Schwierige Regeln – Beschwörungen

Da der Ilaris-Test gerade läuft, reicht es nur für einen kurzen und knackigen Beitrag von mir, in dem es um schwierige Regeln geht – schwierig vor allem für den Regeldesigner, der den Spielern einfache und funktionale Regeln bieten möchte.

Schwierig werden die Regeln zur Beschwörung dadurch, dass drei Aspekte beachtet werden müssen.

  1. Fairness. Auch bei der Beschwörung müssen die Kosten und Risiken im Einklang stehen. Dämonen und Elementare dürfen nicht zu stark sein, da sonst die Gruppenharmonie gefährdet werden kann. Niemand möchte den Elementaristen, der Abenteuer eigentlich im Alleingang lösen könnte und sich nobel zurückhält, damit seine Gefährten zumindest vordergründig etwas beitragen können.
  2. Hintergrund. Gerade Bösewichte können mit beschworenen Wesen oft unglaubliche Dinge bewirken. Dämonen und Elementare müssen also stark genug sein, um dem aventurischen Hintergrund zu entsprechen. Niemand möchte den dämonenbeschwörenden Schwarzmagier zu reinem Schwertfutter degradieren.
  3. Einfachheit. Beschwörung ist ein Nischengebiet der Regeln, das eher selten verwendet wird. Deswegen sollten die Regeln dazu einfach sein. Denn kaum ein Spielleiter kann sich 20 Seiten Beschwörungsregeln auswendig merken. Sollte dann eine Beschwörung vorkommen, muss entweder mühsam nachgeblättert und -gerechnet werden (was das Spiel enorm verzögert) oder er handwedelt die Situation (was die 20 Seiten Regeln vollkommen überflüssig macht).

Natürlich betreffen diese drei Aspekte auch alle anderen Regelbereiche; aber selten stehen sie in so starkem Gegensatz wie in der Beschwörung. Wie schwierig dieses Spannungsfeld aufzulösen ist, zeigen die Regeln von DSA 4 und DSA 5 zu diesem Bereich.

DSA4 versucht, Fairness und Hintergrund mit einem hochkomplexen System aus Erleichterungen, Diensten und Eigenschaften in Einklang zu bringen. An manchen Punkten muss der Hintergrund Abstriche machen, etwa wenn Dämonen nur sehr schwer gegen viele Feinde in den Kampf geschickt werden können. Aber im Großen und Ganzen ist die Fairness und Hintergrundtreue ganz gut, glaube ich zumindest. Denn die Regeln umfassen mehr als 20 Seiten und man benötigt schon sehr viel Ausdauer und Geduld, um dieses System mit seinen Feinheiten zu verstehen. Spontan sind die Regeln jedenfalls nicht anzuwenden, weswegen sie von vielen Spielleitern und sogar Abenteuerautoren ignoriert und damit sinnlos werden. Die Einfachheit wurde hier geopfert.

DSA5 bietet im Gegensatz dazu sehr einfache Regeln, die kaum ein paar Seiten umfassen. Dafür leidet hier aber die Hintergrundtreue und die Fairness. So ist es etwa deutlich einfacher, mit passender Kleidung und Gerätschaften einen Dschinn/Heshtoth zu beschwören und 1 Stunde lang auf beliebig viele Gegner zu hetzen (Probe -1), als einen Nagel zu schmieden (Sammelprobe +0). Und selbst misslungene Dämonenbeschwörungen sind ziemlich sicher. Umgekehrt brauchen selbst mächtigste Beschwörer sehr, sehr lange für ihre Beschwörung. Ein Shruuf geht nicht unter 2 Stunden, selbst ein mickriger Gotongi nicht unter 5 Minuten. Da der Dienst Wache extrem leicht ausgehebelt werden kann, sieht es schlecht für unseren Schwarzmagier aus…

Insgesamt haben also sowohl DSA 4 und DSA 5 große Probleme mit ihren Beschwörungsregeln. Wie ich in Ilaris versucht habe, alle drei Aspekte unter einen Hut zu bringen, möchte ich an zwei Beispielen zeigen:

1. Die Beschwörung. Die Fairness erfordert, dass mächtige Wesen nicht zu schnell gerufen werden können. Auch laut Hintergrund ist eine Beschwörung meistens eine langwierige Angelegenheit, schnelle Beschwörungen sind hingegen sehr riskant (aber nicht unmöglich). Deswegen ist in Ilaris die Vorbereitungszeit zentral für jede Beschwörung: Je länger sicher der Beschwörer vorbereitet, desto höhere Erleichterungen bekommt er. Schnelle Beschwörungen misslingen also öfter und gleichzeitig kann eine Beschwörung mit viel Zeit sehr mächtig sein.

Einfach ist dieser Ansatz obendrein. Passende Kleidung, ein gut vorbereiteter Ritualort mit den richtigen Donarien und Schutzkreisen, die Sternenkonstellation und allgemeine Recherchen zum Dämon – all das fällt unter Vorbereitung. Der Mechanismus ermöglicht also nicht nur flexible Beschwörungen, sondern räumt auch mit dem endlosen Aufsummieren von Erleichterungen auf.

2. Dienste von beschworenen Wesen. Laut Hintergrund sind die Einsatzmöglichkeiten beschworener Wesen unendlich. Diese unbegrenzten Möglichkeiten regeltechnisch darzustellen und gleichzeitig Fairness, Hintergrundtreue und Einfachheit zu wahren, scheint völlig unmöglich. Deswegen versucht Ilaris das gar nicht, sondern zerschlägt den gordischen Knoten einfach: Spielleiterentscheid. Niemand kann besser die Schwierigkeit eines Dienstes einschätzen und die Fairness wahren als der Spielleiter.

Doch wenn ein System schon auf einen Spielleiterentscheid setzt, muss es diesen auch bestmöglich unterstützen.  Deswegen wird es bei jedem beschworenen Wesen einige Beispiele von üblichen Diensten samt ihrer Schwierigkeit geben, die dem Spielleiter eine Orientierungshilfe bieten und ihm die Entscheidung erleichtern.

Durch diese zentralen Entscheidungen hat Ilaris ein sehr kurzes und eingängiges Beschwörungssystem, das trotzdem eine grundlegende Fairness wahrt und dem Hintergrund treu bleibt.

Liebe Grüße,

Curthan

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4 Gedanken zu “Schwierige Regeln – Beschwörungen

  1. Ich teile deine theoretischen Überlegungen zu diesen Regeln, muss dir jedoch in der Bewertung von DSA4 entschieden Widersprechen. Denn die Beschreibung als „Elementaristen, der Abenteuer eigentlich im Alleingang lösen könnte und sich nobel zurückhält, damit seine Gefährten zumindest vordergründig etwas beitragen können“ erlebe ich als quasi perfekt für das, was DSA4 liefert (was das Spielen profaner Charaktere schon fast traurig sinnlos macht). Je tiefer man sich in die 20+ Seiten (oder am Ende gar das Extrabuch…) einarbeitet, desto stärker wird der Elementarist zudem.
    Entweder deine Erfahrung mit diesem System spiegeln meine auf enorm seltsame Weise nicht wieder, oder das von dir als „fair“ erachtete Powerlevel für Elementare ist ein beträchtliches. Ich hoffe, du hast die im Internet ja durchaus z.T. vertretene Meinung, Elementaristen seien broken, mit deiner anscheinend gegenläufigen Erfahrung abgeglichen, bevor du dich für Ilaris auf einen Fairnessgrad entschieden hast.

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    1. Du hast völlig Recht, Elementaristen sind in DSA4.1 zu stark. Das hätte ich im Text besser herausarbeiten sollen. Mir fehlt zum Elementarismus leider die persönliche Erfahrung, weil die überkomplizierten Regeln noch jeden vom Spielen eines Elementaristen abgehalten haben. Insofern kann ich nicht sagen, ob die Übermächtigkeit an den grundlegenden Beschwörungsregeln oder am Aufsammeln verschiedener Einzelmodifikatoren oder zu großzügiger Auslegung der Dienste liegt. Deswegen auch meine vorsichtige Formulierung mit „glaube ich zumindest“.

      In Ilaris sind Elementaristen jedenfalls weniger mächtig. (Hoffentlich „angemessen“.) Außerdem lernt man in Ilaris nicht den Dschinnenruf, sondern die Elementare Herbeirufung Wasser. Insofern muss sich der Elementarist stärker spezialisieren – wie es eigentlich auch dem Hintergrund entspricht.

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  2. Ich fände es gut, wenn die Beschwörungsregeln noch folgende Aspekte berücksichtigen:
    – Zusammenarbeit (ein Beschwörungszirkel sollte mächtigere Dinge anstellen können als eine Einzelperson)
    – Loyalität/Einstellung (abhängig von der Interaktion bei vorangegangenen Invokationen/Interaktionen, Können, Art des Dienstes und Lebensführung des Beschwörers)
    – Wahrer Namen als „Berufsgeheimnis“ die dem jew. Dämon besondere Eigenschaften/verändertes Aussehen/etc. verleihen. (vgl. Borbarads Zant variante aus G7)
    – knallharte Regeln zu Verfall/misslungenen Beschwörungen
    – Einheitlichkeit (Regeln gelten für Dämonen, Elementare, Geister, Chimärologie, Golembau, Nekromantie, Artefaktbeseelung…)
    – Antimagie/Schutzliturgien/Bannkreise/Geweihter Boden/Protectiones (einheitliche Regelung existieren auch hier und sind in ihrem Machtpotential mit den Berschwörungsregeln abgestimmt)

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    1. Da kann ich dir sofort eine Rückmeldung geben:
      – Zusammenarbeit: Gibt es.
      -Loyalität/Einstellung: Die Schwierigkeit eines Dienstes ist dem SL überlassen. Art des Dienstes und Können des Beschwörers spielen dabei immer eine Rolle. Ob der SL auch den Lebenswandel und vorherige Beschwörungen mitberechnet, ist ihm überlassen.
      -Wahre Namen: Wahre Namen erleichtern die Bannung und ermöglichen erst die Beschwörung. Prinzipiell kann man also über wahre Namen auch „besondere“ Dämonen freischalten, die muss dann die Spielrunde aber selbst entwerfen.
      -Verfall: Gibt es nicht.
      -Misslungene Beschwörungen: Die Regeln sagen, dass dann schlimme Dinge passieren. Es gibt jedoch keine seitenlange Würfeltabelle mit möglichen Folgen je nach Dämon/Beschwörungsfehler/Sternenkonstellation und Kleidung des Beschwörers.
      -Einheitlichkeit: Gibt es. Chimären, Golems und Geister sind noch nicht implementiert, aber die Beschwörungsregeln sind bereits auf sie abgestimmt.
      -Antimagie/Schutzliturgien/Geweihter Boden gibt es. Wirkmechanismen sind so einheitlich wie möglich und skalieren natürlich. Gegen einen Shruuf braucht man zB einen stärkeren Schutzssegen als gegen einen Zant. Schutzkreise gibt es (noch) nicht.

      Gerade bei den komplexen Gebieten der Beschwörung obliegt also viel dem Spielleiter. Das ist auch gar nicht anders möglich, denn auch ich kann keine fairen, hintergrundgerechten und zusätzlich einfach anwendbaren Regeln zu etwas hochkomplexen wie der Schwierigkeit eines beliebigen Dienstes („Hol mir ein Eis, Ivash!“) schreiben.

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