Ein Danke an euch!

Ich hätte ja niemals gedacht, dass diesen Blog wer liest.

Also gehofft habe ich es natürlich schon. Aber Regeldesign, noch dazu für mein eigenes System, ist schon eine ziemliche Nische. Und das im Rollenspielbereich, der selbst schon eine Nische ist. Umso überraschter war ich, als mein erster Beitrag 600 Mal angeklickt wurde. Das war viel mehr, als ich erwartet hatte. Natürlich, dachte ich mir, so ein neuer Blog erzeugt erst einmal Neugier. Aber zu meiner Freude hielt das Interesse an und seitdem wurden die Ilaris-Beiträge etwa 200-300 Mal angeklickt, Tendenz steigend.

Seit Kurzem habt ihr meinen Blog insgesamt über 10000 Mal besucht und das möchte ich als Gelegenheit nehmen, um mich bei euch zu bedanken – bei all denen, die meinem Blog folgen, Kommentare schreiben und vor allem natürlich bei allen, die ihn lesen. Danke!

Denn vielleicht würde es diesen Blog auch geben, wenn (fast) niemand ihn lesen würde. Aber die Wahrheit ist, dass das Schreiben mehr Spaß macht, wenn es da draußen Leute gibt, die etwas damit anfangen können. Auch wenn ich keine Ahnung habe, wer oder was das ist. Wie bei einer Flaschenpost.

Genug philosophiert. Eigentlich wollte ich euch noch einen weiteren Einblick in das Artwork von Ilaris geben und zeige euch dazu 4 weitere Fertigkeiten. Viel Spaß beim Erraten!

Außerdem möchte ich das Flaschenpost-Prinzip einmal durchbrechen und euch nach euren Wünschen fragen. Zu Ilaris habe ich bereits das meiste geschrieben, was mir unter den Nageln brannte. Aber wollt ihr noch etwas wissen? Oder was würdet ihr – ganz allgemein – gerne hier sehen?

Ich bin gespannt.

Liebe Grüße,

Curthan

Schwierige Regeln – Beschwörungen

Da der Ilaris-Test gerade läuft, reicht es nur für einen kurzen und knackigen Beitrag von mir, in dem es um schwierige Regeln geht – schwierig vor allem für den Regeldesigner, der den Spielern einfache und funktionale Regeln bieten möchte.

Schwierig werden die Regeln zur Beschwörung dadurch, dass drei Aspekte beachtet werden müssen.

  1. Fairness. Auch bei der Beschwörung müssen die Kosten und Risiken im Einklang stehen. Dämonen und Elementare dürfen nicht zu stark sein, da sonst die Gruppenharmonie gefährdet werden kann. Niemand möchte den Elementaristen, der Abenteuer eigentlich im Alleingang lösen könnte und sich nobel zurückhält, damit seine Gefährten zumindest vordergründig etwas beitragen können.
  2. Hintergrund. Gerade Bösewichte können mit beschworenen Wesen oft unglaubliche Dinge bewirken. Dämonen und Elementare müssen also stark genug sein, um dem aventurischen Hintergrund zu entsprechen. Niemand möchte den dämonenbeschwörenden Schwarzmagier zu reinem Schwertfutter degradieren.
  3. Einfachheit. Beschwörung ist ein Nischengebiet der Regeln, das eher selten verwendet wird. Deswegen sollten die Regeln dazu einfach sein. Denn kaum ein Spielleiter kann sich 20 Seiten Beschwörungsregeln auswendig merken. Sollte dann eine Beschwörung vorkommen, muss entweder mühsam nachgeblättert und -gerechnet werden (was das Spiel enorm verzögert) oder er handwedelt die Situation (was die 20 Seiten Regeln vollkommen überflüssig macht).

Natürlich betreffen diese drei Aspekte auch alle anderen Regelbereiche; aber selten stehen sie in so starkem Gegensatz wie in der Beschwörung. Wie schwierig dieses Spannungsfeld aufzulösen ist, zeigen die Regeln von DSA 4 und DSA 5 zu diesem Bereich.

DSA4 versucht, Fairness und Hintergrund mit einem hochkomplexen System aus Erleichterungen, Diensten und Eigenschaften in Einklang zu bringen. An manchen Punkten muss der Hintergrund Abstriche machen, etwa wenn Dämonen nur sehr schwer gegen viele Feinde in den Kampf geschickt werden können. Aber im Großen und Ganzen ist die Fairness und Hintergrundtreue ganz gut, glaube ich zumindest. Denn die Regeln umfassen mehr als 20 Seiten und man benötigt schon sehr viel Ausdauer und Geduld, um dieses System mit seinen Feinheiten zu verstehen. Spontan sind die Regeln jedenfalls nicht anzuwenden, weswegen sie von vielen Spielleitern und sogar Abenteuerautoren ignoriert und damit sinnlos werden. Die Einfachheit wurde hier geopfert.

DSA5 bietet im Gegensatz dazu sehr einfache Regeln, die kaum ein paar Seiten umfassen. Dafür leidet hier aber die Hintergrundtreue und die Fairness. So ist es etwa deutlich einfacher, mit passender Kleidung und Gerätschaften einen Dschinn/Heshtoth zu beschwören und 1 Stunde lang auf beliebig viele Gegner zu hetzen (Probe -1), als einen Nagel zu schmieden (Sammelprobe +0). Und selbst misslungene Dämonenbeschwörungen sind ziemlich sicher. Umgekehrt brauchen selbst mächtigste Beschwörer sehr, sehr lange für ihre Beschwörung. Ein Shruuf geht nicht unter 2 Stunden, selbst ein mickriger Gotongi nicht unter 5 Minuten. Da der Dienst Wache extrem leicht ausgehebelt werden kann, sieht es schlecht für unseren Schwarzmagier aus…

Insgesamt haben also sowohl DSA 4 und DSA 5 große Probleme mit ihren Beschwörungsregeln. Wie ich in Ilaris versucht habe, alle drei Aspekte unter einen Hut zu bringen, möchte ich an zwei Beispielen zeigen:

1. Die Beschwörung. Die Fairness erfordert, dass mächtige Wesen nicht zu schnell gerufen werden können. Auch laut Hintergrund ist eine Beschwörung meistens eine langwierige Angelegenheit, schnelle Beschwörungen sind hingegen sehr riskant (aber nicht unmöglich). Deswegen ist in Ilaris die Vorbereitungszeit zentral für jede Beschwörung: Je länger sicher der Beschwörer vorbereitet, desto höhere Erleichterungen bekommt er. Schnelle Beschwörungen misslingen also öfter und gleichzeitig kann eine Beschwörung mit viel Zeit sehr mächtig sein.

Einfach ist dieser Ansatz obendrein. Passende Kleidung, ein gut vorbereiteter Ritualort mit den richtigen Donarien und Schutzkreisen, die Sternenkonstellation und allgemeine Recherchen zum Dämon – all das fällt unter Vorbereitung. Der Mechanismus ermöglicht also nicht nur flexible Beschwörungen, sondern räumt auch mit dem endlosen Aufsummieren von Erleichterungen auf.

2. Dienste von beschworenen Wesen. Laut Hintergrund sind die Einsatzmöglichkeiten beschworener Wesen unendlich. Diese unbegrenzten Möglichkeiten regeltechnisch darzustellen und gleichzeitig Fairness, Hintergrundtreue und Einfachheit zu wahren, scheint völlig unmöglich. Deswegen versucht Ilaris das gar nicht, sondern zerschlägt den gordischen Knoten einfach: Spielleiterentscheid. Niemand kann besser die Schwierigkeit eines Dienstes einschätzen und die Fairness wahren als der Spielleiter.

Doch wenn ein System schon auf einen Spielleiterentscheid setzt, muss es diesen auch bestmöglich unterstützen.  Deswegen wird es bei jedem beschworenen Wesen einige Beispiele von üblichen Diensten samt ihrer Schwierigkeit geben, die dem Spielleiter eine Orientierungshilfe bieten und ihm die Entscheidung erleichtern.

Durch diese zentralen Entscheidungen hat Ilaris ein sehr kurzes und eingängiges Beschwörungssystem, das trotzdem eine grundlegende Fairness wahrt und dem Hintergrund treu bleibt.

Liebe Grüße,

Curthan

Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand – Teil 3/3

Im letzten Teil der Serie zum Kompenium widme ich mich dem Herzstück der Regeln – dem Kampf.

5. Kampf

Besondere Kampfaktionen

Hier finden sich die Schmutzigen Tricks aus DSA4 in der DSA5-Variante.

  • Man kann dem Gegner den Teppich unter den Beinen wegziehen, indem man eine erschwerte Kraftakt-Probe ablegt. Gelingt dem Gegner keine Körperbeherrschungsprobe -QS/2, liegt er am Boden. Diese Aktion skaliert nicht gut mit der Erfahrung der Helden, da ein erfahrener Held auch eine Körperbeherrschungsprobe -2 locker wegstecken dürfte. Vielleicht ist das aber auch gewünscht so. Denn sonst hätte man ja auf eine vergleichende Probe setzen können.
  • Am Geländer hinunterrutschen ermöglicht mit Körperbeherrschung eine weitere Bewegung in Geländerrichtung und einen Tritt, der mit ziemlich vielen Sonderregeln versehen ist.
  • Behinderung durch Vorhang funktioniert ähnlich wie Teppich wegziehen, nur wird ausgewürfelt, was mit den Opfern passiert.
  • Fässer rollen funktioniert wieder ähnlich, die Erschwernis für den Verteidiger hängt aber von der Zahl der Fässer ab.
  • Kleines Objekt werfen kann Zauberer beim Zaubern ablenken. Da die Selbstbeherrschungsprobe +2 allerdings kein Problem sein dürfte und es zusätzlich 2 Aktionen dauert, ist das wohl keine sehr sinnvolle Option. Man sollte wohl besser größere Objekte werfen.
  • Kronleuchter fallen lassen richtet ähnlich wie die Fässer Schaden an, oder bringt Liegend oder Fixiert für 1 Kampfrunde. Genauso wie die Fässer ist die Aktion natürlich auch ziemlich spezifisch, oft kämpft man ja nicht direkt unter einem Kronleuchter.
  • Am Seil schwingen ermöglicht über weitere Proben (2x Körperbeherrschung, eventuell 1x Klettern) zusätzliche Bewegung und denselben Tritt wie beim Geländer hinunterrutschen.

Was mir hier sehr gut gefällt, ist der sichtbare Wille zur Einheitlichkeit. Fast alle besonderen Kampfaktionen funktionieren ähnlich, was der Anwendung sicherlich gut tut. Leider ist dann doch wieder jede Anwendung ein klein wenig anders, etwa wenn die Würfeltabellen für Fässer rollen, Kronleuchter fallen lassen und Behinderung durch Vorhang sich jeweils ein klein wenig unterscheiden.

Kritisch sehe ich vor allem die große Frequenz an 3W20-Proben im Kampf. Die meisten Anwendungen benötigen eine 3W20-Probe pro Beteiligtem, am Seil schwingen sogar noch mehr. Gemeinsam mit dem möglichen Nachschlagen könnte das das Spiel deutlich verlangsamen. Außerdem skalieren diese Aktionen nicht sehr gut und sind gegen stärkere Gegner nutzlos.

Talenteinsatz im Kampf

Was tun im Kampf, wenn man gerade nicht kämpft? Hier werden einige Sonderfälle in Regeln gekleidet.

  • Um wo hoch oder hinunterzuklettern, muss man jede KR eine Probe auf Klettern ablegen. Hm, ja, gut. Um Mechaniken zu bedienen würfelt man auf Mechanik. Irgendwie klar, aber auch nicht wirklich informativ.
  • Pferde werden mit Tierkunde scheu gemacht. Rätsel mit einer Sammelprobe in einem Wissenstalent gelöst. Hier wird es meiner Meinung nach problematisch. Was, wenn ich die Pferde mit lautem Geschrei oder Feuer scheu machen möchte? Was, wenn ich eine Rinderherde aufscheuchen möchte? Was, wenn ein Rätsel mehr oder weniger Zeit für die Lösung benötigt (etwa ein mathematisches Rätsel, bei dem man etwas rechnen muss)? Die hier präsentierten Regeln sind extrem spezifisch. Sobald sich die Situation etwas ändert, helfen sie nicht mehr.
  • Türen werden mit einer Sammelprobe auf Kraftakt aufgebrochen. Bei stabilen Türen hat man weniger Versuche. Das führt zur paradoxen Situation, das festere Türen schneller aufgebrochen werden als weniger stabile Türen. Wieder einmal eine merkwürdige Konsequenz der Sammelprobe.

Von dieser Seite nehme ich wenig neues mit. Viele Talenteinsätze sind offensichtlich (vergleichende Kraftakt-Proben um eine Tür zu blockieren, Klettern um wo hinaufzuklettern), andere sind sehr spezifisch (Pferde mit Tierkunde scheu machen). Bis auf mangelnde Relevanz lässt sich aber auch nicht viel meckern.

Trefferzonen und Wunden

  • Trefferzonen sind jetzt unterschiedlich. Große, mittlere und kleine Humanoide, große, mittlere und kleine Vierbeiner, große und sehr große beflügelte Sechsbeiner, Tentakelwesen und undefinierbare Schlemhaufen haben je eine unterschiedliche Tabelle. Hui. Ich warte schon auf die 10 neuen Trefferzonenwürfel, besonders natürlich auf den mit Riesenamöben mit „Körper“ auf allen 20 Seiten. Ohne Hilfsmittel oder ohne ständiges Nachschlagen sind diese Regeln meiner Meinung nach nicht spielbar.
  • Die Trefferzonen sind übrigens deutlich anders als in DSA4.1. Man wird jetzt seltener an Armen und Beinen und öfter am Torso getroffen. Man kann den Zonenwürfel also leider nicht weiterverwenden.
  • Die Erschwernisse für gezielte Angriffe liegen bei -4 (Torso), -8 (Arme, Beine) oder -10 (Kopf) und werden durch den Vorteil gezielter Schlag halbiert. Überrascht senkt sie danach um weitere 2. Im Kampf sind die Erschwernisse außer für den Torso immer noch ziemlich hoch. Statt am Arm zu treffen könnte man etwa über den Wuchtschlag/Präziser Stich 4 TP zusätzlich machen.
  • Das Beispiel illustriert dieses Problem schön. Der Riesenhirschkäfer hat ein extremes Ungleichgewicht im RS – 2 RS am Bauch und 5 RS überall sonst. Trotzdem ist der gezielte Schlag (mit SF) nur um 1 Punkt besser als der normale Wuchtschlag.
  • Es gibt wieder eine Wundschwelle! Gleich wie bei DSA4 beträgt sie KO/2, allerdings muss sie in DSA5 nur erreicht werden, damit Wunden auftreten. Wenn dann eine Selbstbeherrschungs-Probe -1 (-2 ab der doppelten WS, -3 ab der dreifachen WS usw.) ablegt, kann man negative Effekte ignorieren.
  • Negative Effekte treten sofort und einmalig auf. Man erhält 1 Stufe Betäubung (Kopf), 1W3+1 SP (Torso), lässt einhändige Gegenstände fallen (Arm) oder stürzt (Beine). Das finde ich eine sehr schöne Lösung, weil sie die Verwaltung von separaten Wunden erspart.
  • In einem Kasten wird erklärt, warum Treffer ins Auge oder durch den Hals nicht mit dem LeP-System zusammenpassen. Dann werden Erschwernisse für genau solche Treffer angegeben, nicht aber deren Auswirkungen. Das halte ich für den schlimmstmöglichen Kompromiss.

Hier komme ich zuerst zum Negativen. Die Trefferzonenregeln sind so meiner Meinung nach viel zu umständlich für ein flüssiges Spiel. Für jeden Gegner eine eigene Tabelle zu wälzen verlangsamt das Spiel und bringt nur wenig Spaßgewinn. Mich stört das Nachschlagen mehr, als wenn der Wolf etwas zu oft am Hinterlauf getroffen wird.

Die Implementierung der Wunden finde ich sauber und besser als in DSA 4.1. (Nicht umsonst habe ich für Ilaris einen sehr ähnlichen Ansatz gewählt.) Hier wird Verwaltungsaufwand sinnvoll eingespart. Leider ist die Skalierung auch hier nicht gut. Ein Kämpfer mit FW 10 und 14/14/14 kann auch 21+ Schaden noch ziemlich sicher wegstecken, ohne viele AP investieren zu müssen. Außerdem fallen auch hier wieder die häufigen 3W20-Proben auf, die gerade für erfahrene Helden ohnehin reine Formalität sein dürften.

Kampf in drei Dimensionen

  • Die Regeln zum Kampf im Wasser ähneln im Wesentlichen jenen aus DSA 4.1. Es gibt also Erschwernisse und Schadensabzüge, von denen Stichwaffen weniger betroffen sind. Mit einer Schwimmen-Probe kann man sich in eine vorteilhafte Position bringen, was beim Kampf gegen Wasserwesen zumindest zweifelhaft ist.
  • Fliegende Helden sind immer in vorteilhafter Position gegen Feinde am Boden und immun gegen Zu Fall bringen. Gibt es irgendeine Möglichkeit, einen angreifenden Karakil-Reiter von seinem Reittier zu holen?
  • Reiter können ihren Tieren Befehle geben, wenn sie und das Tier über die passende SF verfügen. Dazu muss eine einfache Reiten-Probe abgelegt werden. Dann muss zusätzlich das Reittier noch eine AT würfeln.
  • Beim Klammerangriff frage ich mich, welches Reittier da in Frage kommt. Reit-Krankenmolche? Starkrüsselmammuts?
  • Mit mächtiger Schlag führt ein besonders starkes Reittier eine normale Attacke aus, die nur mit Ausweichen gekontert werden kann und eine vermutlich stark erschwerte Kraftakt-Probe nach sich zieht, bei der Misslingen man am Boden liegt. Das ist ziemlich stark im Vergleich zum relativ lahmen Flugangriff.
  • Trampeln trifft nur einen Gegner, was gerade bei großen Tieren recht Schade ist.
  • Überrennen ist „eine Art Sturmangriff“, funktioniert aber anders. Auf mich wirkt es ziemlich lahm. Ich bin mir auch nicht sicher, inwiefern es sich vom deutlich besseren Niederreiten aus dem GRW unterscheidet.

Jedes dieser Tiermanöver ist relativ komplex und benötigt eine 3W20-Probe zusätzlich zur normalen Probe. Wenn Tiere keine hohen Attackewerte haben, dürften die meisten dieser Manöver nutzlos sein. Sowieso ist von diesen Manövern mit einem Pferd wahrscheinlich nur Überrennen und vielleicht Trampeln anwendbar, alle anderen Manöver funktionieren wohl nur mit extrem exotischen Reittieren. Das finde ich schade. Ich hätte mir hier mehr Fokus auf Aktionen mit Pferden gewünscht.

Kampf auf Streitwagen

  • Streitwagen verwenden nicht die Regeln zum Reiterkampf. Mir schwant Übles. Wird hier für ein absolutes Nischengebiet wieder ein eigener Regelkomplex aufgemacht?
  • Wie im Reiterkampf ist auch hier eine 3W20-Probe nötig, wann immer das Tempo geändert wird, nur wird diese auf Fahrzeuge abgelegt. Zusätzlich ist eine 3W20-Probe bei jeder Richtungsänderung notwendig.
  • Der Sichelangriff ist das erste Tiermanöver, das mehrere Gegner treffen kann und damit extrem fies. Warum gab es solche Flächenangriffe nicht schon beim Niederreiten oder Überrennen? Theoretisch könnte man sich vor dem Sichelangriff retten, indem man sich in (!) die Bahn des Streitwagens bewegt – denn der Streitwagen kann nicht gleichzeitig den Sichelangriff und ein Überrennen ausführen.
  • Insgesamt wirken die Regeln dann doch sehr ähnlich wie im Reiterkampf. Mit ein paar Aussagen wie „wo die Werte der Tiere zählen gelten jeweils die niedrigsten“, „alle Proben können auf Fahrzeuge statt Reiten abgelegt werden“, „Lanzenangriffe sind unmöglich, dafür der Sichelangriff“ hätte den Text massiv kürzen können.

Der Streitwagenkampf hat dieselben Nachteile wie der Reiterkampf im GRW: Viel zu viele 3W20-Proben und immer noch zu viele Sonderregeln. Doch wenigstens hat man sich hier am Reiterkampf orientiert und nicht völlig neue Regeln geschrieben, wie ich nach der anfänglichen Ankündigung befürchtet hatte.

Turnierregeln

Hier finden sich zuerst einmal 2 Seiten Hintergrundinformationen. Das hatte ich nicht erwartet, ist aber wohl die Folge der neuen Publikationsstrategie. Dann werden die einzelnen Disziplinen in Regeln vorgestellt. Dabei werden weniger neue Regeln beschrieben, als die Anwendungen der bisherigen Regeln in solchen Situationen erklärt.

  • Bogenschießen: Ein Schuss in die Mitte (winzig) bringt 2 Punkte, einer auf die Scheibe (klein) 1 Punkt. Blöderweise bekommt man keinen Punkt, wenn man die Mitte verfehlt. Eine kurze Rechnung sagt mir, dass man ab einem effektiven FK-Wert von 8 immer auf die Mitte schießen sollte.
  • Buhurt: Ein Treffer mit dem Holzschwert führt bei 4-6 auf dem W6 dazu, dass der Reiter eine Reiten-Probe ablegen muss, um nicht aus dem Sattel zu fallen. Das Turnierschwert ist somit die einzige Möglichkeit, den Reiter aus dem Sattel zu bekommen, wenn man nicht über Stangenwaffen verfügt oder das Pferd angreifen möchte. Naja.
  • In Streitwagenrennen werden QS über 12 Runden angesammelt. Die Geschwindigkeit spielt interessanterweise nur bei manchen Kampfmanövern eine Rolle, was ich ziemlich seltsam finde. Um zu Überholen, muss jedes Mal eine vergleichende Probe gewürfelt werden, sonst bleibt man hinter dem Wagen. Aber was passiert beim Start? Derjenige, der sich zuerst bewegt, hätte ja einen enormen Vorteil, weil alle anderen ihn erst überholen müssen. Doch wie sieht die Reihenfolge aus?
  • Bei der Tjoste wird nicht nach einem „Turnierplan“ gefordert, sondern nach Stand, Ehre und anderen Dingen. Mir ist nicht klar, wie der Sieger ermittelt wird.
  • Hier widersprechen sich auch zwei Punkte. Nach dem ersten bestimmt die INI der Reittiere, wer zuerst attackiert, zwei Punkt darunter ist es die INI des Tjosters. Für letzteren gilt aber laut GRW die Basis-INI des Pferds. Ist das jetzt das gleiche? Später wird erwähnt, dass die Attacke mit der niedrigeren INI nach der höheren INI erfolgt, im Punkt danach ist dann wieder von gleichzeitigen Attacken die Rede. Ich bin verwirrt.
  • Ein Angriff mit einer Lanze richtet 1W6+8 TP an, die durch eine Parade halbiert werden. Mit RS 8 erleidet man dann also quasi keinen Schaden, bei misslungener Parade etwa 2 Schaden. Die Reiten-Probe, um im Sattel zu bleiben, ist dann um die doppelten SP erschwert! Ein guter Wert mit dem Schild und die spezielle Turnierrüstung ist also absolute Pflicht. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob die Probe auch bei gelungener Schildparade notwendig ist. Gilt der halbe Schaden schon als „getroffen“?
  • Nach einem Treffer mit der Lanze ist man betäubt. Wie lange, entscheidet die vorhergehende Reiten-Probe. Vermutlich ist dabei die Probe gemeint, um im Sattel zu bleiben. Bei QS 1 ist man übrigens 3 Stunden betäubt, bei QS 2 immer noch 30 Minuten. Das scheint mir in keinem Verhältnis zu den 1W6+2 SP zu stehen, die man erleidet.
  • Beim Zweikampf erhält man einen Punkt pro Treffer. Würfelt man beim Schaden aber eine 6, zerbricht das Schwert und der Gegner bekommt einen Punkt. Seltsam.

Bogenschießen, Ringestechen, Zweikampf und Buhurt finde ich gut. Die Tjoste ist ziemlich konfus formuliert und die Betäubung viel zu lange. Davon abgesehen scheint man sich hier Gedanken über die Stochastik gemacht zu haben, was ich positiv finde. Das Wagenrennen hat mich nicht überzeugt. Ständige 3W20 Proben, ein für mich unklarer und ziemlich komplizierter und detailverliebter Ablauf sind für mich keine gute Grundlage für ein Actionspektakel. Mit ein paar kleinen Änderungen funktionieren die meisten Regeln in diesem Kapitel aber richtig gut. Endlich funktionierende Regeln mit klarem Nutzen fürs Spiel und deutlichem Mehrwert im Vergleich zu Vorgängerpublikationen.

Sonderfertigkeiten

  • Armbrust überdrehen: Der 1 TP ist für mich das Risiko, die Armbrust zu zerstören, nicht wert.
  • Auf Distanz halten ist ein passiver Vorteil, der dem Gegner mit kürzerer Waffe einen AT-Malus von -1/-2 gibt. Allerdings muss es am Beginn der Kampfrunde angesagt werden und man kann dann keine Basismanöver nutzen. Was ist daran passiv? Außerdem halte ich das Manöver für relativ schwach, weil es in vielen Situationen bessere Basismanöver geben dürfte.
  • Ballistischer Schuss erhöht die FK-Reichweite von Bögen um 50% für eine Erschwernis von -2. Von der Simulation ergibt das für mich keinen Sinn, da schon Schüsse auf kürzere Distanz ballistisch sein müssen. Und warum geht das nicht mit Armbrüsten?
  • Berittener Flugkampf – jetzt möchte ich bitte auch wieder den berittenen Unterwasserkampf. (Leider enttäuscht mich das verbleibende Regelwerk hier. Seufz.)
  • Beschützer: Ermöglicht eine AT -2 für einen Gefährten. Extrem nützlich!
  • Betäubungsschlag: 1 Stufe Betäubung für -2, leider nur mit Hiebwaffen, Schwertern, Stangenwaffen ausführbar. Haben Fechtwaffen keinen Knauf? Und was ist mit Raufen?
  • Eisenhagel ist gegen gerüstete Gegner leider immer noch nutzlos und dafür völlig überteuert.
  • Festnageln ist jetzt weniger aufwändig als früher, benötigt aber auch einen liegenden Gegner.
  • Herunterstoßen: Mir ist zwar nicht ganz klar, warum man nicht einfach das sehr ähnliche Zu Fall bringen gegen Reiter anwenden kann, aber Herunterstoßen erledigt das jetzt. Das Manöver wirkt leider nur gegen Reiter und verursacht auf eine andere Art wenig Schaden als Zu Fall bringen. Leider skaliert das Manöver nicht. Sobald der Reiter seine Reiten-Proben -2 schafft, ist er auch hiermit nicht aus dem Sattel zu bekommen.
  • Klingensturm macht im wesentlichen dasselbe wie der BHK, nur dass der zweite Angriff 2 TP weniger anrichtet. Dafür kostet er nicht einmal die Hälfte. Einhandwaffen sind wieder im Spiel!
  • Meisterparade verringert die Abzüge für mehrfache Paraden auf 2. Stark, aber auch teuer.
  • Scharfschütze senkt Erschwernisse im Fernkampf um 2 pro Stufe. Effektiv bringt das in den meisten Situationen FK +2/+4, was ich für die Kosten von 15/20 EP viel zu gut finde.
  • Unterlaufen ist ziemlich kompliziert formuliert. Im Wesentlichen kann man AT-Mali durch zu kurze Reichweite komplett ignorieren, bekommt aber bei misslungener Attacke einen Passierschlag. Das ist extrem gut, gerade mit guten Angriffswerten und kurzen Waffen kann man Langwaffen komplett aushebeln und den Vorteil von Langwaffen völlig negieren. Die SF ist dafür nicht einmal besonders teuer. Mit Verbessertes Unterlaufen kann man es sogar noch mit Spezialmanövern kombinieren! Hier fehlt es an Balancing.
  • Zweihändiger Reiterkampf: Zweihandattacken -4 vom Pferd. Na gut.

Manche Sonderfertigkeiten sind extrem gut (Unterlaufen, Scharfschütze, Meisterparade, Beschützer), andere ziemlich nutzlos (Armbrust überdrehen, Eisenhagel). Das Kosten-Nutzen Gleichgewicht stimmt dabei oft nicht. Leider skalieren auch manche Manöver nicht sehr gut, was sie später im Spiel nutzlos machen dürfte.  Gefühlt sind die meisten SF hier deutlich mächtiger als die im GRW. Dafür gibt es immer noch kein Manöver, um Gegner mit Nicht-Stangenwaffen zu Boden zu bringen.

Kampfstile

  • Jeder Held kann nur einen bewaffneten und einen waffenlosen Kampfstil erlernen, der fest mit seiner Profession verbunden ist. Außer mit der SF Kampfstil-Kombination. Es dauert mehrere Jahre, einen bewaffneten Stil zu lernen. Ein bisschen Klassensystem durch die Hintertür also.
  • Kampfstil-Kombination kostet gewaltige 50 AP. Es soll einem wirklich nicht leicht gemacht werden, einen zweiten Kampfstil zu erlernen.
  • Der Baburin-Stil besitzt eine äußerst umständliche Wirkung: Gelingt ein Kriegskunst-Probe in einer freien Aktion, hat man eine KR lang AT/PA +1 gegen einen Gegner. Eine zusätzliche 3W20-Probe pro Kampfrunde! Das hätte wirklich besser gelöst werden können.
  • Der Cendrash-Stil (+1 PA gegen große Gegner) scheint mir wesentlich schwächer als zB der Adersin-Stil (-1 PA für alle Gegner) oder der Baburin-Stil.
  • Der Gladiatorenstil ist ziemlich nutzlos geworden. +2 AT vor Publikum nach einem Treffer und einer gelungenen Überreden-Probe, dafür immer -2 TP? „Ich kann nicht wenn keiner zuschaut.“
  • Hylailos-Stil senkt AT/PA-Abzüge durch die Waffe um -1 und ist damit klar nützlicher als andere Stile (etwa Baburin-Stil), wenn man die richtige Waffe führt.
  • Der Marwan-Sahib-Stil ist extrem stark. -2 auf AT und PA für eingeengte Gegner. Hui. Die Premer Krieger sind dagegen eher arm dran. Weniger Abzüge im Wasser und weniger Schaden bei einem Patzer.

Insgesamt wirken die Kampfstile auf mich relativ kleinteilig. Meistens geht es um einen kleinen Bonus in einer bestimmten Situation. Manche Stile, wie der Marwan-Sahib-Stil stechen da deutlich hervor und sind sehr mächtig. Im Spiel stelle ich mir all diese Kampfstile relativ mühsam vor. So muss der Spielleiter etwa berücksichtigen, ob jetzt ein Kämpfer mit Marwan-Sahib-Stil oder Adersin-Stil seine NSC angreift und deren Werte modifizieren. Mir persönlich ist das zu viel Aufwand für zu wenig Effekt.

  • Breschenangriff ist genau das, was ich mir von allen anderen Reiten-Manövern erwartet hätte und macht diese ziemlich nutzlos.
  • Fahrender Schütze ist im Spiel absolut nutzlos. Der Handkantenschlab ebenfalls. Eine Aktion konzentrieren, um dann einen Angriff -2 mit +2 TP durchzuführen? Das ist wie ein Wuchtschlag mit Aktionsverlust.
  • Hohe Klinge ist der Vorstoß in gut.
  • Der Mächtige Rundumschlag ist immer noch ziemlich schlecht. Schade um die Zweihandwaffen.
  • Sprungangriff und Sprungtritt verwenden völlig unterschiedliche Regeln. Letzterer ist immer noch ziemlich gut, der Hammerschlag der waffenlosen Attacken quasi.
  • Für meinen Geschmack gibt es viel zu viele Raufen-Manöver (Kopfstoß, Schwinger, Tiefschlag), die beim Gelingen auf irgendeine Art Betäubung geben. Die Regeln unterscheiden sich dabei immer nur um ein klein wenig. Hier hätte mehr Vereinheitlichung gut getan, etwa wenn man all das über den Betäubungsschlag regelt.
  • Vorbeiziehen klingt wieder ziemlich stark. Wenn die AT -4 gelingt, hat man in der nächsten Runde +2/+2 und der Gegner kann keine Manöver einsetzen. Feine Sache! Damit kann man gerade gute und offensive Kämpfer absolut auskontern.
  • Windmühle macht keinen Sinn, wenn man auch den Hammerschlag beherrscht. -2 Erschwernis auf die Attacke ist besser als -2 auf die Parade, außerdem hat man weniger Einschränkungen und die Kosten sind gleich.

Mit dem Konzept der Kampfstile werde ich nicht warm. Die Grundwirkungen sind sehr kleinteilig und meistens eher ein Verwaltungsaufwand, als im Spiel größere Unterschiede zu machen. Die Kampfstil-SF scheinen mir zu weiten Teilen weniger nützlich als die gewöhnlichen SF. Bei vielen dieser SF ist mir auch nicht klar, warum diese exklusiv sein sollen. Warum ist der Schildstoß etwa für einen normalen Soldaten ungeeignet? Warum können nur Balihoer Krieger mit ihrer schweren Kavallerie Formationen sprengen? Ist das nicht die grundlegende Aufgabe schwerer Kavallerie? Inneraventurisch macht das keinen Sinn. Spieltechnisch auch nicht. Diese SF könnten ohne weiteres allen Kämpfern zur Verfügung stehen. Stattdessen wird hier ein Klassensystem durch die Hintertür implementiert, das wohl kaum zu deutlich unterschiedlichen Spielweisen führen wird, in jedem Fall aber sehr aufwändig und kompliziert ist.

Zwischenfazit

Bei besonderen Kampfaktionen und Talenteinsatz stört mich vor allem die geringe Flexibilität und der Aufwand. Hier werden sehr spezielle Situationen mit sehr speziellen Regeln versehen, die dann oft nachgeschlagen werden müssen. Viel eleganter wäre ein allgemeiner Mechanismus gewesen, wie Gegner abgelenkt, gefesselt oder umgeworfen werden können, egal ob durch einen Vorhang, einen Teppich, oder eine umgeworfene Feuerschale.

Die unterschiedlichen Wundtabellen halte ich für absoluten Blödsinn, die Implementierung der Wunden ist hingegen sauber. Leider skalieren die Wunden schlecht und dürften nur unerfahrenen Kämpfen zum Problem werden. Überhaupt skalieren sehr viele Bereiche der Kampfregeln nicht. Ab einem gewissen Niveau dürften beinahe alle Widerstandswürfe gelingen und man hat keine Möglichkeit mehr, Reiter vom Pferd zu holen, Wunden zu schlagen oder Ähnliches.

Die Turnierregeln hätte ich in diesem Band nicht erwartet. Sie sind mit einigen Makeln behaftet, die aber leicht ausgebessert werden können und stellen einen echtem Mehrwert dar. Das kann ich über die Streitwagenregeln nicht sagen und auch nicht über die Tierkommandos, die zu sehr auf sehr exotische Reittiere fokussiert sind.

Durch Kampfstile und zusätzliche SF wächst die Regelmenge für den Kampf enorm an. Das ist nicht immer gut gelungen, teilweise gibt es deutlich schwächere oder stärkere SF, die sich teilweise auch gegenseitig nutzlos machen. Die Kampfstile mit ihrer doch stark schwankenden Nützlichkeit und dem Hauch eines Klassensystems sind für mich das beste Beispiel. Das ist der Preis der steigenden Kompliziertheit. Einhandwaffen erfahren mit der extrem mächtigen SF Klingensturm einen enormen Boost und auch Stangenwaffen bekommen einige nützliche Manöver mit. Die Zweihandwaffen bleiben leider wieder außen vor, immerhin waren sie schon im GRW die schwächste Waffenklasse. Schade.


Fazit

DSA 5 versprach Einfachheit und Einsteigerfreundlichkeit. Das war dem GRW durchaus anzumerken, in dem in vielen Bereichen sinnvolle Vereinfachungen getroffen wurden. Mit dem Kompendium hat die Vereinfachung jetzt den Rückwärtsgang eingelegt. Es gibt mehr Talentregeln, mehr SF, mehr Kampfmanöver und mehr Kampfstile als jemals zu vor. Gerade bei den SF findet sich im Kompendium eine Kleinteiligkeit und Detailverliebtheit, die DSA4 noch einmal deutlich übertrifft.

Der Teil zu den profanen Fertigkeiten und den SF hat mir mit Abstand am wenigsten gefallen. Er strotzt nur so von haarsträubenden Redundanzen, sinnlosen Beispielen und Regeln, die im Spiel niemals irgendeine Relevanz haben werden. Die Fokusregeln sind zumindest teilweise sehr fehlerbehaftet, teilweise sauber gearbeitet und bilden mit den Turnierregeln den stärksten Teil des Kompendiums. Sie leiden allerdings stark an Mängeln, die aus dem GRW mitgeschleppt wurden, etwa der viel zu langwierigen Sammelprobe oder der unfairen Vergleichsprobe.

Das setzt sich im Kampf teilweise fort. Durch die neuen Fertigkeitsanwendungen im Kampf steigt die Zahl der 3W20-Proben im Kampf deutlich an, was den Kampf verlangsamt. Die neuen, allgemein zugänglichen SF sind teilweise sehr stark, gerade verglichen mit den SF im GRW. Die Fairness leidet teilweise darunter. Das neuen Kampfstile konnte mich nicht überzeugen. Zu kleinteilig, aufwändig und künstlich sind sie für das, was sie leisten sollen. Allgemein ist der Kampf sicherlich nicht mehr einfacher oder weniger aufwändig als nach DSA4.1.

Insgesamt verliert sich das Kompendium zu oft in extrem spezifischen Regeln, die genau für eine Situation geschrieben wurden. Doch sobald sich die Situation nur ein klein wenig ändert, sind die Regeln nicht mehr anwendbar. Etwas abstraktere und flexiblere Regeln hätten hier viel Regelwust und viele, viele redundanten Text sparen können. So bleibt der Eindruck eines Regelwerks, das nicht weiß, was es will. Einfachheit oder doch lieber detailverliebte Kleinteiligkeit? Freie Steigerung oder doch lieber ein Klassensystem? Das Kompendium findet keine klare Richtung und bietet stattdessen „Mehr von Allem“ mit oft zweifelhafter Anwendbarkeit und Qualität.

Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand – Teil 2/3

In diesem Teil folgen nun endlich die Regeln, die ich in einem solchen Buch erwarte. Jagd, gesellschaftliche Konflikte, Verfolgungsjagden – Dinge für die Regeln einfach unerlässlich sind.

3. Sonderfertigkeiten

Im Anschluss an die Talent- und Fokusregeln folgen 10 Seiten an allgemeinen Sonderfertigkeiten. Darunter finden sich Kohlezeichnen, Ölmalerei und Wandmalerei, Kristalle züchten, Rahjasutra-Kenntnisse, Diener, Leibdiener, Stellmacher und Kutschenbau.

Fast alle dieser SF sind eigentlich zur reinen Ausgestaltung des Helden dar. Die Abenteuerrelevanz tendiert oft gegen 0. Trotzdem nehmen diese SF einen beachtlichen Raum ein. Man hätte hier viel Platz sparen und mehr Flexibilität ermöglichen können, indem man diese Vorteile als generische Vorteile formuliert: „In Anwendungsgebiet X erhältst du eine zusätzliche QS, bis zu einem Maximum von 6“ statt Rahjasutra-Kenntnisse und gestählter Wille, „In Anwendungsgebiet X ignorierst du Erschwernisse bis -2 durch Umstand Y“ statt Freiklettern oder Smutje und „Schaltet Anwendungsgebiet X frei“ statt Ölmalerei. Noch ein paar Beispiele und der Regelumfang wäre auf einen Bruchteil geschrumpft und man hätte mehr Möglichkeiten.

Schicksalspunkt-SF sind dann wesentlich teurer und wesentlich nützlicher als normale Vorteile.

  • Höhere Prophezeihung kostet dem Helden einen SchiP, gibt aber allen anderen Gruppenmitgliedern einen SchiP. Da das extrem mächtig ist, darf nur ein Held über diesen Vorteil verfügen und ihn nur 1x pro Abenteuer einsetzen. So ein Schicksalspunkt-Generator dürfte für jede Gruppe Pflicht sein. Und der Meister sollte definitiv dafür sorgen, dass die Gruppe niemals einen NSC mit dieser Fertigkeit kennenlernt.
  • Magiegespür erlaubt es, für 1 SchiP 1 Minute lang Gegenstände in seinem Umkreis als magisch wahrzunehmen, wenn ihm eine Sinnesschärfe-Probe gelingt. Das scheint mir relativ schwach zu sein, zumal ein Odem jetzt auch nicht so teuer ist.

Sprachen und Schriften finden sich im nächsten Abschnitt.

  • Es dauert relativ lange, Sprachen zu lernen: 4 Tage zu 4 Stunden für Stufe I, 40 Tage für Stufe II, 400 Tage für Stufe III. Ich bin gespannt, ob es noch weitere Lernzeitregeln gibt. (Habe ich sie übersehen oder gibt es Lernzeiten wirklich nur für Sprachen?)
  • Myranische und uthurische Sprachen wurden berücksichtigt. Sehr schön.

Zwischenfazit

DSA 5 versprach ein entschlacktes und reduziertes Regelsystem. Wie passt das zu 4 verschiedenen SF für Malen/Zeichnen? Zu all diesen unglaublich kleinteiligen, detailverliebten Regeln mit absolut keiner Spielrelevanz? Das ist für mich genau das Gegenteil von reduziert und einsteigerfreundlich. Hier findet sich ein kleinteiliger Regelwust, wie ich ihn selbst aus DSA 4 noch nicht kannte.

4. Fokusregeln

Zwischen den jeweiligen Fertigkeitsgruppen verteilt finden sich die einzelnen Fokusregeln, die jeweils etwa 1 bis 5 Seiten einnehmen.

Verfolgungsjagden

  • Das Gelände modifiziert die Geschwindigkeit und das Fortbewegungsmittel bestimmt die Fertigkeit, auf die geprobt wird. So weit, so verständlich. Gerade letzteres hätte ich im GRW schon gerne gesehen.
  • Barrieren sind problematisch. Man kann pro Runde nur entweder Meter machen oder die Barriere überwinden. Wenn man also Pech hat, bleibt man in einer Kampfrunde 1 Meter vor der Barriere stehen. In der nächsten Runde kann man sich dann nur noch einen Meter bewegen und erst in der übernächsten die Barriere überwinden. So kann selbst ein sehr guter Läufer sehr viel Zeit verlieren.
  • Endlich gibt es Hindernisse! Das finde ich einen schönen und absolut notwendigen Teil für Verfolgungsjagden, auch weil so das sture Herunterwürfeln unterbrochen wird und Kreativität ins Spiel kommt.
  • Teilweise wird auf die fehlende Flexibilität der Grundregeln eingegangen. Bei der Verfolgung mit Schiffen wird etwa nur jede Stunde statt jeder KR gewürfelt. Hier hätte ich mir generell mehr Flexibilität gewünscht, denn auch viele Verfolgungsjagden zu Fuß oder zu Pferd werden nicht in einer Minute vorbei sein.
  • Bei der Entfernung fehlt diese Flexibilität noch. Wenn ich das richtig verstanden habe, muss der Verfolger immer noch die Entfernung in Schritt in FP ansammeln. Was bei einer Verfolgungsjagd auf offener See mit mehreren Meilen Entfernung schwierig werden dürfte.

Soziale Konflikte

  • Im Gegensatz zu Verfolgungsjagden wird das Probenintervall hier flexibel von SL festgelegt. Das halte ich für den wesentlich besseren Weg und hätte auch dort so gemacht werden sollen.
  • Bei einer Probe gibt es immer eine passive und eine aktive Seite. Das ist meiner Meinung nach problematisch, weil die Zuordnung oft schwierig ist. Wer ist in einer Verhandlung die passive Partei? Dabei ist diese Entscheidung sehr wichtig, weil die passive Partei bei der Probe deutlich bessere Chancen hat.
  • Mit einer Probe kann entweder die Einstellung verändert werden oder das Gegenüber zu einer Handlung gebracht werden.
  • Die Einstellungen sind in 9 Stufen von unstillbarem Hass bis zu einer tiefen Verbindung geteilt. Eine gute Einstellung erleichtert Proben.
  • Der Fließtext und die Tabelle zur Änderung der Einstellung widersprechen sich meiner Meinung nach. Im Fließtext kann der Sieger der vergleichenden Probe die Einstellung um die Netto-QS steigern. Eine Ausnahme besagt aber, dass die Einstellung sich nur um 2 ändern kann. Die Ausnahme von der Ausnahme besagt, dass Zauber, Liturgien, Patzer und kritische Erfolge davon nicht betroffen sind. In der Tabelle steigt die Stufe bei einem Sieg der aktiven Partei um +1, bei einem Sieg der passiven Partei nur nach Meisterentscheid.
  • Alternativ kann man das Gegenüber zu einer Handlung zwingen. Interessanterweise bekommt das Opfer die Beeinflussung nur mit, wenn es die Probe gelingt. Wie funktioniert das mit offener Einflussnahme wie „Ihr müsst die Kranken unter Quarantäne stellen, sonst breitet sich die Seuche aus!“ ?
  • Es ist extrem schwierig , Handlungen zu erzwingen. Man braucht mindestens eine Netto-QS von 3, damit die Handlung ordentlich erledigt wird. Ein Erfolg mit einer Netto-QS von 1 ist hingegen nutzlos. Die Bitten von unerfahrenen Helden werden also niemals anständig erfüllt und auch erfahrene Helden können nur deutlich unterlegene Kontrahenten anständig überzeugen. Das halte ich für ein großes Manko.
  • Es folgt eine recht ausführliche Tabelle über Erschwernisse oder Erleichterungen, die die aktive Partei bekommt. Diese bringen aber nur Helden mit hohen FW etwas. Bei niedrigen Fertigkeitswerten sind selbst höchste Erleichterungen nutzlos, weil man keine hohe Qualität überbehalten kann.

Ein Beispiel: Eine junge, sehr hübsche (+2) Bauerstochter möchte mit dem Nachbarsburschen anbändeln, damit er ihr bei der Arbeit hilft. Sie kennt den Burschen gut (+2) und dieser ist sogar ein wenig verliebt in sie (Status 8 = +3). Mit der Erleichterung von +7 verwürfelt sie keinen einzigen Punkt, erreicht aber wegen ihres niedrigen FW in Betören nur QS 1. Der Bursche mit Willenskraft 3 schafft mit etwas Glück auch QS 1 und lehnt ihre Bitte ab. Aber selbst wenn er die Probe völlig verwürfelt hätte, würde er ihr nicht wirklich helfen.

Herumfragen

  • Danach folgen Regeln zum Herumfragen. Mit einer einfachen Sammelprobe kann die Information gefunden werden, vorausgesetzt sie ist verfügbar – was die Helden nicht wissen. Das ist etwas unschön, weil eine Sammelprobe mit 10 Proben doch ziemlich aufwändig ist. Da ist es nicht schön, am Ende mit leeren Händen dazustehen. Davon abgesehen sind die Regeln aber relativ einfach und funktional.

Jagd

  • Jagen dauert relativ lange, selbst bei extrem hohen FW ist unter 6 Stunden nichts zu machen.
  • Zuerst wird eine Probe auf Tierkunde, dann auf Fährtensuchen, dann auf die Fernkampfwaffe abgelegt.
  • Geringer Schaden und geringe Reichweite der Fernkampfwaffe bringt Abzüge, der Kurzbogen ist aber noch nicht betroffen. Gut mitgedacht!
  • Beim Fischen wird Tierkunde durch Fischen/Angeln und Fährtensuchen durch Verbergen ersetzt. So wie ich das verstehe wäre aber trotzdem noch ein Fernkampfangriff nötig. Seltsam. Logischer wäre Tierkunde/Fischen und 2x Angeln.
  • Bei der Ansitzjagd wird statt auf Fährtensuchen auf Verbergen gewürfelt. Zusätzlich gibt es noch ein paar Sonderregeln. Die sind unnötig, aber stören nicht sehr.
  • Bei der Fallenjagd entfällt der Schuss am Ende der Jagd. Was mich bezüglich des Angelns noch mehr verwundert…
  • Eine Jagd nach Fokusregeln ist wesentlich schwieriger als nach Grundregeln. Dem Jäger müssen drei Proben gelingen, die höchstens um 1-2 Punkte erleichtert sind. Für unerfahrene Helden ist das kaum zu schaffen. Mit den Fokusregeln II wird es noch einmal schwieriger.
  • Dafür steigt die Beute (sehr leicht) an. Statt QS Rationen bekommt man 2xQS Rationen plus einen kleinen Bonus wenn man länger jagt.
  • Dieses Austauschspiel zwischen geringeren Chancen und mehr Rationen gefällt mir nicht. Denn dadurch wollen junge Jäger ohne Fokusregeln spielen, um Erfolg zu haben. Erfahrene Jäger schaffen die Jagd ohnehin. Deswegen verwenden sie die kompliziertesten Regeln, um mehr Beute zu machen. Man verwendet also die meiste Zeit für Jagden, deren Ergebnis schon feststeht -und die wenigste Zeit für tatsächlich spannende Jagden. Hier fördern die Regeln unnötigen Würfelaufwand und bestrafen das detaillierte Ausspielen einer spannenden Szene.

Nahrung sammeln

  • Das Sammeln von Nahrung funktioniert ähnlich, aber nicht gleich wie die Jagd. Der Schuss entfällt und Zeitdauern und Rationen sind etwas anders.
  • Mit der Fokusregeln zum Haltbarmachen von Kräutern halten Kräuter jetzt QS Monate statt 3 Monate und es kostet ein paar Kreuzer. Regeln zu unterschiedlichen Haltbarkeiten je nach Pflanze kommen erst mit einem späteren Band. Was diese Zwischenstufe der Komplexität unnötig machen dürfte.

Recherchen

  • Recherchen funktionieren sehr ähnlich wie das Herumfragen. Teilweise sind die Regeltexte völlig identisch. Ich hätte es angenehmer gefunden, beide Kapitel gleich hintereinander oder in einem zu haben, um Platz zu sparen und Unterschiede gleich erkennen zu können. Trotzdem funktional.

Herstellung

  • Gleich zu Beginn wird auf die Unterscheidung zwischen normalen Gegenständen und verbesserbaren Gegenständen (Waffen, Rüstungen) eingegangen. Das ist gut für die Übersicht.
  • Alle Gegenstände sind in primitiv (keine Voraussetzungen), einfach (benötigt SF) und komplex (benötigt Berufsgeheimnis und möglicherweise SF) aufgeteilt. Ich bin kein Freund von superkleinteiligen SF, die dann die Herstellung einer einstöckigen Marzipantorte erlauben (Kein Scherz! Ab drei Stockwerken benötigt man ein Berufsgeheimnis. Immer noch kein Scherz.). Generell aber ist die Einteilung klar und sinnvoll.
  • Fast immer sind 7 Versuche erlaubt. Um einen Braten zu kochen, einen Nagel zu fertigen, oder eine Unterhose zu schneidern muss ich also bis zu 21 Würfel werfen. Das ist für meinen Begriff viel zu viel Aufwand für eine absolute Nebensache. Hier schleppt sich ganz klar eine Schwäche der Grundregeln mit – Sammelproben sind viel zu aufwändig. Ironischerweise sind sie ja sogar noch aufwändiger, wenn es um etwas Einfaches geht.
  • Gutes Material macht die Gegenstände stabiler, erleichtert aber nicht die Probe. Vor meinen Augen fertigt ein finsterer Koch gerade die dreistöckige Luxusmarzipantorte „Clowntöter“. Sie werden nicht widerstehen können…
  • Bei den Herstellungskosten werden diese mit den Verkaufskosten verwechselt. Warum sollte die Arbeitszeit die Herstellungskosten erhöhen?
  • Alle Gegenstände haben die gleiche Schwierigkeit. Wenn man also das richtige Berufsgeheimnis besitzt, ist ein Segelboot genauso einfach herzustellen wie ein Kamm. Das scheint mir ziemlich merkwürdig und ist ein massiver Schwachpunkt.
  • Bei Waffen und Rüstungen modifiziert dann immerhin das Material und die Technik die Schwierigkeit. Die entsprechende Tabelle erinnert sehr an jene aus dem WdS, ist aber ausführlicher. Rondrakamm und Knüppel sind aber immer noch gleich schwer, sofern man das Berufsgeheimnis kennt.
  • Waffenverbesserung modifizieren die Probe ebenfalls. Die Erschwernisse dafür sind minimal. Für nur 1 Punkt bekommt man AT oder TP +1, für 2 Punkte PA +1. Dafür kann man maximal 2 Verbesserungen vornehmen. Man kann also kein stabiles (BF gesenkt) und scharfes (TP erhöht) Schwert schmieden, sondern nur entweder oder.
  • Die beste, nach DSA 5 machbare Waffe besteht aus Zwergenstahl und ist mittels Fältelungs- und Lehmbacktechnik gefertigt. Mit den besten Verbesserungen verfügt sie über TP (für Anfänger AT) und PA +1 oder PA +2, sowie BF +5. Hier hat man sehr viel weniger Optionen als nach DSA4.
  • Hohe Werte in Schmieden sind völlig unnötig. Die oben genannte Waffe, maximal optimierte Waffe hat eine Gesamtschwierigkeit von -1 bis maximal -2. Sie ist also nur ganz wenig schwerer als ein einfacher Holzknüppel.

Die fehlenden Schwierigekeiten bei der Herstellung sind ein massives Problem. Sie widersprechen der Spielweltlogik völlig und machen wirklich gute Handwerker unnötig. Umgekehrt wissen wir mittlerweile, dass eine Probe +0 nicht einfach ist. Ein Anfängerhandwerker kann also nicht einmal einfachste Nägel oder Knüppel anfertigen. Ein Handwerker mit einem Talentwert von 6 und 14/13/13 behält bei einer Probe im Schnitt 1.2 QS übrig. Mit 7 Proben hat er im Schnitt 8.4 QS und scheitert damit zu mehr als 50% an einfachsten Handwerksprodukten. Dabei habe ich die Erschwernis durch misslungene Proben noch gar nicht eingerechnet. Insgesamt dürfte er ungefähr zu 2/3 versagen.

Zwischenfazit

Meine Meinung zu diesem Kapitel ist gespalten. Der Komplexitätsgrad der Fokusregeln ist dabei durchaus gut getroffen, weder unendlich detailreich noch zu allgemein. Die Qualität der einzelnen Regelkomplexe schwankt zwischen gut (soziale Konflikte, Recherchen und Herumfragen) und durchwachsen (Jagd) und sehr schwach (Herstellung).

Das Problem hier liegt für mich an den unsauberen Grundlagen aus dem GRW. Die unfaire Vergleichsprobe sorgt dafür, dass soziale Konflikte bei niedrigen Werten einfach nicht funktionieren und aufwändige Sammelproben machen sogar das Herstellen eines Nagels zu einem stochastisch undurchsichtigen Würfelwahnsinn. Das darf selbstverständlich nicht den Autoren des Kompendiums zur Last gelegt werden, beeinflusst aber die Regelanwendung im Spiel negativ.

 

Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand – Teil 1/3

Nach dem Grundregelwerk möchte ich jetzt auch das Aventurische Kompendium auf den Prüfstand stellen. Mein Fokus liegt dabei wieder auf den Regeln, bunte Bilder, Layout, Rechtschreibfehler und literarische Qualität interessieren mich nicht. Meine Bemerkungen habe ich stichpunktartig aufgeführt, die Rezension ist ohnehin schon sehr lang.

Zuletzt möchte ich darauf hinweisen, dass das hier geschriebene meine subjektive Meinung ist. Ich arbeite ja an einem Konkurrenzprodukt, da bin ich sicherlich nicht unvoreingenommen. Trotzdem versuche ich stets möglichst gut zu beschreiben, wie ich zu meinem Urteil komme. Viel Spaß!

1. Einleitung

Nach dem Vorwort finden sich zwei Seiten Erklärung, wie die DSA5 Regeln eigentlich aufgebaut sind.

  • An mehreren Punkten wird herum laviert, was etwa an folgendem Satz deutlich wird: „Natürlich ergibt es bei verschiedenen Fokusregeln Sinn, wenn sie verbindlich für die ganze Gruppe gelten, beispielsweise bei den Fokusregeln zu Trefferzonen, aber selbst hier ist dies nicht zwingend notwendig!“ Ich bin verwirrt.
  • Die Essenz dieser Seiten ist für mich der endgültige Abschied von der Ankündigung, man könne alle Abenteuer nur mit dem Grundregelwerk, dem Almanach oder sonstigen Werken spielen. In zukünftigen Abenteuern wird wie bei DSA4 auf Erweiterungsbände verwiesen werden.
  • Wenn man die Erweiterungsbände nicht hat, kann man diese Regelelemente auch weglassen. Etwas anderes wird einem auch nicht übrig bleiben. Beim angeführten Beispiel mit dem Kampfstil mag das durchaus möglich sein, bei Zaubern stelle ich mir das schon ziemlich schwierig vor.

2. Talente

Nach einer allgemeinen Einführen zu Aspekten der Talenteregeln werden die einzelnen Talente im Detail aufgeführt. Zu jedem Anwendungsgebiet des Talentes (für Fliegen zB Kampfmanöver, Langstreckenflug, Verfolgungsjagden) gibt es eine Beschreibung, eine Probentabelle und ein Beispiel. Insgesamt füllt diese Beschreibung etwa 1 Seite pro Talent.

  • Die Beispiele sind teilweise redundant. Bei einem Langstreckenflug wird eine Probe verlangt, jede QS bringt 5% Zeitgewinn. Im Beispiel wird eine einfache Probe abgelegt und jede QS bringt 5% Zeitgewinn.
  • Viele Erschwernisse sind zweifelhaft. Es ist etwa nicht grundsätzlich schwerer, eine Eiswand statt einer Felswand zu erklettern. Außerdem ist mir der Unterschied zwischen „typischer Eisberg oder Eiswand (+0)“ und „rutschiges Eis oder Schnee an einer glatten Eiswand (-3)“ nicht ganz klar. Für mich besitzt eine typische Eiswand rutschiges Eis. Und zuletzt ist hier die glatte Eiswand mit -3 wesentlich leichter zu erklettern als die feuchte Burgmauer im GRW mit -5. Für mich wären für die Eiswand Erschwernisse zwischen 0 und -7 wesentlich passender gewesen.
  • Insgesamt hätte man auch beim Klettern alle Tabellen in einer zusammenfassen können, wenn man die Tabelle einfach „viele Griffmöglichkeiten (+1 bis +3)/normales Klettern(0)/wenige Griffmöglichkeiten (-1 bis -3)“ genannt hätte. Wobei sich genau diese Tabelle ja im GRW befindet.
  • Das Beispiel zum Springen lässt mich verwirrt zurück. Der Held muss hier eine Probe ablegen, um Sturzschaden zu vermeiden. Ich erfahre aber nicht, wie schwer die Probe ist oder was sie bewirkt. Das muss ich im GRW nachschlagen. So ist das Beispiel absolut sinnlos.
  • Ganz ähnlich das Beispiel zu Reiten-Verfolgungsjagden. Hier steht nur, dass hier die Regeln für Verfolgungsjagden genutzt werden und der Ork am Ende eingeholt wird oder auch nicht. Sowas aber auch.
  • Die Regeln für Foltern erstaunen mich nicht nur durch ihre Anwesenheit. Ich hätte erwartet, dass es ziemlich schwierig ist, einer Folter zu widerstehen. Dem ist nicht so. Es wird eine vergleichende Probe zwischen Einschüchtern und Selbstbeherrschung gewürfelt. Wie bei allen vergleichenden Proben ist die passive Partei dabei stark im Vorteil, da sie bei Gleichstand und damit gerade bei niedrigen Werten fast immer gewinnt. Man muss also schon ein guter Folterer sein, um auch an Informationen zu kommen.
  • Beim Provozieren gibt es Erleichterungen für gute Beleidigungen und Erschwernisse für schlechte Beleidigungen. Doch was ist eine gute und eine schlechte Beleidigung? Leider wird hier die Chance auf ein gleichermaßen unterhaltsames wie hilfreiches Beispiel mit einigen deftigen Beleidigungen verpasst.
  • Der fürchterliche Angstdämon Grulporkmok… Vom lustigen Namen abgesehen finde ich es umständlich, dass in einer solchen spannenden Szene erst einmal jeder Spieler eine 3W20-Probe ablegen muss.
  • Bei vielen Wissenstalenten gibt es extrem viele Anwendungsgebiete, etwa für jeden einzelnen Gott. Deswegen sind keine einzelnen Anwendungsgebiete angeführt. Der Mehrwert zu den Informationen im GRW sind dadurch gleich 0, dafür verkürzt sich auch die Länge der Beschreibung.
  • Für Kriegskunst sind wiederum alle Anwendungsgebiete ausgeführt, ausnahmsweise sogar mit unterschiedlichen Erschwernistabellen. Der übrige Mehrwert dieser 2 Seiten ist schmal. Zum Schmunzeln brauchte mich das Beispiel, in dem ein Held die Versorgung einer Burg sichern muss. Mit einer Probe -3 und 4 QS findet er heraus, dass man die Nahrung rationieren könne.
  • Rechnen ist für mich das Negativbeispiel der Fertigkeiten. Die Anwendungsgebiete sind hier Strickrechnung, Punktrechnung und Bruchrechnung. Natürlich funktionieren alle Anwendungsgebiete gleich, trotzdem ist bei jedem Anwendungsgebiet der Regelmechanismus, eine (identische) Erschwernistabelle mit teilweise unnützen Einträgen (Was ist eine „durchschnittliche“ Rechenaufgabe?) und ein Beispiel.
    • Alle Beispiele hier sind Blödsinn. Das erste hält sich nicht an die Tabelle zuvor, da der Spieler hier eine Erleichterung von +5 erhält, die Tabelle aber maximal +3 vorsieht. Das zweite ist ebenfalls falsch, hier wird explizit von einer schwierigen Aufgabe gesprochen, was laut einer Tabelle -1 entspricht. Im Beispiel wird die Probe aber nicht modifiziert. Das Beispiel sagt eigentlich nur, dass eine Probe abgelegt wird und diese misslingt. Womit dieses Beispiel absolut nutzlos ist. Das dritte Beispiel verlangt eine Probe in Punktrechnen für eine Zinsberechnung. Erstens benötigt man bei der Zinsrechnung auch die Strichrechnung und möglicherweise sogar die Exponentialrechnung. Zweitens wird auch hier eine Erschwernis ignoriert. Drittens erfährt man auch hier noch, dass eine Probe abgelegt wird und irgendeine Qualität herauskommt.
    • Die Aufteilung der Anwendungsgebiete ist schlecht. Denn in Wirklichkeit sind das keine gleichberechtigten Gebiete. Stattdessen ist die Strichrechnung Voraussetzung für die Punktrechnung und diese für die Bruchrechnung. Kein Mensch kann Brüche rechnen, aber nicht dividieren. Und was passiert mit alle den Rechenarten, die hier nicht vorkommen? Geometrie? Wahrscheinlichkeiten? Zahlenmystik? Hier wird getrennt, was zusammengehört und wichtige Bereiche ignoriert.
    • Die Schwierigkeiten sind auch hier gleich. Eine Handvoll Zahlen addieren ist +3, eine Handvoll Brüche addieren ist auch +3. Das muss doch jemandem auffallen?

Insgesamt füllt die Fertigkeit Rechnen 1 Seite mit völlig redundanten, sinnlosen und falschen Informationen. Nichts hier ist eine Verbesserung gegenüber dem GRW, höchstens eine Verschlechterung. Das lässt mich etwas ratlos zurück.

  • Die Wirkung von Heilkunde Seele hält leider nur noch wenige Minuten an. Es ist damit nicht möglich, Ängste längerfristig zu behandeln oder zumindest zu unterdrücken.
  • Bei den Handwerkstalenten Holzbearbeitung, Lebensmittelbearbeitung, Malen/Zeichnen und Metallbearbeitung ist 17x hintereinander die exakt gleiche Erschwernistabelle abgedruckt – wenn ich mich nicht verzählt habe. Später kommt noch einmal ungefähr 10x diese Tabelle. Das ist nicht nur unfassbar redundant, gleichzeitig fehlen viele sinnvolle Schwierigkeiten. Wie schwer ist es, eine Plattenrüstung zu schmieden? Oder ein Schwert? Niemand weiß es. (Anmerkung: Im Handwerkskapitel findet sich die Antwort. Ein Verweis wäre sinnvoll gewesen.)
  • Kombinationsschlösser sind interessanterweise einfacher zu knacken als einzelne Bartschlösser. Warum bleibt offen…
  • Bei den Talenten Singen, Sinnenschärfe, Tanzen, Zechen, Bekehren und Überzeugen, Etikette, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überreden, Verkleiden, Willenskraft, Brett- und Würfelspiele, Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Lebensmittelbearbeitung, Lederbearbeitung, Malen/Zeichnen, Metallbearbeitung, Musizieren, Stoffbearbeitung sind wieder alle Erschwernistabellen identisch; bei Taschendiebstahl, Verstecken, Betören, Einschüchtern, Magiekunde, Rechnen, Alchemie, Boote und Schiffe, Fahrzeuge, Steinbearbeitung sind die Erschwernistabellen zu mehr als 2/3 identisch.

Zwischenfazit

Ich habe mir sehr schwer mit diesem Kapitel getan. Meiner Meinung nach bietet das GRW bereits alle nötigen Informationen zur Anwendung von Talenten. Hier werden sehr ähnliche Informationen auf 65 Seiten ausgewälzt und ich habe nicht den Eindruck, auf diesen Seiten viele brauchbare Informationen bekommen zu haben.

Das liegt vor allem an der starren Struktur, mit der jedes Anwendungsgebiet eines Talentes etwa 1/4 Seite füllt, auch wenn die Anwendungsgebiete davor und danach genau gleich funktionieren. Das führt zu unglaublichen Redundanzen, wie einer Erschwernistabelle, die 20-30x in genau derselben Form abgedruckt ist. Und 20 Fertigkeiten, bei denen die Erschwernistabellen aller Anwendungsgebiete (bis zu 5 jeweils) identisch sind. Auch vielen Beispielen merkt man sehr deutlich an, dass sie nur geschrieben wurden, um den Platz zu füllen. Geschätzt ein Viertel der Beispiele sind völlig nutzlos. Eine etwas flexiblere Struktur, bei denen identische Tabellen nur 1x pro Fertigkeit abgedruckt werden und Beispiele nur dort einsetzt, wo sie auch Sinn ergeben, hätte enorm viel Platz sparen können.

Dafür kenne ich die Schwierigkeit um ein Hemd zu zerreißen, einen Choral  bei schlechter Akustik zu singen, Taue zu spleißen, durchschnittlich schwere Bruchrechnungen zu lösen, weiche Steine zu zerbrechen und um drei oder fünf Bälle zu jonglieren. Nichts davon habe ich in vielen Jahren DSA jemals gebraucht.

Diese unnützen Informationen verbrauchen nicht nur wertvollen Platz, sie beeinflussen meiner Meinung nach auch das Spiel negativ. Denn die Schönheit von Fertigkeitsregeln ist, dass sie schnell anzuwenden sind. Die Situation erfordert eine Probe, der Spielleiter nennt eine Schwierigkeit, der Spieler würfelt und es geht weiter. Durch die vielen Regelanwendungen für spezifische Situationen wird man sehr schnell verführt, alles nachzuschlagen. Das trifft insbesondere auf Anfänger zu –  schließlich möchte man die Regeln ja richtig anzuwenden. Das hemmt aber das Spiel, auch wenn es in vielen Situationen gar nicht notwendig wäre.

Zusätzlich sind viele dieser beispielhaften Regelanwendungen schlichtweg falsch, etwa beim Klettern, Rechnen oder Schlösser knacken. An diesem Punkt frage ich mich, wozu man all diese redundanten und fehlerbehafteten Regelanwendungen überhaupt braucht – und finde keine Antwort. Somit gehe ich negativ gestimmt ins nächste Kapitel mit Fokusregeln und Sonderfertigkeiten.

Mächtige Magier – ein Naturgesetz? (Teil 2)

Im letzten Beitrag ging es darum, warum Zauberer mit steigender Erfahrung die profanen Helden überflügeln und was dagegen getan werden kann. Heute geht es um den Erfahrungsbereich davor. Wie kann Magie mächtig sein, ohne dass Magier übermächtig werden?

Magie muss mächtig sein. Wer würde auch einen Heilzauber verwenden, wenn profane Heilung besser wäre? Eben. Die Spielweltlogik fordert mächtige Magie. Doch (zu) mächtige Magier können den Gruppenfrieden gefährden. Das ist ein Spannungsfeld, in dem sich der Regeldesigner bewegt.

Einschränkungen der Magie…

Das entscheidende Mittel, um dieses Spannungsfeld aufzulösen, sind Einschränkungen der Magie. Wenn ein Magier Tote wiederbeleben kann, ist das per se unglaublich mächtig. Doch wenn im Gegenzug ein Dutzend Menschen töten muss, wird diese Macht eingeschränkt. Solche Einschränkungen sind in vielen Variationen denkbar. In manchen Spielwelten ist Magie prinzipiell eine finstere Kraft, die durch den Pakt mit Dämonen oder anderen finsteren Wesen erlangt wird. Oder Magie ist chaotisch und kann gewaltige Verheerungen anrichten. Oder die Magie speist sich aus der Lebenskraft des Zauberers und verzehrt ihn. In Aventurien sind diese Einschränkungen die begrenzte Astralkraft eines Zauberers und die unterschiedliche Zauberdauer. Beides sind eher moderate Einschränkungen. Das kann zu einem Problem werden. Denn je dramatischer diese Einschränkungen sind, desto mächtiger kann die Magie werden, ohne dass der Magier übermächtig wird. Feuerbälle, die ein Dutzend Feinde zerreißen? Kein Problem –  wenn der Magier zu 10% selbst zerfetzt wird. Niemand würde den Magier als übermächtig bezeichnen.

Diese Einschränkungen der Magie sind also absolut zentral, um das Gleichgewicht zwischen magischen und profanen Charakteren zu erhalten. Sollte der Feuerball-Magier das Risiko einer Selbstzerfetzung auf 0.5 % senken können, hätte er seine Macht vervielfacht. Alle möglichen, die Einschränkungen der Magie zu umgehen, müssen deswegen strengstens kontrolliert werden. Hier versagen viele Systeme. Der Grund dafür liegt wieder in den wirtschaftlichen Interessen (siehe letzter Beitrag). Je mehr Regeln es für die Magie gibt, desto mehr Tränke, Zauber, Vorteile oder Sonderfertigkeiten umgehen diese Einschränkungen. Diese Schlupflöcher untergraben die Einschränkungen und damit das Gleichgewicht zwischen magischen profanen Charakteren.

…und wie sie umgangen werden

Betrachten wir das im Detail am Beispiel von DSA4.1. Im System gibt es zahlreiche Möglichkeiten, diese Einschränkung zu umgehen. Beginnen wir mit der Astralenergie. Sie ist die Ressource, mit der ein Magier haushalten muss. Für Kämpfer wäre die Lebensenergie die wichtigste Ressource. Allerdings gibt es einen gewaltigen Unterschied zwischen beiden Ressourcen. Die Lebensenergie ist nach oben begrenzt, mehr als 10 Punkte kann sich kaum ein Held kaufen. Außerdem steigen die Kosten der LeP enorm an: Der erste Punkt kostet 16 Punkte, der zehnte Punkt schon 250 Punkte. Im Gegensatz dazu ist die Astralenergie nicht nach oben beschränkt. Die Astralpunkte verfügen – völlig untypisch für DSA – nicht einmal über steigende Kosten. Mit der großen Meditation erhält man 1 Astralpunkt für ca. 50-70 Punkte, ganz egal wie viele man schon hat. Im Gegenteil sinken die Kosten sogar mit steigender Leiteigenschaft, erfahrene Zauberer bekommen ihre Astralpunkte also sogar billiger. Dadurch ist es nur eine Frage der Erfahrung, bis ein Zauberer die Begrenzung durch Astralenergie abschütteln kann.

Viel Astralenergie ist nur dann nützlich, wenn man auch die Gelegenheit hat, sie einzusetzen. Entscheidend dabei ist die Zauberdauer, die zweite Einschränkung. Der Paralysis dauert beispielsweise 5 Aktionen. In einem Kampf von 15 Runden (=30 Aktionen) kann der Zauberer also 6 Paralysis zaubern. Selbst wenn er über hunderte Astralpunkte verfügt, könnte er nicht mehr zaubern. Doch hier kommen die spontanen Modifikationen ins Spiel. Zauberdauer verkürzen senkt die Zauberdauer für 5 ZfP um die Hälfte. Das bedeutet, wenn ich alle meine Zauber um 5 steigere, zaubere ich wie bisher, aber doppelt so schnell. Für Gildenmagier genügt sogar eine Steigerung um 3 Punkte. 5 Punkte bedeuten viermal so schnelle Zauber für einen Magier. Ein Kämpfer kann sich im Gegensatz dazu nie mehr als 3 Attacken pro KR ausführen, sich also nie mehr als auf 150% steigern. Für den Magier ist hingegen auch diese Begrenzung nur eine Frage der Erfahrung. Während ein Zauberer zu Spielstart nur 3 Paralysis pro Kampf zaubern kann (dann sind die Astralpunkte alle), kann ein extrem erfahrener Magier in derselben Zeit schon 15 Paralysis zaubern, sich also um 500% verbessern. Der Zauberer kann seine Einschränkungen also wesentlich besser umgehen.

Damit ist das Ende der Fahnenstange aber noch lange nicht erreicht. Denn noch fehlt die effektivste Möglichkeit, die Einschränkungen der Magie zu umgehen: Artefakte und der Zauberspeicher. Beide umgehen sogar beide Einschränkungen auf einmal, indem sie die Zauberdauer eliminieren und zusätzliche Astralpunkte zur Verfügung stellen.  So kann der Magier seine Macht noch einmal potenzieren und profane Charaktere endgültig weit hinter sich lassen.

Zuletzt möchte ich hervorheben, dass dieser lockere Umgang mit den Einschränkungen nicht auf DSA 4.1 beschränkt ist. DSA 4.1 habe ich nur als Beispiel genommen, weil ich diesen Umgang und seine Folgen dort am besten kenne. Insgesamt kranken viele Systeme am lockeren Umgang mit den Einschränkungen der Magie.

Wie geht Ilaris mit den Einschränkungen der Magie um?

Strenger. Ich habe genau abgewogen, inwieweit sich die Einschränkungen umgehen lassen. Das zeige ich am besten an einigen Beispielen.

  • Astralpunkte können nicht zu konstanten Kosten zugekauft werden. Ihre Kosten steigen genauso wie die aller anderen Werte.
  • Die Modifikation Kosten sparen ist extrem nützlich. Deswegen ist sie nicht frei verfügbar, sondern relativ teuer und erfordert eine hohe Klugheit.
  • Die schnellere Regeneration von Astralpunkten erfordert eine hohe Konstitution. Der Zauberer muss sich zwischen schneller Regeneration und anderen interessanten Vorteilen entscheiden. Diese Vorteile sind neben Kraftlinien die einzige Möglichkeit, schneller zu regenerieren.
  • Artefakte wurden auf drei Arten eingeschränkt. Erstens lösen sie ihre Zauber nicht mehr sofort aus, sondern nur etwas schneller. Zweitens sind die Zauber in komplexen Artefakten schwächer. Drittens speichern Artefakte auch einen Teil der Astralenergie ihres Erschaffers. Der Zauberer hat mit Artefakten mehr Zauber in petto, aber verfügt auch über weniger freie Astralenergie.
  • Allgemein ist der Regelumfang von Ilaris deutlich geringer. Dadurch sinkt die Anzahl potentieller Schlupflöcher und Synergien.

Damit bleiben die Einschränkungen der Magie weitgehend intakt. Die Magie darf mächtig sein, ohne dass profane Helden darunter leiden.

Liebe Grüße,

Curthan

Mächtige Magier – ein Naturgesetz? (Teil 1)

Im ersten Beitrag zur Zauberei wird es wieder analytischer. In diesem Beitrag geht es um das Phänomen „linear Warriors, quadratic Wizards“ und was dagegen getan werden kann.

Bolzen fliegen, Schilde zersplittern, Schmerzensschreie hallen über das Schlachtfeld. Die Situation scheint hoffnungslos. Am Spieltisch herrscht Totenstille. Alle Blicke richten sich auf den Spieler des Magiers. „Hol uns da raus! Wir sind mit unserem Latein am Ende!“, sagen sie. Da erhebt sich der Magier, schnippt lässig mit dem Finger und die Feinde gehen in Flammen auf. Dann murmelt er einige geheimnisvolle Worte, kehrt die Schwerkraft um und die Helden fliegen zum nächsten Abenteuer. Gut, das war jetzt vielleicht etwas übertrieben. Doch so ähnliche Situationen haben viele schon erlebt. Denn in vielen Systemen sind Zauberer den profanen Helden weit überlegen. Doch muss das so sein? Und wie lässt sich die Macht von Zauberern sinnvoll begrenzen?

Linear Warriors, quadratic Wizards

Interessanterweise sind Zauberer nicht in jeder Phase des Spiels übermächtig. Zu Beginn des Spieles können die profanen Helden meistens noch relativ gut mithalten. Die frisch generierten profanen Krieger, Rhetoriker oder Späher sind ihren Aufgaben schon einigermaßen gewachsen, während der Zauberer oft nutzlos herumsteht und beschützt werden muss. Doch das bleibt nicht so. Denn die Macht der Profanen steigt meist relativ langsam, während die der Zauberer rapide wächst. Irgendwann überflügeln sie ihre profanen Gefährten und lassen sie immer weiter hinter sich – linear Warriors, quadratic Wizards.

Die Ursache dafür steckt im Steigerungssystem. In einem freien Steigerungssystem (wie DSA oder Ilaris) werden Punkte auf Vorteile (oder Sonderfertigkeiten) und Fertigkeiten (oder Talente) verteilt. Letztere werden üblicherweise begrenzt oder werden immer teurer. Bei profanen Helden stellt sich dabei irgendwann eine gewisse Sättigung ein. Die wirklich sinnvollen Vorteile sind gekauft, die wichtigsten Fertigkeiten sind auf hohen Werten. Zusätzliche Punkte fließen dann entweder in absurd teure Steigerungen (Schwerter von 23 auf 24) oder in Nebenprojekte (der Töpfern). Viel stärker wird der Charakter durch beides nicht.

Magische Helden kommen nicht in diese Sättigung. In DSA 4.1 können sie hunderte Zauber meistern und haben Zugriff auf über 100 exklusive Sonderfertigkeiten. Selbst wenn sie dieses gewaltige Pool an gut angelegten Punkten jemals ausschöpfen würden, könnten sie immer noch alles lernen, was ein profaner Held auch lernen kann. Sie können ein toller Zauberer und ein toller Kämpfer sein. Dadurch, dass sie profane und exklusive Fertigkeiten erlernen können, haben sie immer mehr Steigerungsmöglichkeiten als profane Helden. Mit unendlich vielen Punkten wird der Zauberer immer stärker sein.

Die einfache Lösung dafür wäre ein Klassensystem. Zauberer und Profane bekommen Zugriff auf ihre jeweiligen Fertigkeiten, alles andere ist tabu. Problem gelöst – oder auch nicht. Denn der Begriff „linear Warriors, quadratic Wizards“ kommt ursprünglich aus DnD mit seinem Klassensystem. Das liegt meistens an der Spielweltlogik. Die Spielwelt beschreibt Zauberer oft als mächtiger. Zauberer können ganze Armeen auslöschen – ein Krieger nicht. Die hervorragende Seite tvtropes nennt das reality ensues.

„[…] Reality Ensues for warriors at some point. They hit the limits of human (or near-human) ability and can’t bend physics any farther. Since warriors don’t have magic, how is physical force supposed to beat, say, an intangible ghost or some supernatural baddie with the magical ability to ignore it? Basically, warriors can only be so fantastic, so even as they improve, those improvements mean less.“

Ein Kämpfer, der pro Runde 10 Gegner niederstreckt, widerspricht einfach unseren Vorstellungen von Realität. Profane Charaktere sind – außer in fernöstlichen Settings – an die Grenzen der Physik gebunden und damit begrenzt. Zauberer sind das nicht. „Natürlich“ ist es mit Magie möglich, 10 Gegner in einer Runde niederzustrecken, immerhin ist es Magie. Unsere Vorstellungen der Spielwelt sind die zweite Ursache von „linear Warriors, quadratic Wizards“.

Die dritte Ursache sind die wirtschaftlichen Interessen des Verlags. Ein Verlag muss Bücher publizieren und Bücher mit neuen Regeln verkaufen sich besser. Diese neuen Regeln verteilen sich meistens recht ungleich. Während Profane meistens nur relative wenige neue Regeln bekommen, werden Zauberern oft sogar mehrere Bücher gewidmet. In DSA 4.1 bekommen Kämpfer etwa die Hälfte des Wege des Schwerts und vielleicht noch ein paar Absätze in Klingentänzer an Regeln. Zauber und Geweihte füllen mit dem Wege der Zauberei, dem Liber Cantiones und dem Wege der Alchemie drei ganze Bücher und Wege der Götter, Elementare Gewalten, Von Toten und Untoten, Liber Liturgium und die Magierakademiebände enthalten zusätzliche Regeln. Das gilt bei weitem nicht nur für DSA.

Die Ursache liegt auch hier in der Spielweltlogik. Die sinnvollen Optionen im Kampf sind nun einmal begrenzt. Spätestens beim zweiten Buch über Kämpfer würden die Spieler gegen zu komplexe Regeln protestieren – und das zu Recht. Doch ein paar neue, schöne Zauber oder eine magische Sonderfertigkeit lassen sich immer schnell erfinden. Damit diese neuen Regeln auch verwendet werden, müssen sie sinnvoll sein. Die neuen Zauber sind also stärker als bisherige Zauber oder ermöglichen neue Möglichkeiten. So wächst das Arsenal der Zauberer immer weiter an.

Gibt es ein Gegenmittel?

Teilweise. Die Lösung für die dritte Ursache ist am schnellsten identifiziert – keine überbordenden Regeln für Zauberer. Glücklicherweise muss ich bei Ilaris nicht auf wirtschaftliche Interessen Rücksicht nehmen. Deswegen gibt es für Zauberer genau gleich viele Vorteile wie für einen Kämpfer oder einen Gesellschaftscharakter. Den Wildwuchs an Zaubern kann ich aber nicht eindämmen, da der bereits im Hintergrund verankert ist (doch mehr dazu im nächsten Beitrag).

Die ersten beiden Ursachen lassen sich hingegen gegeneinander ausspielen.

  1. Ohne Klassensystem hat ein Zauberer immer mehr sinnvolle Steigerungsmöglichkeiten. Mit unendlich Punkten ist ein Zauberer deswegen immer mächtiger.
  2. Zauberer können laut Spielweltlogik mächtiger werden als profane Charaktere.

Das Steigerungssystem macht Zauberer ab einem gewissen Punkt automatisch mächtiger als Profane und genau das fordert der Hintergrund. Perfekt! Denn selbst wenn eine Nahema oder ein Galotta laut Spielwelt die Welt aus den Angeln heben können – der Abgänger einer Magierakademie muss noch lange nicht dem Jungkrieger überlegen sein. Was also für einen Galotta und eine Nahema gilt, gilt nicht unbedingt für die Spieler.

Denn in der Praxis hat man nicht unendlich viele Punkte, sondern eben nur einige Tausend. Solange sich profane Charaktere ihre Punkte sinnvoll investieren können, fällt „linear Warriors, quadratic Wizards“ gar nicht auf. Erst wenn sie in die Sättigung kommen und ihre AP in Töpfern investieren müssen, während der Magier noch schnell mal den Dschinnenruf lernt, wird das Problem richtig krass. Und die Zauberer beginnen, deutlich mächtiger zu werden, wie es der Hintergrund vorgibt.

Die Kunst im Regeldesign ist dabei, so viele sinnvolle Steigerungsmöglichkeiten anzubieten, dass das Problem in den meisten Gruppen gar nicht auftritt. Wäre ein Kämpfer erst mit 10000 Punkten in der Sättigung, würde „linear Warriors, quadratic Wizards“ nur die Gruppen betreffen, die mehr als 10000 Punkteangesammelt haben. Das dürfte eine recht kleine Minderheit sein. Für alle anderen würde das System hingegen gut funktionieren. Galotta könnte hingegen immer noch die Welt (na gut, vielleicht nur eine Stadt) aus den Angeln heben, da er sehr viel mehr als 10000 Punkte hat. So wird sowohl dem Hintergrund als auch der Fairness genüge getan.

„Linear Warriors, quadratic Wizards“ lässt sich also nicht aus der Welt schaffen, aber gutes Regeldesign kann es in einen Erfahrungsbereich verschieben, den die meisten Gruppen nicht erreichen. Doch ein Problem bleibt: Magie ist per Definition mächtiger als profane Mittel, sonst wäre sie nutzlos. Wie soll es also funktionieren, dass Zauberer nicht schon am Start übermächtig sind? Darum wird es in meinem nächsten Beitrag gehen.

Danke fürs Hereinklicken und liebe Grüße,

Curthan

Tester gesucht!

Langsam nähert sich Ilaris der Fertigstellung. Die nötigen Regelmechanismen stehen, der angestrebte Umfang ist erreicht und wir basteln am finalen Layout. Ein wichtiger Schritt fehlt aber noch – das Testen. Denn selbst bei sorgfältigster Arbeit schleichen sich Fehler und Unklarheiten in ein Regelwerk ein, die man als Entwickler nicht mehr wahrnimmt.  Deswegen möchte ich euch um Unterstützung bitten. Mit eurem Feedback und euren Tests  könnt ihr Ilaris zu einem noch robusteren, schnelleren und intuitiveren System machen.


Wie sieht der Test aus? Ich kann keine großangelegte Beta durchführen, denn dafür fehlen mir schlichtweg die Ressourcen. Deswegen möchte ich nicht möglichst viele, sondern wenige engagierte Tester, die mir möglichst qualifiziertes Feedback geben können. Auf dieses Feedback kann ich dann auch gebührend eingehen und so das Maximum aus dem Test herausholen.

Was ist qualifiziertes Feedback? Ilaris näher sich der Fertigstellung. Ich habe vor drei Jahren mit der Arbeit begonnen und stehe jetzt – hoffentlich – vor dem letzten halben Jahr. Auf den letzten Metern kann und will ich Grundlegendes wie den Probenwurf oder das Gesundheitssystem nicht mehr ändern.  Dafür bitte ich um Verständnis. Sinnvolles Feedback sollte sich auf die vielen Aspekte konzentrieren, die sich noch ändern lassen. Wo gibt es Bugs, fehlerhafte Regeln, unklare Formulierungen? Was ist zu mächtig, was zu schwach? Wo kann die Präsentation und Organisation der Regeln verbessert werden? Hier ist noch viel Raum für Verbesserungen.

Wie kann ich zum Test beitragen? Optimal ist natürlich das Testspielen, für das ich Archetypen bereitstellen werde. Doch auch Gedanken und Kommentare zu den Regeln sind hilfreich, gerade wenn sie von unterschiedlichen Spielertypen kommen: Der harte Powergamer findet unerwünschte Synergien und Regeln, die ausgenutzt werden können. Der Erzählspieler kann den Finger auf unnötig komplizierte Regelstellen legen.

Wie kann ich mich als Tester melden? Per Email über ilarisrpg@gmail.com  oder per PN an mich im DSA-Forum.

Wirke an der Entwicklung von Ilaris mit! Ich freue mich auf deine Unterstützung!

Spielbericht: Orkengold (Teil 2)

Im zweiten Teil des Spielberichts treffen die Helden endlich auf die flüchtigen Orks. Außerdem schreibt unsere Spielleiterin von ihren Erfahrungen beim erstmaligen Leiten einer Ilaris-Spielrunde.

Achtung: Enthält Spoiler zur Orkengold-Kampagne und zum Hintergrund Madas!

 

Von Rebellen, Liedern und der Liebe – die letzte Rast

Die folgenden Tage führten die Helden weiter ins Gebirge, bis sie zu ihrer Überraschung auf ein einsames Wirtshaus in dieser Ödnis trafen. Diese Gaststube war nicht nur gut besucht, sondern führte zu allem Überfluss auch noch genießbaren Eintopf und Bier! Während Colgan seine Retter auf eine Runde einlud, bemerkte Ingrida die etwas ungewöhnliche Bauweise des Gasthauses. Das Dach bestand aus feuerfestem Stein und die Fenster waren hoch und schmal. Außerdem schienen beinahe alle Besucher bewaffnet zu sein. Waren die Helden in einem Räuberunterschlupf gelandet?

Ganz im Gegenteil, wie sich schon bald herausstellte. Das Gasthaus bildete eines der Widerstandsnester im Svelltland, von dem aus den Orks der Umgebung mit Sabotage und Diebstahl das Leben schwer gemacht wurde. Ihr Kampflied „Hörst du wie der Svellt erklingt?“ (nach der Melodie von Do you hear the people sing? aus Les Misérables) sorgte nicht nur bei den Helden, sondern auch bei den Spielern für Furore und wurde bald laut und falsch mitgesungen. Struans Aufmerksamkeit galt ganz der burschikosen Schankmaid, doch als diese sich tatsächlich an den Tisch der Helden setzte, brachte er kaum noch einen geraden Satz heraus und lief rot an. Noch schien es nicht Zeit zu sein, sich „den linken Arm zu füllen“. Winja setzte inzwischen ihre Reize ein, um weitere Unterstützung aus den Reihen der Rebellen anzuwerben. Immerhin drei Rebellen fanden den Mut, die Gefährten zu begleiten – auch wenn sie den Kampf gegen die Orks eher als notwendiges Übel begriffen.

Von Orks, Überfällen und Offenbarungen – das Ende der Verfolgung

Am nächsten Tag fand die Verfolgung ihr Ende. Die Rast im Wirtshaus hatte den Helden neue Kraft gegeben und gab ihnen die Kraft für einen neuerlichen Gewaltmarsch. Durch karge Bergwälder und grüne Heiden führte ihr Anstieg, bis sie eine schlanke Rauchsäule sichteten, die zwischen den Bäumen emporstieg. Nisha und Colgan näherten sich vorsichtig der Stelle und tatsächlich – um das Lagerfeuer saßen fünf Schwarzpelze. Der größte der Orks war an seinem mächtigen Arbach und dem herrischer Gebaren als Anführer erkennbar. Einer seiner Begleiter ähnelte in seiner Tracht aus unzähligen Knochenstücken, Zähnen, Fellen und Kräuterbüscheln Struan, während zwei der Schwarzpelze unzweifelhaft Krieger waren. Sie saßen zu beiden Seiten von M’Darrsla, die mit dicken Seilen an Armen und Beinen gefesselt war. Doch zwei fehlten. Waren sie auf der Jagd oder hatten sie die Helden ebenfalls schon erspäht?

Während Nisha sich im Gebüsch oberhalb des Lagers verbarg, kehrte Colgan zu den verbleibenden Gefährten zurück. Der Angriffsplan war einfach. Die Schwarzpelze sollten durch einen schnellen Angriff aus dem Unterholz überrascht und möglichst schwer getroffen werden. Die Überzahl der Gefährten sollte dann ihr Übriges tun.

Unter dem beständigen Klimpern schlichen von Ingridas Kettenhemd sich die Gefährten an das Lagerfeuer heran. Doch Phex stand diesmal auf der Seite der Helden und sie erreichten die Lichtung gerade, als die Orks in heftiges Gelächter ausbrachen. Ingrida stürmte auf den Anführer der Orks zu und traf mit einem flinken Hieb, der seinen Pelz rot färbte, ihn aber nicht entscheidend verletzte. Colgan verfehlte einen der Krieger sogar, während sich die Rebellen auf den zweiten Khurkach stürzten. Nur Struan konnte das Überraschungsmoment nutzen und trieb dem schmächtigsten der Orks seine Barbarenstreitaxt in den Schädel.

Trotzdem erwiesen sich die Orks als zäher als gedacht. Einer der Khurkach nahm es mit den drei Rebellen auf und schickte einen von ihnen blutüberströmt zu Boden, bis er sich der Übermacht beugen musste. Immerhin gelang es Winja in der Zwischenzeit, die M’Darrsla von ihren Fesseln zu befreien. Colgan wurde vom zweiten Khurkach schnell in die Defensive gedrängt, bis seine Deckung versagte und er unter den mächtigen Hieben der Orks zusammenbrach. Ingrida gelang es immer wieder, ihren Schild zwischen sich und den Arbach des Anführers zu bringen, der sich als zäher und geschickter Kämpfer erwies.

Nisha war inzwischen nicht untätig geblieben und schon bald lag der ungerüstete Schamane mit Pfeilen gespickt am Boden. Nun endlich schienen die Helden gegen die Kampfeswut der Schwarzpelze zu triumphieren. Während die Rebellen den zweiten Khurkach niederstreckten und so Colgan das Leben retteten, warf Struan den Häuptling zu Boden und Ingridas Streitaxt beendete den Kampf.

Wie schon im ersten Kampf war auch hier der Ork-Anführer ein zäher Einzelgegner, der nicht einfach zu überwinden war. Vor allem experimentierten die Spieler mit verschiedenen Aktionen und Basismanövern, durch die auch mit den spärlich gesäten Kampfvorteilen (nur bei Ingrida vorhanden) für Abwechslung sorgten.

Sobald die schlimmsten Wunden versorgt waren, fieberten die Helden nach Antworten von M’Darrsla. Diese behauptete, aus einem Ei geschlüpft und von Echsen aufgezogen worden zu sein. An die Zeit danach hatte sie aber jede Erinnerung verloren. Tatsächlich war sie gerade auch dem Weg nach Lowangen und zur gewesen, als die Schergen des Aikar Brazoragh, des Anführers der Orks im Orkland sie entführt hatten. Ihr Auftrag lautete, M’Darrsla lebend ins Orkland zu verschleppen. So unglaublich diese Geschichte in den Ohren der Helden klang, so passte sie doch zu ihren Erlebnissen und der Prophezeiung der Sternengabe. Auch M’Darrsla wollte immer noch unbedingt zur Sternengabe – die inzwischen sicher in einem Schließfach der Lowangener Nordlandbank lagerte. Winja stand also eine unangenehme Reise auf dem Hexenbesen bevor…

Selbst M’Darrsla selbst konnte allerdings nicht erklären, warum der Aikar Brazoragh sich so für sie interessierte. Hier sprang Leanne ein: M’Darrsla war für sie die wiedergeborene Mada selbst! Konnte das die Erklärung für ihre enormen Zauberkräfte und die Prophezeiung sein? Die weltfremde junge Frau als Inbegriff der Zaubermacht? Jede Antwort warf neue Fragen auf, deren Antwort im Orkland zu liegen schien…


Die Spielleitersicht

Nachdem bei uns die Entscheidung für die Ilaris-Umstellung mitten in der Orkengold-Kampagne gefallen ist, haben wir das gerade laufende Abenteuer (Auf Fuchspfoten) noch mit DSA 4.1 fertig gespielt und sind dann mit konvertierten Ilaris-Helden in Orks, Moskitos und Straßenstaub gestartet.

Konvertierung von NSC

Für mich hat das bedeutet, das Abenteuer bezüglich Inhalt/Stimmung usw. vorzubereiten und zusätzlich noch wichtige NSC zu konvertieren, eine Aufgabe, die ich im ersten Moment unterschätzt hatte. Durch den offenen Aufbau des Abenteuers und die unzähligen möglichen Gegenspieler, Verbündeten und Begegnungen, die dieses Abenteuer zu bieten hat habe ich, denke ich, sehr schnell herausgefunden wie unterschiedliche NSC zu konvertieren sind.

Am einfachsten hier sind auf jeden Fall tierische Gegner, die durch den Monsterkonverter „gejagt“ werden können und anschließend nur mehr abgetippt, auf Plausibilität überprüft und, falls notwendig, noch mit wenigen Vorteilen und Fertigkeiten ausgestattet werden.

Kulturschaffende Wesen, vor allem solche mit größerem Erfahrungsgrad, waren da schon schwieriger. Richtwerte für die grundlegenden Kampfwerte können auch hier mittels Monsterkonverter bestimmt werden. Allerdings funktioniert in diesem Fall die „Abschreiben-ein paar Vorteile dazu-Fertig!“ Taktik nur bedingt. Nach gefühlten 20 verschiedenen Orks, die mit unterschiedlichen (aber jeweils mindestens 3!) Waffen kämpfen konnten, habe ich eine für mich gute Strategie gefunden, die Konvertierung schnell und flüssig durchzuführen.

Da viele kampfrelevante Sonderfertigkeiten (in Ilaris Vorteile) in Funktion und Namen denen von DSA ähneln, habe ich als erstes die passenden Vorteile zusammengesucht und mir die dafür notwendigen Eigenschaftswerte notiert. Mit Hilfe dieser konnten dann aufbauende Werte wie Wundschwelle oder Geschwindigkeit besser abgeschätzt werden und, falls nötig, die Werte des Monsterkonverters angepasst werden. Abschließend wurden dann noch die Kampfwerte für die unterschiedlichen Waffen eingetragen und modifiziert (durch Kampfstile oder hohe Körperkraft).

Spielleitung

Das gesamte Abenteuer besteht aus einer relativ langen Verfolgungsjagd durch unterschiedliches Gelände und einem abschließenden Kampf wo Verfolgte und Verfolger aufeinandertreffen. Während der Verfolgung ist es für die Helden notwendig, in regelmäßigen Abständen auf Fährtensuchen/Überleben zu würfen, nach Möglichkeit natürlich mit der passenden Geländekunde/dem passenden Talent.

Zur Konvertierung der Erschwernisse, die vom Abenteuer vorgegeben wurden, habe ich die angegebenen Modifikatoren (je nach Witterung, Verfolungsstand usw.) +12 gerechnet und so Schwierigkeiten von 14 bis 19 erhalten. Diese allgemeine Regel hat aus meiner Sicht eigentlich immer gut funktioniert, da die Proben nicht zu schwierig, aber auch nicht zu einfach gewirkt haben. Darüber hinaus hat sich in diesem wenig regellastigen Teil wenig verändert.

An die neuen Eigenheiten, die die Persönlichkeit der Helden unterstreichen sollen und DSA 4.1 Vor- und Nachteile großteils ablösen, muss ich mich im Spielfluss noch gewöhnen und diese öfter einbauen. Um diese nicht zu vergessen und bei 5 Spielern auch nicht zu verwechseln habe ich seit dem letzten Mal eine Liste aller Eigenheiten. Wichtig hierbei ist auch, mit den Spielern im Vorhinein abzuklären, was mit den Eigenheiten genau gemeint ist, damit Spieler und Leiter die gleichen Vorstellungen davon haben. Viel leichter gefallen ist mir hingegen die Umstellung auf das neue Fertigkeiten/Talente-System sowie auf den neuen Würfelmechanismus.

Kämpfe

Viel hat sich auch im Kampf geändert, mit dem Ziel, schneller zu sein, sodass nicht mehr ein halber Spielabend verschwendet wird damit ein Kampf ausgewürfelt werden kann. Zusätzliche Ziele waren mehr Möglichkeiten (bzw. überhaupt Möglichkeiten) für Nichtkämpfer sinnvoll den Kampf zu beeinflussen sowie weniger Aufwand für den Meister beim Kampf mit mehreren Gegnern. Für die Ungeduldigen: Für mich wurden alle Punkte erfüllt.

Aber nun im Detail zu unserem Kampf von 8 Verbündeten (davon 5 Helden) gegen 5 Orks.

  • Möglichkeiten für Nichtkämpfer: Der selbsternannten „Meisterdieb“ konnte mit schmutzigen Tricks für seine Verbündeten helfend in den Kampf eingreifen. Dafür ist natürlich immer eine gewisse Kreativität des Spielers notwendig, aber insgesamt wurden die schmutzigen Tricks mehrmals pro Kampf eingesetzt und entschieden den Kampf gegen den Minotaurus. Dazu kommen noch die Basismanöver, die jeder Kämpfer einsetzen kann.
  • Anforderungen für den Meister: Durch die Möglichkeit auch passiv zu kämpfen (ein Würfelwurf von 10 wird für NSC angenommen) und der Tatsache, dass es egal ist ob der Meister die Mali der Gegner oder der Spieler die Boni für Attacke/Parade notiert (und vice versa) muss der Meister eigentlich nur mehr Manöver ansagen, abwarten und gegebenenfalls Schaden würfeln oder Wunden notieren. In diesem Kampf habe ich mit allen NSCs passiv gekämpft bis auf den Hauptbösewicht, für den ich gewürfelt habe. Irgendwann mitten im Kampf wollte ich schon zu mehr aktiven Würfen übergehen, da mir fast schon langweilig war, da so wenig zu tun war. (Ein großer Fortschritt also!) Für zukünftige Versionen ist ein Kampfbogen für Gegner geplant, auf dem dann die Wunden in eine Tabelle eingetragen und mögliche Kampfmali gleich übernommen werden können.
  • Schnellere Kämpfe: Ich habe jetzt nicht auf die Uhr geschaut, aber trotzdem das Gefühl, als wäre der Kampf relativ schnell zu Ende gewesen, obwohl sich die Gegner großteils ebenbürtig waren. Mit viel Körperkraft und schadenskräftiger Waffe auf der einen Seite und wenig Rüstung auf der anderen, wurden mit einem Schlag schon mal 2-3 Wunden ausgeteilt sodass oftmals ein kritischer Bereich erreicht war und ein Held ohne die schnelle Hilfe der Hexe nach 3 Treffern wohl in Alverans Hallen eingezogen wäre.

Also alles in allem ein gelungenes Testen von Ilaris mit Lust auf mehr!


Danke für den Gastbeitrag, danke fürs Lesen und liebe Grüße,

Curthan

Spielbericht: Orkengold (Teil 1)

Statt den eher trockenen Regelanalysen und -vorschauen gibt es diesmal etwas Neues – einen Spielbericht. Wobei neu vielleicht der falsche Ausdruck ist, denn der Spielbericht stammt von einer unserer ersten Testrunden und ist damit schon beinahe ein Jahr alt.

Dazu gibt es ein paar kurze und natürlich völlig objektive Kommentare von mir zu den verwendeten Regelmechaniken. Im nächsten Teil kommt dann auch unsere Spielleiterin zu Wort, die mit diesem Abenteuer das erste Mal Ilaris leitete.

Achtung: Enthält Spoiler zur Orkengold-Kampagne und zum Hintergrund Madas!

 

Vier außer Rand und Band – die Helden

Winja Parenkis – attraktive Schöne der Nacht mit ihrem Vertrauten Hector, beobachtet Kämpfe und körperliche Arbeit am liebsten aus der Ferne. Die Spielerin ist DSA-erfahren.
Ingrida groschna Esbarame – vergessliche Zwergensöldnerin und Waffennärrin aus dem Koscher Land auf der Suche nach ihren Geschwistern. Die Spielerin hat ein wenig DSA-Erfahrung.
Nisha Luminow – schweigsame, entlaufene Leibeigene aus dem Bornland und zudem eine treffsichere Jägerin. Die Spielerin hat ein wenig DSA-Erfahrung.

Struan dur Islogh – streitbarer Gjalsker Schamane mit wenig Verständnis für die Errungenschaften der Zivilisation auf den Spuren eines Rätsels von Fekorr. Meine Wenigkeit.

Colgan Westfal – zwielichtiger Abenteurer aus dem Svellttal mit flinken Fingern, stieg während des Abenteuers ein. Der Spieler ist Rollenspielneuling.

Von Füchsen, Sternen und Tavernen – die Vorgeschichte

Nachdem die Helden schon in einem vorherigen Abenteuer wertvolle Kontakte zur Garether Phexkirche knüpfen konnten, wurden sie für einen weiteren ungewöhnlichen Auftrag herangezogen. Der Sternenregen, der über dem Svellttal niederging, habe nicht nur einen regelrechten Goldrausch ausgelöst. Er hätte auch ein mysteriöses Artefakt auf Dere gebracht – die Sternengabe, die nun geborgen und analysiert werden sollte.

Nach einigen Zwischenfällen mit Geistern und erbosten Dualisten erreichte die Gruppe das Goldgräberdorf Goldklamm. Dabei trafen die Helden auch auf die fremdartige M’Darrsla, eine Frau mit schneeweißen Haaren und außerordentlich mächtiger magischer Aura, aber auch einer zischelnden Stimme und einer extremen Weltfremdheit. Zum Erstaunen der Helden befand sie sich ebenfalls auf der Suche nach der Sternengabe. Trotz der Konkurrenz eine zweite „Heldengruppe“ mit dem wenig einschüchternden Namen „Kralle der Macht“ konnten die Helden nach knochenharten Ermittlungen mit Alkohol, Wettfressereien und Boltanspiel die Sternengabe sicherstellen und nach Lowangen bringen.

Eigentlich wäre dort Spektabilität Elcarna für die Analyse des Artefaktes vorgesehen gewesen, der sich aber als überraschend verreist erwies. Doch schon bald fand die Gruppe zwei andere Experten der Materie. Den Phexgeweihten Viburn sowie die Hexe Leanne. Da das Ritual jedoch nur bei Vollmond stattfinden konnte, musste eine Entscheidung getroffen werden. Schlussendlich entschieden sich die Helden für die Phexkirche, die Auftraggeber der ganzen Mission war und zudem unverhohlen mit dem Diebstahl der Sternengabe drohte. Winja, die als einzige gegen diese Entscheidung gestimmt hatte, musste der ungehaltenen Leanne diese Nachricht übermitteln.

Währenddessen setzte sich der Rest der Gruppe gegen verschiedenste Diebstahlversuche der Kralle der Macht zur Wehr. Schließlich gelang es Struan, deren Mitglied XXX nach einer halsbrecherischen Verfolgungsjagd über die Dächer Lowangens zu stellen und hinter Gitter zu bringen. Zugleich nahte schon der nächste Vollmond…

 Von Sternen, Eiern und Hörnern – die Prophezeihung

Schließlich erreichten die Helden in der Begleitung einiger vermummter Phexgeweihter und Viburns eine kleine Lichtung, die in das silberne Zwielicht des Vollmondes getaucht war. Das einzige Geräusch war das Flüstern der dunklen Gestalten um die Sternengabe. Plötzlich wurde die Lichtung in gleißendes Licht getaucht, doch die Helden waren unfähig ihre Augen zu schließen. In rasender Geschwindigkeit blitzen Bilder in ihrem Geist auf: Der Mond unter Wasser, der zu einem silbernen Ei wird. Das Ei zersplittert. Eine Frau mit weißem Haar. Orks, deren dunkle Hörner bis in den Himmel wachsen. Schließlich ein einzelnes Wort – Washrak.

 

Erst am nächsten Morgen erwachten sie wieder. Mühsam wurden die Fragmente der Prophezeiung zusammengefügt, die insgesamt sehr vage schien. Das Wort Washrak klang orkisch, doch selbst Struan mit durchaus guten Ologhaijan-Kenntnissen konnte es nicht zuordnen. Der zweite brauchbare Hinweis war die Frau mit weißem Haar, also M’Darrsla. Wahrscheinlich würde sie die Suche nach der Sternengabe früher oder später nach Lowangen führen, weswegen die Helden beschlossen in der Stadt zu bleiben und nach Informationen zum Wort Washrak zu suchen.

Während Winja die Sternengabe unter der Wirkung einer harmlosen Gestalt in ein sicher Schließfach der Nordlandbank brachte, fragte die übrige Gruppe bei der Halle der Verformungen, im Hesindetempel und bei Orkkennern nach dem Wort Washrak. Vergebens. Niemand schien das Wort zu kennen, vielleicht war es im modernen Orkisch nicht mehr gebräuchlich?

Enttäuscht brach Struan zu einem Spaziergang durch die umliegenden Wälder auf, um in Einklang mit der Geisterwelt zu kommen. Dabei bemerkte er einen Wagen, der in einem Höllentempo über die Straße jagte und drohte, unvorsichtige Reisende einfach zu überfahren. Kurzerhand sprang Struan auf, was dem Kutscher angesichts seiner Größe von über 2 Schritt und des wilden Aussehens einen gewaltigen Schrecken einjagte. Nicht zum ersten Mal an diesem Tag, denn der Kutscher hatte einen Orküberfall in der Nähe Neu-Lowangens beobachtet, bei dem sieben Orks eine weißhaarige junge Frau entführt und einen mutigen Einheimischen niedergestreckt hatten!

Von Ponys, Dualisten und Moorleichen – der Aufbruch

Nun war Eile geboten! Zurück in Lowangen wurden sofort Vorbereitungen für den Aufbruch getroffen. Winja und Nisha kauften ein Lastpony, das auf den Namen „Sonenntau“ getauft wurde und – so viel Zeit muss sein – von Winja hübsche Schleifen ins Haar geflochten bekam. Diese gefielen Struan so gut, dass auch er auf diese Art verschönert wurde. Inzwischen erwarb Ingrida mit fachkundigem Blick ein Sammelsurium aus Messern und Dolchen, die als Tauschware mit den Orks dienen sollten. Nisha sorgte zusätzlich für Kräutersalben gegen Insektenstiche und andere Ausrüstungsgegenstände für eine Reise durch möglicherweise sumpfiges Gelände.

Am Sonnenaufgang des nächsten Tages brach der Trupp Richtung Neu-Lowangen auf, das gegen Abend erreicht wurde. Nachdem der letzte Besuch in der Dualistensiedlung für gewisse Meinungsverschiedenheiten gesorgt hatte (Struan wurde von einem wütenden Mob gejagt), wurde das Lager in sicherer Entfernung aufgeschlagen. Während Nisha für einen saftigen Hirsch als Abendessen sorgte, holte Winja unauffällig Informationen über die Orks ein. Tatsächlich war ein junger Neu-Lowangener schwer verletzt worden, als er die Entführung verhindern wollte. Verschlimmert wurde die Situation dadurch, dass der örtliche Heiler nach Lowangen gereist war, um neue Ingredienzien und Salben zu erwerben. Winja gelang schließlich die Versorgung des Totgeglaubten und prompt mit wertvollen Informationen belohnt. Anscheinend waren die Orks von der Straße in den Sumpf abgebogen. Zu unserer aller Überraschung und Erheiterung erhielt sie außerdem einen Heiltrank als Dank. Die spinnen, die Dualisten!

Am Lagerfeuer erzählte Struan Ingrida inzwischen eine Geschichte aus seiner Heimat. Vor einigen Jahren begannen Geister aus den Sümpfen des Gjalskerlandes zu steigen und verzehrten die dort aufbewahrten Leichen. Kurz darauf kehrten Wanderer nicht mehr aus dem Moor zurück und schließlich verschwanden sogar die Bewohner naher Gehöfte spurlos. Erst durch das beherzte Eingreifen des Brenôch-dûn sowie einiger Feuermolch Dûrro-dûn konnte der Plage schließlich Einhalt geboten werden. Bei der abergläubischen Ingrida steigerte diese Geschichte ihre Freude auf die Reise durch den Sumpf nicht gerade.

Von Moskitos, Regenfällen und Flößen – der Verfolgung erster Teil

Erwartungsgemäß war der Marsch durch den Sumpf kein Zuckerschlecken. Überall Feuchtigkeit und Moskitos und trügerische Sumpflöcher, die es vor allem auf abgestellte schwere Rücksäcke abgesehen hatten. Doch nun lohnte sich die Investition in eine ordentliche Ausrüstung. Außerdem spielte Nisha ihre hervorragenden Kenntnisse in der Fährtensuche voll aus und verlor nur selten die Spur der Orks aus den Augen. Zusammen mit dem hohen Durchhaltevermögen der Gruppe – sogar die zierliche Winja verfügte über eine Zähigkeit, die ihre Gefährten immer wieder erstaunte – holten die Helden den Vorsprung der Orks Stunde für Stunde auf. Bis etwas Unerwartetes passierte.

Von einem Moment auf den anderen zog plötzlich Nebel auf, sodass man die Hand kaum vor den Augen sehen konnte. An ein Weitermarschieren war nicht zu denken. Struan hielt die Nebelschwaden für Totengeister und drohte in Panik zu geraten. Als Nisha dann noch eröffnete, dass auf dichten Nebel meist starke Regenfälle folgten, war die Stimmung auf dem Tiefpunkt angelangt. Denn ein Ansteigen des Wasserspiegels würde hier den sicheren Tod bedeuten. Während sie über solch düsteren Gedanken brüteten, drang eine Stimme aus dem Nebel – die Stimme eines Orks! Dieser schien einem Stamm anzugehören, der die Sümpfe bewohnte und die Reisenden nach dem Woher und Wohin befragte. Die Chance beim Schopf packend fädelten wir einen Handel ein – zahlreiche Messer aus unserem Gepäck gegen die Hilfe der Orks. Der unsichtbare Gegenüber nahm den Tausch an und schon bald tauchten einige Orks mit einem Floß aus dem Nebel auf. Selten waren die Helden so froh gewesen, Orks zu sehen. Schließlich brachten sie sie zu einem kleinen Hügel, der Sicherheit vor dem aufziehenden Wolkenbruch bot. Dann verschwanden sie genauso schnell, wie sie gekommen waren.

Leider bedeutete der Regen nicht nur einen Zeitverlust, sondern erschwerte auch die Spurensuche und das Vorankommen deutlich. So schmolz die aufgeholte Zeit wieder dahin, während die Helden der Spur der Orks folgten, die sich schließlich nordwärts wandten und ihren Weg auf der Straße fortsetzten. In den Ortschaften Ansvell und Svellmja vernahmen die Helden Geschichten von Viehdiebstählen und herumschleichenden Orks. Offensichtlich waren die Verfolgten vor eineinhalb Tagen hier durchgekommen, umgingen jedoch die Ortschaften selbst. Ihr Ziel schien im Norden zu liegen und wurde von den Helden als der Rohrwed identifiziert, wo sie das erste Mal auf M’Darrsla getroffen waren. Um die Orks zu überholen, setzten sie ihren Weg auf einem Floß auf dem Svellt fort und erreichten so binnen eines Tages Tiefhusen.

Dort hatte jedoch niemand die Verfolgten gesehen, weder in noch in den Gehöften südlich der Stadt. Sollten die Helden die Orks überholt haben? Die Gruppe beschloss, ihnen südwärts entgegen zu ziehen. Doch auch dort fand sich keine Spur der Gesuchten, was die Helden zunehmend verwirrte. Eine Gruppe aus sieben Orks konnte doch nicht einfach vom Erdboden verschwunden sein!

Erst einen ganzen Tag südlich von Tiefhusen fand sich die Lösung des Rätsels – ein Fährmann war von den Orks gezwungen worden, sie auf die Westseite des Svellt zu setzen. Und das schon vor mehr als zwei Tagen. Mit zunehmender Entschlossenheit, aber auch Frustration setzten sich die Helden wieder auf die Spur der Orks. Diese führte wieder nach Norden und ironischer weise nur wenige Hundert Schritt an Tiefhusen vorbei. Allerdings auf der anderen Seite des Flusses an der die Helden sie nicht gesucht hatten. Dadurch hatte die Gruppe zwei volle Tage verloren, die sie nun mittels zehnstündiger Eilmärsche wieder aufzuholen suchten. Glücklicherweise waren die Sommertage im Norden lang und machten solche Gewaltmärsche möglich.

Insgesamt kamen in diesem Teil des Abenteuers nicht sehr viele verschiedene Regelmechanismen vor. Bei den Überleben-Proben gab es keine größere Überraschungen und so konnten sich die Spieler erst einmal an die neuen Fertigkeiten und den Probenmechanismus gewöhnen. Die Regeln zur Bewegung bildeten den Rahmen für unsere Marschstrecken. Sie erlaubten den doch recht zähen Helden mit leichtem Gepäck 10 Stunden Eilmarsch (mit einer großzügigen Mittagspause) pro Tag, ohne zu viel Erschöpfung aufzubauen. Ingrida mit ihrer sehr guten Konstitution schaffte das sogar mit Rüstung, die übrigen Helden mussten auf ihren Schutz verzichten.

Von alten Bekannten und Monstren – der Verfolgung zweiter Teil

Auf dem Weg in die Blutzinnen schmolz der Weg zu den Verfolgten wieder dahin, doch zuerst sollten die Helden auf alte Bekannte stoßen. Schon in der Nacht war ihnen ein Rabe aufgefallen, der als stummer Beobachter über sie wachte und aufflog, als er bemerkt wurde. Dann tauchten Lagerplätze auf, die unmöglich von den Orks stammen konnten. Schließlich standen die Helden den Reisenden gegenüber: Leanne hatte sich mit einer wettergegerbten Waldläuferin ebenfalls auf die Spuren der Orks gesetzt. Zuerst waren die beiden den Helden gefolgt, kamen aber zu spät für das Floß und überholten die Helden so.

Leanne forderte zuerst eine Entschuldigung von den Helden, die sie bei der Analyse der Sternengabe übergangen hatten. Diese sahen sich im Recht, da sie Leanne immerhin angeboten hatten, an der Analyse teilzunehmen. Da beide Seiten auf ihrer Darstellung beharrten, stieg die Spannung zwischen beiden Gruppen. Struan und Ingrida, erschöpft und frustriert von der langen und erfolglosen Jagd packte schließlich der Zorn über die weitere Verzögerung und nur Winjas Hinweis auf den gemeinsamen und überlegenen Feind konnte ein Blutvergießen verhindern. Schließlich kamen alle überein, gemeinsam die Orks zu stellen –ein Zweckbündnis, das schon bald wieder zerbrechen konnte.

Doch die Helden waren nicht allein in diesem abgelegenen Gebirge. Gerade als sie im schwindenden Licht nach einem Lagerplatz suchten, gellte ein Schrei durch das Gebirge. Sofort packten die Gefährten ihre Waffen und suchten die Quelle des Geräusches. Diese war bald gefunden. Ein leibhaftiger Minotaurus, halb Stier, halb Ork (deswegen auch Orktaure genannt) hatte eine Gruppe aus drei Glücksrittern überfallen. Zwei der Unglücklichen lagen bereits in ihrem Blut, als die Helden unter Kampfgeschrei auf die Bestie eindrangen.

Diese erwies sich als beachtlicher Gegner. Mit ihrer schieren Größe und hervorragenden Kampffertigkeiten konnte die Kreatur die ersten Angriffe der Helden und des überlebenden Abenteuers mühelos zurückschlagen. Selbst die Pfeile aus Nishas Kurzbogen schienen dem Minotaurus nur wenig anhaben zu können! Im Gegenzug fuhr das Schwert der Bestie auf Struan herab, der seine schwerfällige Barbarenstreitaxt nicht rechtzeitig zur Parade heben konnte. Die gezackte Klinge fuhr in seinen Oberarm und riss eine schmerzhafte Wunde. Inzwischen bündelte Winja ihre magischen Kräfte um die Bestie zu blenden. Während die Kreatur desorientiert zurücktaumelte, legte Nisha den nächsten Pfeil auf die Sehne, zielte und schoss – nur um ausgerechnet die kleine Ingrida in den Rücken zu treffen. Glücklicherweise verhinderte das Kettenhemd zwergischer Machart Schlimmeres. Doch noch waren die Helden weit von einem Sieg entfernt.

Da griff Colgan, der letzte der drei Überfallenen, zu seinem Dolch und phexischen Mitteln. Von hinten sprang er auf den Minotaurus zu und durchtrennte mit einem blitzschnellen Schnitt die Sehnen des Minotauren (schmutziger Trick mit kritischem Erfolg). Taumelnd wandte sich der Minotaurus um und vernachlässigte seine Verteidigung für einen Augenblick. Ingrida und Struan nutzten diese Ablenkung und legten all ihre Kraft in diesen Angriff (Aktion volle Offensive in Kombination mit hohen Wuchtschlägen). Ihre Äxte gruben sich tief in die Brust des Minotauren, der aufbrüllte und sich doch noch nicht geschlagen geben wollte. Dennoch zeigten die Verletzungen und Winjas Zauber ihre Wirkung. Weitere Angriffe durchbrachen die Verteidigung der Bestie, die schließlich mit letzter Kraft floh.

Von diesem Kampf war ich persönlich begeistert. In DSA hätten wir den Minotaurus mittels Überzahl schnell und gefahrlos erledigt. Das ist in Ilaris anders. Der Minotaurus konnte alle Attacken abwehren und ignorierte als großer Gegner auch den Überzahlmalus. Dadurch mussten wir zusammenarbeiten, um den Gegner mit einer Kombination aus Zauberei, Manövereinsatz und vor allem den schmutzigen Tricks unseres Neulings zu besiegen.

Schnell stellte sich heraus, dass für die beiden Unglücklichen jede Hilfe zu spät kam. Die drei Abenteurer waren Gerüchten gefolgt, wonach in den Blutzinnen noch unberührtes Sternengold zu finden wäre und hatten für ihre Leichtgläubigkeit mit dem Leben bezahlt. Nachdem die Gefährten einen weiteren Schwertarm dringend gebrauchen konnten, wurde Colgan das Angebot gemacht, die Helden zu begleiten. Mangels Alternativen nahm dieser an.

Fortsetzung folgt…