DSA4.1 simuliert: Ist der gezielte Stich effektiv?

Mittlerweile ist DSA 4.1 schon 10 Jahre alt. Fast genauso alt ist die Diskussion um den gezielten Stich. Ist er toll? Ist er nutzlos? Oder etwas dazwischen? Gar nicht leicht zu sagen, denn das komplexe Kampfsystem macht Abschätzungen schwierig. Ich habe deswegen ein kleines Simulationsprogramm gebastelt, mit dem ich diese Fragen beantworten kann. Wie funktioniert… Weiterlesen DSA4.1 simuliert: Ist der gezielte Stich effektiv?

Schwierige Regeln – Beschwörungen

Da der Ilaris-Test gerade läuft, reicht es nur für einen kurzen und knackigen Beitrag von mir, in dem es um schwierige Regeln geht - schwierig vor allem für den Regeldesigner, der den Spielern einfache und funktionale Regeln bieten möchte. Schwierig werden die Regeln zur Beschwörung dadurch, dass drei Aspekte beachtet werden müssen. Fairness. Auch bei… Weiterlesen Schwierige Regeln – Beschwörungen

Mächtige Magier – ein Naturgesetz? (Teil 2)

Im letzten Beitrag ging es darum, warum Zauberer mit steigender Erfahrung die profanen Helden überflügeln und was dagegen getan werden kann. Heute geht es um den Erfahrungsbereich davor. Wie kann Magie mächtig sein, ohne dass Magier übermächtig werden? Magie muss mächtig sein. Wer würde auch einen Heilzauber verwenden, wenn profane Heilung besser wäre? Eben. Die… Weiterlesen Mächtige Magier – ein Naturgesetz? (Teil 2)

Mächtige Magier – ein Naturgesetz? (Teil 1)

Im ersten Beitrag zur Zauberei wird es wieder analytischer. In diesem Beitrag geht es um das Phänomen "linear Warriors, quadratic Wizards" und was dagegen getan werden kann. Bolzen fliegen, Schilde zersplittern, Schmerzensschreie hallen über das Schlachtfeld. Die Situation scheint hoffnungslos. Am Spieltisch herrscht Totenstille. Alle Blicke richten sich auf den Spieler des Magiers. "Hol uns… Weiterlesen Mächtige Magier – ein Naturgesetz? (Teil 1)

Kampf – Schnelligkeit und Spannung

Kämpfe in einem Rollenspiel sind immer etwas Besonderes. Sie bringen Dramatik ins Spiel. Sobald sich die Klingen kreuzen, geht es nicht mehr nur um das momentane Ziel der SC, sondern um ihr Leben. Diese lebensbedrohliche Gefahr betrifft dabei die ganze Gruppe und nicht nur den Helden, der etwa als erstes eine Felswand erklettert. Dadurch sind… Weiterlesen Kampf – Schnelligkeit und Spannung

Muss ein komplexes Spiel auch kompliziert sein?

In diesem Beitrag greife ich ein Thema auf, das mir schon seit längerer Zeit im Kopf herum spukt: Komplexität, Kompliziertheit und der Unterschied zwischen beiden Begriffen - am Schluss noch garniert mit Beispielen aus DSA und Ilaris. Ilaris soll ähnlich komplex sein wie DSA4.1 und weniger kompliziert als DSA5. Doch was meine ich mit den… Weiterlesen Muss ein komplexes Spiel auch kompliziert sein?

Gesundheit I – Wer braucht schon Lebenspunkte?

Auf geht's in das nächste Kapitel von Ilaris, der Gesundheit. Wie bisher ist auch dieser Artikel in zwei Teile geteilt; der erste Teil ist eine Analyse bestehender Gesundheitsregeln, der zweite Teil greift dann die Schlüsse darauf auf und beschreibt die Gesundheitsregeln von Ilaris. Gesundheit mit Lebenspunkten Sehr, sehr viele Rollenspiele verwenden Lebenspunkte. Ein wichtiger Grund… Weiterlesen Gesundheit I – Wer braucht schon Lebenspunkte?

Proben (Teil 1) – Was ist eine gute Probe?

Nachdem der Beitrag insgesamt zu lang wurde, habe ich ihn in zwei Teile geteilt. Der erste Teil befasst sich mit den Anforderungen an eine Probe in einem klassischen Rollenspiel und ist eher für die Regelfetischisten unter euch. Der zweite Teil folgt in ein paar Tage und beschreibt die konkrete Umsetzung von offenen und vergleichenden Proben… Weiterlesen Proben (Teil 1) – Was ist eine gute Probe?