Muss ein komplexes Spiel auch kompliziert sein?

In diesem Beitrag greife ich ein Thema auf, das mir schon seit längerer Zeit im Kopf herum spukt: Komplexität, Kompliziertheit und der Unterschied zwischen beiden Begriffen – am Schluss noch garniert mit Beispielen aus DSA und Ilaris.

Ilaris soll ähnlich komplex sein wie DSA4.1 und weniger kompliziert als DSA5. Doch was meine ich mit den beiden Begriffen eigentlich und wie will ich das erreichen?

Kompliziertheit: Wie lange brauche ich, um ein Spiel zu erlernen? Hoffentlich nicht zu lange, denn Kompliziertheit ist immer schlecht. Sie ist das Gegenteil von Einsteigerfreundlichkeit und es gibt keinen guten Grund, warum das Erlernen eines Spieles nicht möglichst schnell gehen sollte. Kompliziertheit entsteht übrigens nicht nur durch schlechte Regeln, sondern auch durch eine schlechte Präsentation. Wenn die Regeln konfus durcheinander geworfen werden, ist das Spiel schwieriger zu erlernen und damit komplizierter als notwendig.

Komplexität: Wie lange brauche ich, um ein Spiel zu meistern? Kann ich die effektivste Strategie nach kurzem Nachdenken erkennen oder stellt mich ein Spiel nach vielen Jahren immer noch vor neue Rätsel? Im Gegensatz zu Kompliziertheit ist Komplexität häufig Geschmackssache. Manche spielen immer wieder Mensch-Ärgere-Dich-Nicht, andere wird das schnell zu langweilig. Neben dem Geschmack zählt natürlich auch das gewünschte Spielgefühl. Ein erzählerisches Horrorspiel sollte weniger komplex sein als ein kompetitives Strategiespiel

Natürlich sind komplexe Spiele meistens auch komplizierter. Das ist aber eher eine grobe Tendenz, denn mit Schach und Go gibt es extrem komplexe Spiele, die trotzdem ziemlich einfach zu lernen sind. Diese Kombination ist für mich ein Grund, warum diese Spiele so erfolgreich sind. Hohe Komplexität bei niedriger Kompliziertheit ist ein Schlüssel für ein gutes (Strategie-)Spiel – wenn auch natürlich nicht der einzige.

Gerade bei Rollenspielen gelten aber einige zusätzliche Anforderungen. Denn Schach und vor allem Go sind sehr abstrakte Spiele. Rollenspielregeln sollen aber nicht zu abstrakt sein, sondern sie sollen die Handlung am Spieltisch mit der Spielwelt verknüpfen. Sie müssen etwas darstellen. Das macht die Aufgabe etwas schwieriger, ändert aber nichts an der grundlegenden Tatsache: Das Regelsystem soll so einfach wie möglich zu lernen sein. Für Ilaris habe ich deswegen einige grundlegende Strategien verfolgt, um unnötige Kompliziertheit zu vermeiden.

1. Dopplungen vermeiden. Klingt selbstverständlich, ist es aber leider nicht. In DSA4 funktioniert göttliches und magisches Wirken völlig unterschiedlich. Und es gibt mit Gerade, Kopfstoß, Knaufschlag und Tritt vier waffenlose Manöver, die im Grunde dasselbe tun wie ein Wuchtschlag. DSA5 hat beim übernatürlichen Wirken einige Verbesserungen gebracht, während es beim waffenlosen Kampf mit Extraregeln für Wirtshausschlägereien in die andere Richtung geht. In Ilaris verbessert man Zauber, Nahkampfangriffe, Einschüchterungsversuche und das selbstgeschmiedete Schwert auf dieselbe Art und Weise. Schließlich ist Einheitlichkeit ein Designziel.

2. Ausgeglichenheit wahren. Stelle dir ein System mit 30 verschiedenen Kampfzaubern vor. 30 verschiedene Kampzauber verspricht eine ziemlich hohe Komplexität und knifflige Entscheidungen, weil je nach Spielsituation andere Zauber am sinnvollsten sind. Außer einer der Zauber ist klar stärker. In diesem Fall werden die Spieler fast immer diesen Zauber nutzen und die 29 übrigen Zauber werden ignoriert. Die 29 Zauber werden zu unnötigem Regelwust, der das System nur komplizierter macht. In DSA4 gibt es zwar keine 30 Kampfzauber, aber 30 Nahkampfmanöver die 13 Seiten füllen. Manche dieser Manöver habe ich in 10 Jahren DSA4 niemals im Einsatz gesehen und in den allermeisten Situation werden nur Finte und Wuchtschlag genutzt. In DSA5 gibt es zwei offensive und zwei defensive Kampfstile – doch jeweils einer ist klar besser (Beidhändiger Kampf und Schildkampf). Um eine solche Situation zu vermeiden, habe ich bei Ilaris auf die Ausgeglichenheit der Kampfstile und Manöver geachtet, sodass die im Regelwerk angebotenen Optionen sinnvoll sind und Entscheidungen ermöglichen.

3. Aufs Spielrelevante fokussieren. Klar, wenn ich einen Kapellmeister spiele, ist eine entsprechende Sonderfertigkeit toll. Genauso wie die Regeln zur Zauberwerkstatt für den langjährigen magischen Forscher. Oder die Regeln zum berittenen Unterwasserfernkampf für den krakonischen Haireiter. Allerdings spielen 99% aller Spieler keinen Kapellmeister, magischen Forscher oder krakonischen Haireiter. Für die große Mehrheit sind diese Regeln zusätzlicher Ballast, unnötige Kompliziertheit und Platz, der besser mit sinnvolleren Regeln gefüllt werden sollte. Allgemein sollten selten verwendete Nischenregeln möglichst kurz und knackig sein. In Ilaris nehmen die Artefakterschaffungs- und Beschwörungsregeln nicht mehr als jeweils eine Seite ein – wobei mir der Zierbalken bei letzterem vielleicht noch einen Strich durch die Rechnung macht.

So steht am Ende hoffentlich ein Ergebnis, das einfach aber nicht simpel ist. Das war’s fürs erste mit den theoretischen Gedanken. Im nächsten Beitrag wird es dann wieder konkreter, denn dann steht die Qualität einer Probe im Mittelpunkt.

Damit wünsche ich euch noch schöne Feiertage,
Lukas

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5 Gedanken zu “Muss ein komplexes Spiel auch kompliziert sein?

  1. Ich denke, viele der selten genutzten DSA4-Manöver scheitern eher an der Kompliziertheit. Jeweils eine halbe Seite Text, mit mehreren geschachtelten Proben und ich soll schnell entscheiden, ob das jetzt gut ist? Dann lieber Finte/Wuchtschlag auf die 15.

    Klar manche sind auch einfach schlecht (Schildspalter…).

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    1. Ja, das fällt dann unter den Punkt 3 – Fokus auf Spielrelevantes.Ein Klassiker bei Dämonenbeschwörungen, wo der Spielleiter gar nicht mehr versucht, die viel zu komplizierten Regeln anzuwenden. Stattdessen wird gleich gehandwedelt, womit sich der ganze Regeltext obsolet gemacht hat.

      Bei den Manövern ist es für mich eine Mischung aus beidem. Manche Manöver wie der Ausfall sind brauchbar, aber es scheitert einfach an den absurd komplizierten Regeln. Das Gegenbeispiel ist für mich Gegenhalten. Gegenhalten ist auch ein kompliziertes Manöver, wird aber trotzdem rege genutzt.

      Für mich ist also der Hauptgrund schon die fehlende Nützlichkeit. Gerade bei Entwaffnen aus der Attacke, Schildspalter, Todesstoß, Klingenwand, Klingensturm und Befreiungsschlag gibt es einfach nur extrem wenige Situationen, wo diese den Basismanövern überlegen sind.

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      1. Dem kann ich nicht zustimmen, mit meinem Schertmeister habe ich Klingenwand, Klingensturm und Todesstoß häufig genutzt.

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