Kampf mit und ohne Stil

Im letzten Beitrag habe ich von Aktionen und Manövern geschrieben, die dem Kämpfer Entscheidungen ermöglichen. Das ist zwar alles gut und schön, aber darauf kann ich mich als Regeldesigner nicht ausruhen. Denn jeder Charakter hat erst einmal die gleichen Aktionen und Manöver und spielt sich damit ziemlich ähnlich. Doch wir wollen unterschiedliche Kämpfer, die ein ganz eigenes Spielgefühl mitbringen. Hier kommen Vorteile und Kampfstile ins Spiel.

Vorteile sind in Ilaris in Bäume aufgeteilt. Jeder dieser Bäume setzt ein anderes Attribut voraus und diese Voraussetzung wird immer höher, je weiter man im Baum nach unten wandert. Man kann sich also schnell die erste Stufe jedes Baumes kaufen. Aber dann muss man sich für ein bis zwei Bäume entscheiden, um an die wirklich mächtigen Manöver oder passiven Vorteile zu kommen.

Kampfstile sind ähnlich aufgebaut, aber man kann immer nur einen von ihnen verwenden. Jede Stufe eines Kampfstils bringt einen Bonus auf Attacke, Parade, Schaden oder einen anderen Wert. Mit der zweiten Stufe senkt man Erschwernisse unter einer speziellen Bedingung. Die dritte Stufe schaltet ein zusätzliches Manöver frei. Die letzte Stufe ist dann die Meisterschaft in diesem Stil. Hier darf der Spieler selbst kreativ werden, wie es DSA4.1-Spieler von den Waffenmeisterschaften kennen.

In Ilaris gibt es 6 Kampfstile: Kraftvoller Kampf, Schneller Kampf, Beidhändiger Kampf, Parierwaffenkampf, Schildkampf und Reiterkampf. Das Spielgefühl dieser Kampfstile beschreibe ich wohl am besten anhand ihrer Stärken und Schwächen.

Kraftvoller Kampf
+hoher Schaden, erlaubt Zweihandwaffen, gute Synergie mit Körperkraft-Vorteilen, anfängerfreundlich
– vergleichsweise schwacher Bonus, unflexibel
Sternstunde: Du verarbeitest mit einer riesigen Axt eine Horde Skelette zu Knochenmehl.

Schneller Kampf
+starke Offensive, erlaubt Zweihandwaffen, in jeder Umgebung nützlich, flexibel
-stärker auf Manöver angewiesen
Sternstunde: Du unterläufst einen Höhlendrachen und bringst in mit einem tödlichen Stich zu Fall.

Beidhändiger Kampf
+starke Offensive, flexibelster Kampfstil, starkes Zusatzmanöver
– geringer Schaden ohne Manöver
Sternstunde: Du hältst die Bresche. Wer sich dir nähert, greift nur einmal an – wenn er Glück hat.

Parierwaffenkampf
+sehr nützlicher Bonus, Manöverspezialist
-Bonus wirkt nur gegen Humanoide, anspruchsvoller Kampfstil
Sternstunde: In einem Duell auf dem First eines Daches wechseln sich kunstvolle Manöver mit blitzschnellen Riposten ab.

Schildkampf
+stärkste Defensive, Unterstützung von Verbündeten
-geringster Schaden, volles Potential nur mit 2 Fertigkeiten nutzbar
Sternstunde: Die gewaltigen Keulenhiebe der Kriegsoger gleiten an deinem Schild ab – ob sie nun dir oder dem zitternden Magus neben dir galten.

Reiterkampf
+nützlichster Bonus, starkes Zusatzmanöver
-selten einsetzbar, volles Potential nur mit 2 Fertigkeiten nutzbar
Sternstunde: Schon dein erster Ansturm wirft mehrere Infanteristen blutend in den Staub, dann beginnt das ungleiche Hauen und Stechen.

Nichtkämpfer im Kampf

Jetzt habe ich relativ viel über den Kampf für Kämpfer geschrieben. Aber in den meisten Gruppen gibt es da noch den Magier, die Einbrecherin, den Gelehrten oder die Geweihte. Während der Magier und die Geweihte vielleicht mit ihren besonderen Kräften mitwirken können, sind die sozialen und körperlichen Fertigkeiten der anderen meist nutzlos. Was können diese Charaktere im Kampf beitragen, welche Optionen haben sie?

1. Anführen: Einer der Vorteilsbäume im Kampf basiert auf Charisma, ist also eher nicht für die typischen Kämpfer geeignet. Dieser Baum schaltet Kommandos frei, mit denen ein Held seine Gefährten unterstützen kann.

2. Einschüchtern: Einschüchtern ist ebenfalls eine Möglichkeit für sozial starke Charaktere, um sich Gegner vom Leib zu halten oder sie sogar ohne Waffengewalt in die Flucht zu schlagen – zumindest wenn die Gegenseite keinen fähigen Anführer hat.

3. Schmutzige Tricks: Der weggezogene Teppich, in die Augen geworfener Sand oder das klassische „Fang!“ – alle „ungewöhnlichen“ Kampfhandlungen sind schmutzige Tricks. Keiner dieser Tricks erfordert Kampffertigkeiten, sondern eher gute körperliche Eigenschaften. Trotzdem kann der Gegner abgelenkt, umgeworfen, entwaffnet, gefesselt oder betäubt werden. Damit man den Kämpfern so nicht die Show stiehlt, ist die Erfolgschance bei schmutzigen Tricks etwas niedriger als mit klassischen Kampfmanövern. Trotzdem sind sie eine vielseitige Möglichkeit, die Kämpfer der Gruppe zu unterstützen.

Damit war’s das auch schon wieder zum Kampf. Wenn ihr noch Fragen habt, ich freue mich immer über Kommentare.

Liebe Grüße,

Curthan

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