Mächtige Magier – ein Naturgesetz? (Teil 1)

Im ersten Beitrag zur Zauberei wird es wieder analytischer. In diesem Beitrag geht es um das Phänomen „linear Warriors, quadratic Wizards“ und was dagegen getan werden kann.

Bolzen fliegen, Schilde zersplittern, Schmerzensschreie hallen über das Schlachtfeld. Die Situation scheint hoffnungslos. Am Spieltisch herrscht Totenstille. Alle Blicke richten sich auf den Spieler des Magiers. „Hol uns da raus! Wir sind mit unserem Latein am Ende!“, sagen sie. Da erhebt sich der Magier, schnippt lässig mit dem Finger und die Feinde gehen in Flammen auf. Dann murmelt er einige geheimnisvolle Worte, kehrt die Schwerkraft um und die Helden fliegen zum nächsten Abenteuer. Gut, das war jetzt vielleicht etwas übertrieben. Doch so ähnliche Situationen haben viele schon erlebt. Denn in vielen Systemen sind Zauberer den profanen Helden weit überlegen. Doch muss das so sein? Und wie lässt sich die Macht von Zauberern sinnvoll begrenzen?

Linear Warriors, quadratic Wizards

Interessanterweise sind Zauberer nicht in jeder Phase des Spiels übermächtig. Zu Beginn des Spieles können die profanen Helden meistens noch relativ gut mithalten. Die frisch generierten profanen Krieger, Rhetoriker oder Späher sind ihren Aufgaben schon einigermaßen gewachsen, während der Zauberer oft nutzlos herumsteht und beschützt werden muss. Doch das bleibt nicht so. Denn die Macht der Profanen steigt meist relativ langsam, während die der Zauberer rapide wächst. Irgendwann überflügeln sie ihre profanen Gefährten und lassen sie immer weiter hinter sich – linear Warriors, quadratic Wizards.

Die Ursache dafür steckt im Steigerungssystem. In einem freien Steigerungssystem (wie DSA oder Ilaris) werden Punkte auf Vorteile (oder Sonderfertigkeiten) und Fertigkeiten (oder Talente) verteilt. Letztere werden üblicherweise begrenzt oder werden immer teurer. Bei profanen Helden stellt sich dabei irgendwann eine gewisse Sättigung ein. Die wirklich sinnvollen Vorteile sind gekauft, die wichtigsten Fertigkeiten sind auf hohen Werten. Zusätzliche Punkte fließen dann entweder in absurd teure Steigerungen (Schwerter von 23 auf 24) oder in Nebenprojekte (der Töpfern). Viel stärker wird der Charakter durch beides nicht.

Magische Helden kommen nicht in diese Sättigung. In DSA 4.1 können sie hunderte Zauber meistern und haben Zugriff auf über 100 exklusive Sonderfertigkeiten. Selbst wenn sie dieses gewaltige Pool an gut angelegten Punkten jemals ausschöpfen würden, könnten sie immer noch alles lernen, was ein profaner Held auch lernen kann. Sie können ein toller Zauberer und ein toller Kämpfer sein. Dadurch, dass sie profane und exklusive Fertigkeiten erlernen können, haben sie immer mehr Steigerungsmöglichkeiten als profane Helden. Mit unendlich vielen Punkten wird der Zauberer immer stärker sein.

Die einfache Lösung dafür wäre ein Klassensystem. Zauberer und Profane bekommen Zugriff auf ihre jeweiligen Fertigkeiten, alles andere ist tabu. Problem gelöst – oder auch nicht. Denn der Begriff „linear Warriors, quadratic Wizards“ kommt ursprünglich aus DnD mit seinem Klassensystem. Das liegt meistens an der Spielweltlogik. Die Spielwelt beschreibt Zauberer oft als mächtiger. Zauberer können ganze Armeen auslöschen – ein Krieger nicht. Die hervorragende Seite tvtropes nennt das reality ensues.

„[…] Reality Ensues for warriors at some point. They hit the limits of human (or near-human) ability and can’t bend physics any farther. Since warriors don’t have magic, how is physical force supposed to beat, say, an intangible ghost or some supernatural baddie with the magical ability to ignore it? Basically, warriors can only be so fantastic, so even as they improve, those improvements mean less.“

Ein Kämpfer, der pro Runde 10 Gegner niederstreckt, widerspricht einfach unseren Vorstellungen von Realität. Profane Charaktere sind – außer in fernöstlichen Settings – an die Grenzen der Physik gebunden und damit begrenzt. Zauberer sind das nicht. „Natürlich“ ist es mit Magie möglich, 10 Gegner in einer Runde niederzustrecken, immerhin ist es Magie. Unsere Vorstellungen der Spielwelt sind die zweite Ursache von „linear Warriors, quadratic Wizards“.

Die dritte Ursache sind die wirtschaftlichen Interessen des Verlags. Ein Verlag muss Bücher publizieren und Bücher mit neuen Regeln verkaufen sich besser. Diese neuen Regeln verteilen sich meistens recht ungleich. Während Profane meistens nur relative wenige neue Regeln bekommen, werden Zauberern oft sogar mehrere Bücher gewidmet. In DSA 4.1 bekommen Kämpfer etwa die Hälfte des Wege des Schwerts und vielleicht noch ein paar Absätze in Klingentänzer an Regeln. Zauber und Geweihte füllen mit dem Wege der Zauberei, dem Liber Cantiones und dem Wege der Alchemie drei ganze Bücher und Wege der Götter, Elementare Gewalten, Von Toten und Untoten, Liber Liturgium und die Magierakademiebände enthalten zusätzliche Regeln. Das gilt bei weitem nicht nur für DSA.

Die Ursache liegt auch hier in der Spielweltlogik. Die sinnvollen Optionen im Kampf sind nun einmal begrenzt. Spätestens beim zweiten Buch über Kämpfer würden die Spieler gegen zu komplexe Regeln protestieren – und das zu Recht. Doch ein paar neue, schöne Zauber oder eine magische Sonderfertigkeit lassen sich immer schnell erfinden. Damit diese neuen Regeln auch verwendet werden, müssen sie sinnvoll sein. Die neuen Zauber sind also stärker als bisherige Zauber oder ermöglichen neue Möglichkeiten. So wächst das Arsenal der Zauberer immer weiter an.

Gibt es ein Gegenmittel?

Teilweise. Die Lösung für die dritte Ursache ist am schnellsten identifiziert – keine überbordenden Regeln für Zauberer. Glücklicherweise muss ich bei Ilaris nicht auf wirtschaftliche Interessen Rücksicht nehmen. Deswegen gibt es für Zauberer genau gleich viele Vorteile wie für einen Kämpfer oder einen Gesellschaftscharakter. Den Wildwuchs an Zaubern kann ich aber nicht eindämmen, da der bereits im Hintergrund verankert ist (doch mehr dazu im nächsten Beitrag).

Die ersten beiden Ursachen lassen sich hingegen gegeneinander ausspielen.

  1. Ohne Klassensystem hat ein Zauberer immer mehr sinnvolle Steigerungsmöglichkeiten. Mit unendlich Punkten ist ein Zauberer deswegen immer mächtiger.
  2. Zauberer können laut Spielweltlogik mächtiger werden als profane Charaktere.

Das Steigerungssystem macht Zauberer ab einem gewissen Punkt automatisch mächtiger als Profane und genau das fordert der Hintergrund. Perfekt! Denn selbst wenn eine Nahema oder ein Galotta laut Spielwelt die Welt aus den Angeln heben können – der Abgänger einer Magierakademie muss noch lange nicht dem Jungkrieger überlegen sein. Was also für einen Galotta und eine Nahema gilt, gilt nicht unbedingt für die Spieler.

Denn in der Praxis hat man nicht unendlich viele Punkte, sondern eben nur einige Tausend. Solange sich profane Charaktere ihre Punkte sinnvoll investieren können, fällt „linear Warriors, quadratic Wizards“ gar nicht auf. Erst wenn sie in die Sättigung kommen und ihre AP in Töpfern investieren müssen, während der Magier noch schnell mal den Dschinnenruf lernt, wird das Problem richtig krass. Und die Zauberer beginnen, deutlich mächtiger zu werden, wie es der Hintergrund vorgibt.

Die Kunst im Regeldesign ist dabei, so viele sinnvolle Steigerungsmöglichkeiten anzubieten, dass das Problem in den meisten Gruppen gar nicht auftritt. Wäre ein Kämpfer erst mit 10000 Punkten in der Sättigung, würde „linear Warriors, quadratic Wizards“ nur die Gruppen betreffen, die mehr als 10000 Punkteangesammelt haben. Das dürfte eine recht kleine Minderheit sein. Für alle anderen würde das System hingegen gut funktionieren. Galotta könnte hingegen immer noch die Welt (na gut, vielleicht nur eine Stadt) aus den Angeln heben, da er sehr viel mehr als 10000 Punkte hat. So wird sowohl dem Hintergrund als auch der Fairness genüge getan.

„Linear Warriors, quadratic Wizards“ lässt sich also nicht aus der Welt schaffen, aber gutes Regeldesign kann es in einen Erfahrungsbereich verschieben, den die meisten Gruppen nicht erreichen. Doch ein Problem bleibt: Magie ist per Definition mächtiger als profane Mittel, sonst wäre sie nutzlos. Wie soll es also funktionieren, dass Zauberer nicht schon am Start übermächtig sind? Darum wird es in meinem nächsten Beitrag gehen.

Danke fürs Hereinklicken und liebe Grüße,

Curthan

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6 Gedanken zu “Mächtige Magier – ein Naturgesetz? (Teil 1)

  1. Interessant und bedenkenswert finde ich immer innerweltliche Beschränkungen von Zauberei, denn damit ergibt sich das Problem oft wesentlich weniger. Zum Einen Dinge wie „soziale Beschränkungen“, etwa wie bei der Beschwörungszauberei in DSA post Borbarad, zum anderen z.B. mit der Mächtigkeit von Sprüchen stark ansteigende Zauberdauern – ein Magier kann dann vielleicht ein ganzes Regiment grillen, aber eben nicht aus dem Handgelenk, sondern erst mit einer Stunde ritueller Vorbereitung.
    Ein Problem, das ich sehe, ist dabei aber stets eines der Ressourcen – wo Zauberer für ihre Kräfte auf eine gänzlich eigene Ressource zurückgreifen (seien das „Sprüche pro Tag“ oder Astralpunkte), die sonst keiner hat, müssen sie einfach nur deswegen „mächtiger“ sein als profane, weil sie eben diese zusätzliche Ressource haben. Hier könnte man Abhilfe schaffen, indem (mächtige) Magie auch (zusätzlich) auf innerweltliche oder auch metaspielige Ressourcen zurückgreifen muss, die man auch für andere Aktionen als Zauberei braucht – beispielsweise Lebens- oder Gummipunkte.

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    1. Um genau diese Einschränkungen (in DSA und Ilaris Zauberdauer und Astralenergie) geht es in Teil 2. (:

      Im Grunde kann ich dir bei den meisten Punkten zustimmen, nur die Ressourcen sehe ich etwas anders. Eine zusätzliche Ressource ist in den meisten Fällen ein zusätzlicher Vorteil, jedoch nicht zwingenderweise. Für mich ist der springende Punkt, wie effizient Ressourcen genutzt werden können. Kann der Magier seine primären Ressourcen (Lebensenergie, Zeit) genauso effizient nutzen wie ein profaner Charakter und erhält eine zusätzliche Ressource, wird er immer stärker sein. Ist er bei den primären Ressourcen weniger effizient, kann das Balancing trotz zusätzlicher Ressource funktionieren. Es muss also sichergestellt sein, dass profane Charaktere mit ihren Ressourcen am effektivsten umgehen können – etwa indem sie über höhere Lebensenergie verfügen, weniger Schaden nehmen, im Kampf öfter angreifen können usw.

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  2. Bedenket die Spielbarkeit! 😉

    „Quadratic Wizards“ mag es geben, aber gefühlt spielt sich das ganz anders. Die Tatsache, dass man als Magier in so vieles seine AP versenken kann, nimmt man gerne auch mal als Nachteil wahr (der Magier als „AP-Grab“). Man hat als Magierspieler häufig etwas mit seinem Helden vor, aber die Massen an Möglichkeiten, seine AP zu investieren, sorgen dafür, dass man sehr viele AP braucht, um an den Punkt zu kommen, den man sich ausgemalt hat. Wenn du davon schreibst, dass 10.000 AP (bei DSA 4) nur von den wenigsten Runden überhaupt erreicht werden, kann ich nur entgegnen: Aber ein Magier fängt bei 10.000 AP doch gerade erst an, Spaß zu machen! Wie du selbst sagst: Man kann tausende AP in Zauberkram investieren und hat dann noch nicht einmal basale profene Fertigkeiten gesteigert. Magie ist über-natürlich, also ein Plus, ein Aufsatz zu natürlichen, sprich: profanen Möglichkeiten.

    Magie ist immer „larger than life“, mächtiger als Weltliches. Das ist ihrem Konzept quasi inhärent. Sie gegen Profanes balancen zu wollen, beraubt sie also unweigerlich ihres Zaubers.

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  3. Magie ist immer „larger than life“, doch der Magier nicht unbedingt. Letzteres hängt vom Setting und auch von den Regeln ab. Das ist aber eher das Thema des nächsten Beitrages.

    Die von dir skizzierte Erwartungshaltung kenne ich aus eigener Erfahrung. Trotzdem möchte ich sie in Ilaris bewusst verändern. Magier sollen keine Allround-Problemlösemaschinen, die mit ihrer Magie jedem Problem entgegentreten können. Ich sehe Magier eher als Spezialisten, die herausragende Fähigkeiten in einem Gebiet durch Nachteile in anderen Gebieten erkaufen.

    Auch das Dasein als „AP-Grab“ ist ja allerhöchstens ein gefühlter Nachteil, kein tatsächlicher. Denn zusätzliche Möglichkeiten, seine AP auszugeben, bedeuten fast immer auch bessere Möglichkeiten. Der Magier kann zum Beispiel in profane Heilung investieren oder in magische Heilung, was auch immer ein besseres Preis/Leistungsverhältnis hat. So kann er schlichtweg mehr für seine Punkte bekommen als ein profaner Held – und läuft zusätzlich später in die Sättigung, die die Macht von Charakteren begrenzt.

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  4. Meiner Meinung nach sollte eine Beschränkung der magsichen Macht durch eine negative Auswirkung infolge einer Zauberanwendung bestehen; das hieße dann bei einem Zauber, der mit einem Schlag 10 Gegner überwindet, dass der Magier am Ende seiner (Lebens-)kraft ist. Er ist dermaßen geschwächt, als hätte er in einem phyischen Kampf mit den Gegner gestanden und entsprechende Wunden/Treffer erlitten – mitunter kann er sich damit auch übernommen haben…
    Insbesondere die enge Verknüpfung einer „Magie-Ressource“ mit der körperlichen Fitness finde ich erstrebenswert.
    Also kein eigener „Astralenergie-Pool“; vielmehr zehrt das Zaubern an der realen „Lebenskraft“. Dabei ist unbedingt darauf zu achten, dass einfache Zauber (fast) keine Energie benötigt, während mächtigere Zauber exponentiell steigende Lebensenergiekosten mit sich bringen. Ein Zaubern „aus dem Handgelenk“ sollte nicht punktuell nachgehalten werden – es gehört einfach zum Wesen eines Magiers und könnte mit einem Tagespensum pauschal von der Lebenskraft abgezogen werden. Konkreter sollte man hingegen die mächtigeren Sprüche behandeln.

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  5. Ich habe kein Problem damit, wenn ein hochstufiger Magier mit einem Fingerschnippen einen einfachen Bauern ohne großen Aufwand (via AsP-Kosten einsparen lediglich 10% des AsP-Gesamtvorrats) für mehrere Stunden in ein Schwein verwandeln kann aber gegen einen erfahrenen Inquisitor/Glücksritter sollte dies schon einen größeren Teil seiner Kraft beanspruchen (Zauberwirkung erzwingen zu 40% des AsP-Gesamtvorrats), wenn er es denn überhaupt schafft (aufgrund der hohen Resistenzen/Widerstände).

    Dieses Prinzip gab es so oder so ähnlich bereits bei DSA4 aber es wurde nicht konsequent genug umgesetzt. Die DSA5 Version mit den halbierten/verdoppelten AsP Kosten geht in die richtige Richtung, die zugehörigen -1/+1 Mali/Boni auf die 3W20 Probe wurden jedoch wahrscheinlichkeitstechnisch völlig falsch gewählt. Wenn mein Zauberer einen Paralysis mit 30%iger Erfolgswahrscheinlichkeit zu 16 AsP spricht, dann erwarte ich eine spürbare Verbesserung dieser Wahrscheinlichkeit, wenn ich meinen AsP-Einsatz verdopple (Zauberwirkung erzwingen). In gleicher Weise sollte die Wahl der Option (AsP einsparen) eine spürbare Reduktion der Erfolgswahrscheinlichkeit mit sich bringen (Stichwort: sinnvolle Wahlmöglichkeit).

    Konsequent umgesetzt lässt sich so erreichen, dass sowohl der Schwert- als auch der Zaubermeister gegen „einfache“ Gegner nur einen geringen Teil ihrer Ressourcen einsetzen müssen, während ihnen ein ebenbürtigen Gegner den Einsatz aller verfügbaren Ressourcen abverlangt. (Wobei „hochstufige ebenbürdige Gegner“ auch Zwergenkombinationsschlösser, 15m breite Schluchten, Koschbasaltgefängnisse, bewegte 100m³ Illusionen… sein können)

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