Kampf – Schnelligkeit und Spannung

Kämpfe in einem Rollenspiel sind immer etwas Besonderes. Sie bringen Dramatik ins Spiel. Sobald sich die Klingen kreuzen, geht es nicht mehr nur um das momentane Ziel der SC, sondern um ihr Leben. Diese lebensbedrohliche Gefahr betrifft dabei die ganze Gruppe und nicht nur den Helden, der etwa als erstes eine Felswand erklettert. Dadurch sind auch alle Spieler sofort angesprochen und müssen zum Gelingen der Szene beitragen.

Doch noch etwas macht Kämpfe besonders. Kein anderer Teil des Rollenspiels wird so von den Regeln geprägt. Während die Regeln in vielen anderen Situationen das Spiel nur unterstützen, müssen sie einen Kampf quasi allein tragen. Ob die Verhandlung mit dem lokalen Verbrecherkönig am Spieltisch Spaß macht, hängt von der Motivation und dem schauspielerischen Talent der Beteiligten ab. Ob ein Kampf Spaß macht, bestimmen fast ausschließlich die Kampfregeln.

Eine häufige Spaßbremse ist dabei die Dauer eines Kampfes. In vielen Systemen kann ein ordentlicher Kampf schon einmal einen halben Spielabend einnehmen. Das ist natürlich denkbar schlecht für Gruppen, die ohnehin wenig Zeit fürs Rollenspiel haben. Zusätzlich widerspricht das aber auch dem ganzen Sinn einer solchen Szene. Ein Kampf soll dramatisch, dynamisch und actionreich sein. Das passt nicht zu Regeln, die wenige Sekunden im Spiel zu mehr als einer Stunde am Spieltisch aufblasen. In Ilaris muss das also schneller gehen.

Was macht einen Kampf schnell?

Die Dauer eines Kampfes ergibt sich aus der Anzahl der Kampfrunden (oder Aktionen oder Schlagabtäusche; ich bleibe beim Ausdruck Runden, obwohl es in Ilaris eigentlich keine Kampfrunden gibt) und der Dauer jeder einzelnen Runde. Ein schneller Kampf sollte sich also nicht über zu viele Runden ziehen. Dafür sorgt in Ilaris die vergleichende Kampfprobe, durch die die Trefferchance in jedem Wertebereich um 50% liegt. Damit endet der Kampf zwischen zwei leicht gerüsteten Schwertkämpfern nach etwa 5 Runden – wenn beide nur normale Angriffe einsetzen.

Eine kurze Runde ist schon schwieriger zu erreichen, weil hier viele Faktoren eine Rolle spielen. Gerade hier kann aber auch die meiste Zeit gewonnen werden. Wie viel muss gerechnet und gewürfelt werden? Wie oft müssen Regeln nachgeschlagen werden und wie schnell sind sie zu finden? Wie viele Zahlenwerte müssen notiert und verwaltet werden?

Ich habe versucht, an all diesen Punkten anzusetzen. Der Würfelaufwand wird durch die optionale passive Parade gering gehalten. Außerdem muss so der Spielleiter nicht mehr würfeln, wodurch er sich mehr der Kampfgestaltung widmen kann. Um häufiges Nachschlagen zu vermeiden, sind Regelmechanismen in Ilaris kurz und ohne Ausnahmen formuliert und Erschwernisse in „magic numbers“ eingeteilt. Muss doch einmal nachgeblättert werden, kommt einem die Kürze des Regelwerks entgegen. Alle Kampfregeln samt Kampfstilen und Kampfvorteilen (ohne Waffenliste) passen auf 10 Seiten. Die Verwaltung von Werten habe ich auf ein Minimum reduziert. Nur der allerwichtigste Wert – der Kampfwert – verändert sich.

Nun sind schnelle Kämpfe zwar gut und schön, aber sie machen den Kampf noch nicht spannend. Im schlimmsten Fall wäre der Kampf ein Übel, das schnell vorbei geht.

Was macht einen Kampf interessant?

Damit Kämpfe spannend werden, müssen die Spieler handeln können. Sie selbst müssen den Kampf durch ihre Entscheidungen zum Guten oder zum Schlechten wenden können. Erst diese Entscheidungen lassen die Spieler zu den Akteuren der Handlung werden, erst durch sie entscheiden die Spieler anstatt der Würfel. Ohne sie ist der Kampf eine Eisenbahnfahrt mit Zufallselementen. Deswegen gibt es in Ilaris eine gewisse Komplexität, die Entscheidungen ermöglicht. Trotzdem sollen die Regeln einfach sein. Deswegen habe ich die Entscheidungen im Kampf auf zwei Elemente fokussiert: Aktionen und Manöver.

Bei den Aktionen hat ein Kämpfer die Wahl zwischen einer offensiven, einer defensiven und einer neutralen Haltung. Die offensive Haltung verleiht einen Bonus auf den Angriff, aber massive Abzüge auf Paraden. Die defensive Haltung verzichtet auf einen Angriff, um einen Paradebonus zu erhalten. Beide Haltungen können mit Vorteilen verbessert werden, um etwa aus der defensiven Haltung heraus trotzdem angreifen zu können. Neben diesen Kampfaktionen gibt es gerade für Nichtkämpfer einige andere Möglichkeiten, ihre Aktion zu nutzen – aber darum wird es im nächsten Beitrag gehen.

Die zweite, noch wichtigere Entscheidung sind Manöver. Dabei erlegt sich der Spieler selbst einen Malus auf und wird bei einem Erfolg mit einem besonderen Effekt belohnt (wie aus DSA, Splittermond und vielen anderen Systemen bekannt). Jeder SC hat in Ilaris Zugang zu grundlegenden Manövern, um etwa den Schaden zu erhöhen, eine gute Abwehr in eine Gegenoffensive zu verwandeln, den Gegner zu entwaffnen, festzuhalten oder zu Boden zu werfen. Zusätzliche Manöver können über Vorteile freigeschaltet werden und ermöglichen zusätzliche Attacken oder einen einzelnen, vernichtenden Angriff. Einige, wenige Manöver werden auch über die Waffe selbst freigeschalten, wie die rüstungsbrechenden Angriffe mancher Hiebwaffen. Kein einziges der Manöver ist dabei sinnlos oder wird durch ein anderes Manöver unnötig gemacht. Und natürlich ist jedes Manöver so knapp wie möglich beschrieben, sodass alle Manöver auf gut eine Seite passen.

Damit möchte ich mich für heute verabschieden. Danke fürs Hereinklicken und ich freue mich wie immer über eure Kommentare.

Liebe Grüße,
Curthan

2 Gedanken zu “Kampf – Schnelligkeit und Spannung

  1. Hey, ich bin kürzlich auf Ilaris gestoßen und möchte es mit meiner Runde jetzt demnächst mal ausprobieren. Mir ist aber noch nicht ganz klar, wie genau der Kampf abläuft.

    Beide Spieler würfeln 1W20 und addieren dann ihren AT bzw, VT Wert und ggf. Modifikationen (Finte, Wuchtschlag, usw.)?

    Ist das so richtig?

    Like

Hinterlasse einen Kommentar