Warum es in Ilaris keine pAsP gibt…

Heute geht es um die Kosten von permanenten Zauberwirkungen und wie in Ilaris damit umgegangen wird. Viel Spaß!

Die Kosten permanenter Zauberwirkungen

 Permanente Wirkungen von Zaubern sind oft nötig, um den aventurischen Hintergrund zu beschreiben. Die Chimären des finsteren Schwarzmagus Zurbaran sollen nicht beim nächsten Vollmond in ihre Bestandteile zerfallen, und der Grabräuber Alrikad’Din soll auch inJahrtausenden alten Gemäuern noch die Dschinnenlampe finden können, die ihm drei Wünsche gewährt.

Aber irgendjemand muss diese Dschinnenlampe erschaffen haben. Und es sollte auch Spielercharakteren prinzipiell möglich sein, solche Wirkungen zu erzielen. Wenn aber einer permanenten Wirkung temporäre Kosten gegenüberstehen wird das Balancing schwierig.

Um dieses Problem zu lösen, geht DSA den Weg der permanenten Astralkosten: Wenn ein Zauberer eine permanente Wirkung hat, also etwa ein Artefakt erschafft, dann verliert jener Zauberer einen Teil seiner Macht. Diese permanent verlorenen Astralpunkte (pAsP) können dann für Erfahrungspunkte wieder zurückgekauft werden. Für Geweihte gilt dasselbe.

Problematisch wird dies allerdings bei Einmalartefakten, die einmal ihre Wirkung freisetzen und danach nutzlos sind. Diese kosten ebenfalls pAsP und damit Erfahrungspunkte; man bezahlt also eine permanente Währung für einen einmaligen Vorteil. Es ist also für den Helden eine schlechte Idee, Einmalartefakte zu erschaffen, denn dadurch verlangsamt er den Fortschritt seines Charakters.

Ähnlich ist die Lage auch bei Zaubern, deren Wirkung lange anhält, aber die irgendwann nicht mehr nötig sind. Wenn ein Zauber ein Jahr wirkt und dabei pAsP kostet, mag das für dieses eine Jahr recht nützlich sein. Danach aber sind die pAsP verschenkt und der Zauberer hätte besser den Zauber mit kürzerer Wirkungsdauer gesprochen, dafür aber regelmäßig erneuert. Auch bei hochgestuften Liturgien werden permanente Kosten für temporäre Vorteile fällig.

Statt pAsP…

 Daher kamen wir zu dem Entschluss, auf die bisherige pAsP-Mechanik von DSA zu verzichten. Sie macht Einmalartefakte und Zauber mit pAsP unattraktiv. Sie erschwert das Balancing und gestaltet das Spielgefühl für Artefaktmagier frustrierend, zumindest bevor diese die Semipermanenz freischalten und damit durch die Decke schießen.

Aber teilweise ist genau diese Mechanik im Hintergrund eingebettet: Ein Magier kann bei der Erschaffung eines Artefakts prinzipiell deutlich schwächer werden, und ihr Vorkommen kann per magischer Analyse festgestellt werden. Und wir wollten auch nur ungern das Rad völlig neu erfinden.

…gibt es gAsP…

 Wie also diesen gordischen Knoten lösen? Wir entschieden uns, das bisherige Konzept der pAsP in einem wichtigen Punkt zu modifizieren und haben bei Ilaris deshalb die gebundenen Astralpunkte (gAsP) eingeführt. In den meisten Punkten sind sich pAsP und gAsP sehr ähnlich: Bei langanhaltenden oder permanenten Zauberwirkungen und in Artefakten werden gAsP aufgewendet, und jeder gAsP reduziert den AsP-Pool des Zauberers. Und wie schon die pAsP können gAsP in der Intensitätsanalyse (Odem, alchimistische Analyse,…) nachgewiesen werden.

Aber während pAsP für immer verloren sind, wenn sie einmal den Zauberer verlassen haben, erhält dieser seine gAsP zurück, sobald die fragliche Zauberwirkung beendet ist. Doch nicht nur das: Der Zauberer kann sogar, wenn er das Ziel seines Zaubers vor sich hat, diesen Zauber in einem einstündigen Ritual beenden. Dabei haben wir uns bemüht, dem aventurischen Hintergrund gerecht zu werden. So muss der Hersteller zum Lösen der Bindung sein Ziel berühren, damit Kunden beruhigt ein Artefakt kaufen können. Nach dem Tod des Magiers verbleiben seine gAsP im Artefakt, so dass uralte Wunderlampen weiterhin möglich sind.

…mit vielen Vorteilen.

 Was bringt nun diese Änderung? Nun, beispielsweise können Artefaktbauer sehr viel früher beginnen, Artefakte herzustellen, und haben weniger Grund, auf den Bau von Einmalartefakten zu verzichten: Die gAsP können ja wieder zurückgewonnen werden, und wenn das Artefakt genutzt wurde, erhält der Zauberer auch seine gebundene Astralmacht nach der üblichen Regeneration zurück. Ein weiterer positiver Nebeneffekt besteht darin, dass einmalig wirkende Artefakte somit in Spielerhänden deutlich häufiger auftreten können und damit eher dem aventurischen Hintergrund entsprechen: Einmalartefakte sollten deutlich häufiger ein als ihre semipermanenten Verwandten.

Auch magisch begabte Alchemisten sind einfacher darstellbar. Jeder denkbare Trank ist herstellbar, solange sie einen Zauber kennen, der eine entsprechende Wirkung hervorruft: Sie müssen nur das entsprechende Getränk zu einem Einmalartefakt mit Auslöser „wird getrunken“ zu machen. Lange Listen aller möglichen Tränke sind dadurch nicht mehr zwingend nötig – wenn aus Fluffgründen und für profane Alchimistenaberwohl immer noch wünschenswert.

Die gAsP erlauben es auch, Beschwörer einfacher zu Balancen, indem gebundene Wesenheiten oder permanent erhobene Untote gAsP kosten.  Der Zauberer muss hier die Vorteile des auf Abruf bereit stehenden Wesens gegen seine reduzierte Zaubermacht abwägen.

Der Umkehrschluss bei all dem ist natürlich, dass Artefakte geschwächt werden mussten – aber das war gegenüber DSA 4.1 sowieso der Fall. Insbesondere die sofortige Auslösung von Zaubern, die sonst lange Vorbereitung erfordern, war uns ein Dorn im Auge. Und so sind selbst hergestellte Artefakte in Ilaris häufiger als in DSA bisher, aber die Umgehung der Zauberdauer durch Artefakte ist nicht mehr im Programm.

So werden Artefakte durch die gAsP fairer, aber auch einsetzbarer.

Liebe Grüße,
Suilujian

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