Spielbericht: Orkengold (Teil 2)

Im zweiten Teil des Spielberichts treffen die Helden endlich auf die flüchtigen Orks. Außerdem schreibt unsere Spielleiterin von ihren Erfahrungen beim erstmaligen Leiten einer Ilaris-Spielrunde.

Achtung: Enthält Spoiler zur Orkengold-Kampagne und zum Hintergrund Madas!

 

Von Rebellen, Liedern und der Liebe – die letzte Rast

Die folgenden Tage führten die Helden weiter ins Gebirge, bis sie zu ihrer Überraschung auf ein einsames Wirtshaus in dieser Ödnis trafen. Diese Gaststube war nicht nur gut besucht, sondern führte zu allem Überfluss auch noch genießbaren Eintopf und Bier! Während Colgan seine Retter auf eine Runde einlud, bemerkte Ingrida die etwas ungewöhnliche Bauweise des Gasthauses. Das Dach bestand aus feuerfestem Stein und die Fenster waren hoch und schmal. Außerdem schienen beinahe alle Besucher bewaffnet zu sein. Waren die Helden in einem Räuberunterschlupf gelandet?

Ganz im Gegenteil, wie sich schon bald herausstellte. Das Gasthaus bildete eines der Widerstandsnester im Svelltland, von dem aus den Orks der Umgebung mit Sabotage und Diebstahl das Leben schwer gemacht wurde. Ihr Kampflied „Hörst du wie der Svellt erklingt?“ (nach der Melodie von Do you hear the people sing? aus Les Misérables) sorgte nicht nur bei den Helden, sondern auch bei den Spielern für Furore und wurde bald laut und falsch mitgesungen. Struans Aufmerksamkeit galt ganz der burschikosen Schankmaid, doch als diese sich tatsächlich an den Tisch der Helden setzte, brachte er kaum noch einen geraden Satz heraus und lief rot an. Noch schien es nicht Zeit zu sein, sich „den linken Arm zu füllen“. Winja setzte inzwischen ihre Reize ein, um weitere Unterstützung aus den Reihen der Rebellen anzuwerben. Immerhin drei Rebellen fanden den Mut, die Gefährten zu begleiten – auch wenn sie den Kampf gegen die Orks eher als notwendiges Übel begriffen.

Von Orks, Überfällen und Offenbarungen – das Ende der Verfolgung

Am nächsten Tag fand die Verfolgung ihr Ende. Die Rast im Wirtshaus hatte den Helden neue Kraft gegeben und gab ihnen die Kraft für einen neuerlichen Gewaltmarsch. Durch karge Bergwälder und grüne Heiden führte ihr Anstieg, bis sie eine schlanke Rauchsäule sichteten, die zwischen den Bäumen emporstieg. Nisha und Colgan näherten sich vorsichtig der Stelle und tatsächlich – um das Lagerfeuer saßen fünf Schwarzpelze. Der größte der Orks war an seinem mächtigen Arbach und dem herrischer Gebaren als Anführer erkennbar. Einer seiner Begleiter ähnelte in seiner Tracht aus unzähligen Knochenstücken, Zähnen, Fellen und Kräuterbüscheln Struan, während zwei der Schwarzpelze unzweifelhaft Krieger waren. Sie saßen zu beiden Seiten von M’Darrsla, die mit dicken Seilen an Armen und Beinen gefesselt war. Doch zwei fehlten. Waren sie auf der Jagd oder hatten sie die Helden ebenfalls schon erspäht?

Während Nisha sich im Gebüsch oberhalb des Lagers verbarg, kehrte Colgan zu den verbleibenden Gefährten zurück. Der Angriffsplan war einfach. Die Schwarzpelze sollten durch einen schnellen Angriff aus dem Unterholz überrascht und möglichst schwer getroffen werden. Die Überzahl der Gefährten sollte dann ihr Übriges tun.

Unter dem beständigen Klimpern schlichen von Ingridas Kettenhemd sich die Gefährten an das Lagerfeuer heran. Doch Phex stand diesmal auf der Seite der Helden und sie erreichten die Lichtung gerade, als die Orks in heftiges Gelächter ausbrachen. Ingrida stürmte auf den Anführer der Orks zu und traf mit einem flinken Hieb, der seinen Pelz rot färbte, ihn aber nicht entscheidend verletzte. Colgan verfehlte einen der Krieger sogar, während sich die Rebellen auf den zweiten Khurkach stürzten. Nur Struan konnte das Überraschungsmoment nutzen und trieb dem schmächtigsten der Orks seine Barbarenstreitaxt in den Schädel.

Trotzdem erwiesen sich die Orks als zäher als gedacht. Einer der Khurkach nahm es mit den drei Rebellen auf und schickte einen von ihnen blutüberströmt zu Boden, bis er sich der Übermacht beugen musste. Immerhin gelang es Winja in der Zwischenzeit, die M’Darrsla von ihren Fesseln zu befreien. Colgan wurde vom zweiten Khurkach schnell in die Defensive gedrängt, bis seine Deckung versagte und er unter den mächtigen Hieben der Orks zusammenbrach. Ingrida gelang es immer wieder, ihren Schild zwischen sich und den Arbach des Anführers zu bringen, der sich als zäher und geschickter Kämpfer erwies.

Nisha war inzwischen nicht untätig geblieben und schon bald lag der ungerüstete Schamane mit Pfeilen gespickt am Boden. Nun endlich schienen die Helden gegen die Kampfeswut der Schwarzpelze zu triumphieren. Während die Rebellen den zweiten Khurkach niederstreckten und so Colgan das Leben retteten, warf Struan den Häuptling zu Boden und Ingridas Streitaxt beendete den Kampf.

Wie schon im ersten Kampf war auch hier der Ork-Anführer ein zäher Einzelgegner, der nicht einfach zu überwinden war. Vor allem experimentierten die Spieler mit verschiedenen Aktionen und Basismanövern, durch die auch mit den spärlich gesäten Kampfvorteilen (nur bei Ingrida vorhanden) für Abwechslung sorgten.

Sobald die schlimmsten Wunden versorgt waren, fieberten die Helden nach Antworten von M’Darrsla. Diese behauptete, aus einem Ei geschlüpft und von Echsen aufgezogen worden zu sein. An die Zeit danach hatte sie aber jede Erinnerung verloren. Tatsächlich war sie gerade auch dem Weg nach Lowangen und zur gewesen, als die Schergen des Aikar Brazoragh, des Anführers der Orks im Orkland sie entführt hatten. Ihr Auftrag lautete, M’Darrsla lebend ins Orkland zu verschleppen. So unglaublich diese Geschichte in den Ohren der Helden klang, so passte sie doch zu ihren Erlebnissen und der Prophezeiung der Sternengabe. Auch M’Darrsla wollte immer noch unbedingt zur Sternengabe – die inzwischen sicher in einem Schließfach der Lowangener Nordlandbank lagerte. Winja stand also eine unangenehme Reise auf dem Hexenbesen bevor…

Selbst M’Darrsla selbst konnte allerdings nicht erklären, warum der Aikar Brazoragh sich so für sie interessierte. Hier sprang Leanne ein: M’Darrsla war für sie die wiedergeborene Mada selbst! Konnte das die Erklärung für ihre enormen Zauberkräfte und die Prophezeiung sein? Die weltfremde junge Frau als Inbegriff der Zaubermacht? Jede Antwort warf neue Fragen auf, deren Antwort im Orkland zu liegen schien…


Die Spielleitersicht

Nachdem bei uns die Entscheidung für die Ilaris-Umstellung mitten in der Orkengold-Kampagne gefallen ist, haben wir das gerade laufende Abenteuer (Auf Fuchspfoten) noch mit DSA 4.1 fertig gespielt und sind dann mit konvertierten Ilaris-Helden in Orks, Moskitos und Straßenstaub gestartet.

Konvertierung von NSC

Für mich hat das bedeutet, das Abenteuer bezüglich Inhalt/Stimmung usw. vorzubereiten und zusätzlich noch wichtige NSC zu konvertieren, eine Aufgabe, die ich im ersten Moment unterschätzt hatte. Durch den offenen Aufbau des Abenteuers und die unzähligen möglichen Gegenspieler, Verbündeten und Begegnungen, die dieses Abenteuer zu bieten hat habe ich, denke ich, sehr schnell herausgefunden wie unterschiedliche NSC zu konvertieren sind.

Am einfachsten hier sind auf jeden Fall tierische Gegner, die durch den Monsterkonverter „gejagt“ werden können und anschließend nur mehr abgetippt, auf Plausibilität überprüft und, falls notwendig, noch mit wenigen Vorteilen und Fertigkeiten ausgestattet werden.

Kulturschaffende Wesen, vor allem solche mit größerem Erfahrungsgrad, waren da schon schwieriger. Richtwerte für die grundlegenden Kampfwerte können auch hier mittels Monsterkonverter bestimmt werden. Allerdings funktioniert in diesem Fall die „Abschreiben-ein paar Vorteile dazu-Fertig!“ Taktik nur bedingt. Nach gefühlten 20 verschiedenen Orks, die mit unterschiedlichen (aber jeweils mindestens 3!) Waffen kämpfen konnten, habe ich eine für mich gute Strategie gefunden, die Konvertierung schnell und flüssig durchzuführen.

Da viele kampfrelevante Sonderfertigkeiten (in Ilaris Vorteile) in Funktion und Namen denen von DSA ähneln, habe ich als erstes die passenden Vorteile zusammengesucht und mir die dafür notwendigen Eigenschaftswerte notiert. Mit Hilfe dieser konnten dann aufbauende Werte wie Wundschwelle oder Geschwindigkeit besser abgeschätzt werden und, falls nötig, die Werte des Monsterkonverters angepasst werden. Abschließend wurden dann noch die Kampfwerte für die unterschiedlichen Waffen eingetragen und modifiziert (durch Kampfstile oder hohe Körperkraft).

Spielleitung

Das gesamte Abenteuer besteht aus einer relativ langen Verfolgungsjagd durch unterschiedliches Gelände und einem abschließenden Kampf wo Verfolgte und Verfolger aufeinandertreffen. Während der Verfolgung ist es für die Helden notwendig, in regelmäßigen Abständen auf Fährtensuchen/Überleben zu würfen, nach Möglichkeit natürlich mit der passenden Geländekunde/dem passenden Talent.

Zur Konvertierung der Erschwernisse, die vom Abenteuer vorgegeben wurden, habe ich die angegebenen Modifikatoren (je nach Witterung, Verfolungsstand usw.) +12 gerechnet und so Schwierigkeiten von 14 bis 19 erhalten. Diese allgemeine Regel hat aus meiner Sicht eigentlich immer gut funktioniert, da die Proben nicht zu schwierig, aber auch nicht zu einfach gewirkt haben. Darüber hinaus hat sich in diesem wenig regellastigen Teil wenig verändert.

An die neuen Eigenheiten, die die Persönlichkeit der Helden unterstreichen sollen und DSA 4.1 Vor- und Nachteile großteils ablösen, muss ich mich im Spielfluss noch gewöhnen und diese öfter einbauen. Um diese nicht zu vergessen und bei 5 Spielern auch nicht zu verwechseln habe ich seit dem letzten Mal eine Liste aller Eigenheiten. Wichtig hierbei ist auch, mit den Spielern im Vorhinein abzuklären, was mit den Eigenheiten genau gemeint ist, damit Spieler und Leiter die gleichen Vorstellungen davon haben. Viel leichter gefallen ist mir hingegen die Umstellung auf das neue Fertigkeiten/Talente-System sowie auf den neuen Würfelmechanismus.

Kämpfe

Viel hat sich auch im Kampf geändert, mit dem Ziel, schneller zu sein, sodass nicht mehr ein halber Spielabend verschwendet wird damit ein Kampf ausgewürfelt werden kann. Zusätzliche Ziele waren mehr Möglichkeiten (bzw. überhaupt Möglichkeiten) für Nichtkämpfer sinnvoll den Kampf zu beeinflussen sowie weniger Aufwand für den Meister beim Kampf mit mehreren Gegnern. Für die Ungeduldigen: Für mich wurden alle Punkte erfüllt.

Aber nun im Detail zu unserem Kampf von 8 Verbündeten (davon 5 Helden) gegen 5 Orks.

  • Möglichkeiten für Nichtkämpfer: Der selbsternannten „Meisterdieb“ konnte mit schmutzigen Tricks für seine Verbündeten helfend in den Kampf eingreifen. Dafür ist natürlich immer eine gewisse Kreativität des Spielers notwendig, aber insgesamt wurden die schmutzigen Tricks mehrmals pro Kampf eingesetzt und entschieden den Kampf gegen den Minotaurus. Dazu kommen noch die Basismanöver, die jeder Kämpfer einsetzen kann.
  • Anforderungen für den Meister: Durch die Möglichkeit auch passiv zu kämpfen (ein Würfelwurf von 10 wird für NSC angenommen) und der Tatsache, dass es egal ist ob der Meister die Mali der Gegner oder der Spieler die Boni für Attacke/Parade notiert (und vice versa) muss der Meister eigentlich nur mehr Manöver ansagen, abwarten und gegebenenfalls Schaden würfeln oder Wunden notieren. In diesem Kampf habe ich mit allen NSCs passiv gekämpft bis auf den Hauptbösewicht, für den ich gewürfelt habe. Irgendwann mitten im Kampf wollte ich schon zu mehr aktiven Würfen übergehen, da mir fast schon langweilig war, da so wenig zu tun war. (Ein großer Fortschritt also!) Für zukünftige Versionen ist ein Kampfbogen für Gegner geplant, auf dem dann die Wunden in eine Tabelle eingetragen und mögliche Kampfmali gleich übernommen werden können.
  • Schnellere Kämpfe: Ich habe jetzt nicht auf die Uhr geschaut, aber trotzdem das Gefühl, als wäre der Kampf relativ schnell zu Ende gewesen, obwohl sich die Gegner großteils ebenbürtig waren. Mit viel Körperkraft und schadenskräftiger Waffe auf der einen Seite und wenig Rüstung auf der anderen, wurden mit einem Schlag schon mal 2-3 Wunden ausgeteilt sodass oftmals ein kritischer Bereich erreicht war und ein Held ohne die schnelle Hilfe der Hexe nach 3 Treffern wohl in Alverans Hallen eingezogen wäre.

Also alles in allem ein gelungenes Testen von Ilaris mit Lust auf mehr!


Danke für den Gastbeitrag, danke fürs Lesen und liebe Grüße,

Curthan

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