Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand – Teil 2/3

In diesem Teil folgen nun endlich die Regeln, die ich in einem solchen Buch erwarte. Jagd, gesellschaftliche Konflikte, Verfolgungsjagden – Dinge für die Regeln einfach unerlässlich sind.

3. Sonderfertigkeiten

Im Anschluss an die Talent- und Fokusregeln folgen 10 Seiten an allgemeinen Sonderfertigkeiten. Darunter finden sich Kohlezeichnen, Ölmalerei und Wandmalerei, Kristalle züchten, Rahjasutra-Kenntnisse, Diener, Leibdiener, Stellmacher und Kutschenbau.

Fast alle dieser SF sind eigentlich zur reinen Ausgestaltung des Helden dar. Die Abenteuerrelevanz tendiert oft gegen 0. Trotzdem nehmen diese SF einen beachtlichen Raum ein. Man hätte hier viel Platz sparen und mehr Flexibilität ermöglichen können, indem man diese Vorteile als generische Vorteile formuliert: „In Anwendungsgebiet X erhältst du eine zusätzliche QS, bis zu einem Maximum von 6“ statt Rahjasutra-Kenntnisse und gestählter Wille, „In Anwendungsgebiet X ignorierst du Erschwernisse bis -2 durch Umstand Y“ statt Freiklettern oder Smutje und „Schaltet Anwendungsgebiet X frei“ statt Ölmalerei. Noch ein paar Beispiele und der Regelumfang wäre auf einen Bruchteil geschrumpft und man hätte mehr Möglichkeiten.

Schicksalspunkt-SF sind dann wesentlich teurer und wesentlich nützlicher als normale Vorteile.

  • Höhere Prophezeihung kostet dem Helden einen SchiP, gibt aber allen anderen Gruppenmitgliedern einen SchiP. Da das extrem mächtig ist, darf nur ein Held über diesen Vorteil verfügen und ihn nur 1x pro Abenteuer einsetzen. So ein Schicksalspunkt-Generator dürfte für jede Gruppe Pflicht sein. Und der Meister sollte definitiv dafür sorgen, dass die Gruppe niemals einen NSC mit dieser Fertigkeit kennenlernt.
  • Magiegespür erlaubt es, für 1 SchiP 1 Minute lang Gegenstände in seinem Umkreis als magisch wahrzunehmen, wenn ihm eine Sinnesschärfe-Probe gelingt. Das scheint mir relativ schwach zu sein, zumal ein Odem jetzt auch nicht so teuer ist.

Sprachen und Schriften finden sich im nächsten Abschnitt.

  • Es dauert relativ lange, Sprachen zu lernen: 4 Tage zu 4 Stunden für Stufe I, 40 Tage für Stufe II, 400 Tage für Stufe III. Ich bin gespannt, ob es noch weitere Lernzeitregeln gibt. (Habe ich sie übersehen oder gibt es Lernzeiten wirklich nur für Sprachen?)
  • Myranische und uthurische Sprachen wurden berücksichtigt. Sehr schön.

Zwischenfazit

DSA 5 versprach ein entschlacktes und reduziertes Regelsystem. Wie passt das zu 4 verschiedenen SF für Malen/Zeichnen? Zu all diesen unglaublich kleinteiligen, detailverliebten Regeln mit absolut keiner Spielrelevanz? Das ist für mich genau das Gegenteil von reduziert und einsteigerfreundlich. Hier findet sich ein kleinteiliger Regelwust, wie ich ihn selbst aus DSA 4 noch nicht kannte.

4. Fokusregeln

Zwischen den jeweiligen Fertigkeitsgruppen verteilt finden sich die einzelnen Fokusregeln, die jeweils etwa 1 bis 5 Seiten einnehmen.

Verfolgungsjagden

  • Das Gelände modifiziert die Geschwindigkeit und das Fortbewegungsmittel bestimmt die Fertigkeit, auf die geprobt wird. So weit, so verständlich. Gerade letzteres hätte ich im GRW schon gerne gesehen.
  • Barrieren sind problematisch. Man kann pro Runde nur entweder Meter machen oder die Barriere überwinden. Wenn man also Pech hat, bleibt man in einer Kampfrunde 1 Meter vor der Barriere stehen. In der nächsten Runde kann man sich dann nur noch einen Meter bewegen und erst in der übernächsten die Barriere überwinden. So kann selbst ein sehr guter Läufer sehr viel Zeit verlieren.
  • Endlich gibt es Hindernisse! Das finde ich einen schönen und absolut notwendigen Teil für Verfolgungsjagden, auch weil so das sture Herunterwürfeln unterbrochen wird und Kreativität ins Spiel kommt.
  • Teilweise wird auf die fehlende Flexibilität der Grundregeln eingegangen. Bei der Verfolgung mit Schiffen wird etwa nur jede Stunde statt jeder KR gewürfelt. Hier hätte ich mir generell mehr Flexibilität gewünscht, denn auch viele Verfolgungsjagden zu Fuß oder zu Pferd werden nicht in einer Minute vorbei sein.
  • Bei der Entfernung fehlt diese Flexibilität noch. Wenn ich das richtig verstanden habe, muss der Verfolger immer noch die Entfernung in Schritt in FP ansammeln. Was bei einer Verfolgungsjagd auf offener See mit mehreren Meilen Entfernung schwierig werden dürfte.

Soziale Konflikte

  • Im Gegensatz zu Verfolgungsjagden wird das Probenintervall hier flexibel von SL festgelegt. Das halte ich für den wesentlich besseren Weg und hätte auch dort so gemacht werden sollen.
  • Bei einer Probe gibt es immer eine passive und eine aktive Seite. Das ist meiner Meinung nach problematisch, weil die Zuordnung oft schwierig ist. Wer ist in einer Verhandlung die passive Partei? Dabei ist diese Entscheidung sehr wichtig, weil die passive Partei bei der Probe deutlich bessere Chancen hat.
  • Mit einer Probe kann entweder die Einstellung verändert werden oder das Gegenüber zu einer Handlung gebracht werden.
  • Die Einstellungen sind in 9 Stufen von unstillbarem Hass bis zu einer tiefen Verbindung geteilt. Eine gute Einstellung erleichtert Proben.
  • Der Fließtext und die Tabelle zur Änderung der Einstellung widersprechen sich meiner Meinung nach. Im Fließtext kann der Sieger der vergleichenden Probe die Einstellung um die Netto-QS steigern. Eine Ausnahme besagt aber, dass die Einstellung sich nur um 2 ändern kann. Die Ausnahme von der Ausnahme besagt, dass Zauber, Liturgien, Patzer und kritische Erfolge davon nicht betroffen sind. In der Tabelle steigt die Stufe bei einem Sieg der aktiven Partei um +1, bei einem Sieg der passiven Partei nur nach Meisterentscheid.
  • Alternativ kann man das Gegenüber zu einer Handlung zwingen. Interessanterweise bekommt das Opfer die Beeinflussung nur mit, wenn es die Probe gelingt. Wie funktioniert das mit offener Einflussnahme wie „Ihr müsst die Kranken unter Quarantäne stellen, sonst breitet sich die Seuche aus!“ ?
  • Es ist extrem schwierig , Handlungen zu erzwingen. Man braucht mindestens eine Netto-QS von 3, damit die Handlung ordentlich erledigt wird. Ein Erfolg mit einer Netto-QS von 1 ist hingegen nutzlos. Die Bitten von unerfahrenen Helden werden also niemals anständig erfüllt und auch erfahrene Helden können nur deutlich unterlegene Kontrahenten anständig überzeugen. Das halte ich für ein großes Manko.
  • Es folgt eine recht ausführliche Tabelle über Erschwernisse oder Erleichterungen, die die aktive Partei bekommt. Diese bringen aber nur Helden mit hohen FW etwas. Bei niedrigen Fertigkeitswerten sind selbst höchste Erleichterungen nutzlos, weil man keine hohe Qualität überbehalten kann.

Ein Beispiel: Eine junge, sehr hübsche (+2) Bauerstochter möchte mit dem Nachbarsburschen anbändeln, damit er ihr bei der Arbeit hilft. Sie kennt den Burschen gut (+2) und dieser ist sogar ein wenig verliebt in sie (Status 8 = +3). Mit der Erleichterung von +7 verwürfelt sie keinen einzigen Punkt, erreicht aber wegen ihres niedrigen FW in Betören nur QS 1. Der Bursche mit Willenskraft 3 schafft mit etwas Glück auch QS 1 und lehnt ihre Bitte ab. Aber selbst wenn er die Probe völlig verwürfelt hätte, würde er ihr nicht wirklich helfen.

Herumfragen

  • Danach folgen Regeln zum Herumfragen. Mit einer einfachen Sammelprobe kann die Information gefunden werden, vorausgesetzt sie ist verfügbar – was die Helden nicht wissen. Das ist etwas unschön, weil eine Sammelprobe mit 10 Proben doch ziemlich aufwändig ist. Da ist es nicht schön, am Ende mit leeren Händen dazustehen. Davon abgesehen sind die Regeln aber relativ einfach und funktional.

Jagd

  • Jagen dauert relativ lange, selbst bei extrem hohen FW ist unter 6 Stunden nichts zu machen.
  • Zuerst wird eine Probe auf Tierkunde, dann auf Fährtensuchen, dann auf die Fernkampfwaffe abgelegt.
  • Geringer Schaden und geringe Reichweite der Fernkampfwaffe bringt Abzüge, der Kurzbogen ist aber noch nicht betroffen. Gut mitgedacht!
  • Beim Fischen wird Tierkunde durch Fischen/Angeln und Fährtensuchen durch Verbergen ersetzt. So wie ich das verstehe wäre aber trotzdem noch ein Fernkampfangriff nötig. Seltsam. Logischer wäre Tierkunde/Fischen und 2x Angeln.
  • Bei der Ansitzjagd wird statt auf Fährtensuchen auf Verbergen gewürfelt. Zusätzlich gibt es noch ein paar Sonderregeln. Die sind unnötig, aber stören nicht sehr.
  • Bei der Fallenjagd entfällt der Schuss am Ende der Jagd. Was mich bezüglich des Angelns noch mehr verwundert…
  • Eine Jagd nach Fokusregeln ist wesentlich schwieriger als nach Grundregeln. Dem Jäger müssen drei Proben gelingen, die höchstens um 1-2 Punkte erleichtert sind. Für unerfahrene Helden ist das kaum zu schaffen. Mit den Fokusregeln II wird es noch einmal schwieriger.
  • Dafür steigt die Beute (sehr leicht) an. Statt QS Rationen bekommt man 2xQS Rationen plus einen kleinen Bonus wenn man länger jagt.
  • Dieses Austauschspiel zwischen geringeren Chancen und mehr Rationen gefällt mir nicht. Denn dadurch wollen junge Jäger ohne Fokusregeln spielen, um Erfolg zu haben. Erfahrene Jäger schaffen die Jagd ohnehin. Deswegen verwenden sie die kompliziertesten Regeln, um mehr Beute zu machen. Man verwendet also die meiste Zeit für Jagden, deren Ergebnis schon feststeht -und die wenigste Zeit für tatsächlich spannende Jagden. Hier fördern die Regeln unnötigen Würfelaufwand und bestrafen das detaillierte Ausspielen einer spannenden Szene.

Nahrung sammeln

  • Das Sammeln von Nahrung funktioniert ähnlich, aber nicht gleich wie die Jagd. Der Schuss entfällt und Zeitdauern und Rationen sind etwas anders.
  • Mit der Fokusregeln zum Haltbarmachen von Kräutern halten Kräuter jetzt QS Monate statt 3 Monate und es kostet ein paar Kreuzer. Regeln zu unterschiedlichen Haltbarkeiten je nach Pflanze kommen erst mit einem späteren Band. Was diese Zwischenstufe der Komplexität unnötig machen dürfte.

Recherchen

  • Recherchen funktionieren sehr ähnlich wie das Herumfragen. Teilweise sind die Regeltexte völlig identisch. Ich hätte es angenehmer gefunden, beide Kapitel gleich hintereinander oder in einem zu haben, um Platz zu sparen und Unterschiede gleich erkennen zu können. Trotzdem funktional.

Herstellung

  • Gleich zu Beginn wird auf die Unterscheidung zwischen normalen Gegenständen und verbesserbaren Gegenständen (Waffen, Rüstungen) eingegangen. Das ist gut für die Übersicht.
  • Alle Gegenstände sind in primitiv (keine Voraussetzungen), einfach (benötigt SF) und komplex (benötigt Berufsgeheimnis und möglicherweise SF) aufgeteilt. Ich bin kein Freund von superkleinteiligen SF, die dann die Herstellung einer einstöckigen Marzipantorte erlauben (Kein Scherz! Ab drei Stockwerken benötigt man ein Berufsgeheimnis. Immer noch kein Scherz.). Generell aber ist die Einteilung klar und sinnvoll.
  • Fast immer sind 7 Versuche erlaubt. Um einen Braten zu kochen, einen Nagel zu fertigen, oder eine Unterhose zu schneidern muss ich also bis zu 21 Würfel werfen. Das ist für meinen Begriff viel zu viel Aufwand für eine absolute Nebensache. Hier schleppt sich ganz klar eine Schwäche der Grundregeln mit – Sammelproben sind viel zu aufwändig. Ironischerweise sind sie ja sogar noch aufwändiger, wenn es um etwas Einfaches geht.
  • Gutes Material macht die Gegenstände stabiler, erleichtert aber nicht die Probe. Vor meinen Augen fertigt ein finsterer Koch gerade die dreistöckige Luxusmarzipantorte „Clowntöter“. Sie werden nicht widerstehen können…
  • Bei den Herstellungskosten werden diese mit den Verkaufskosten verwechselt. Warum sollte die Arbeitszeit die Herstellungskosten erhöhen?
  • Alle Gegenstände haben die gleiche Schwierigkeit. Wenn man also das richtige Berufsgeheimnis besitzt, ist ein Segelboot genauso einfach herzustellen wie ein Kamm. Das scheint mir ziemlich merkwürdig und ist ein massiver Schwachpunkt.
  • Bei Waffen und Rüstungen modifiziert dann immerhin das Material und die Technik die Schwierigkeit. Die entsprechende Tabelle erinnert sehr an jene aus dem WdS, ist aber ausführlicher. Rondrakamm und Knüppel sind aber immer noch gleich schwer, sofern man das Berufsgeheimnis kennt.
  • Waffenverbesserung modifizieren die Probe ebenfalls. Die Erschwernisse dafür sind minimal. Für nur 1 Punkt bekommt man AT oder TP +1, für 2 Punkte PA +1. Dafür kann man maximal 2 Verbesserungen vornehmen. Man kann also kein stabiles (BF gesenkt) und scharfes (TP erhöht) Schwert schmieden, sondern nur entweder oder.
  • Die beste, nach DSA 5 machbare Waffe besteht aus Zwergenstahl und ist mittels Fältelungs- und Lehmbacktechnik gefertigt. Mit den besten Verbesserungen verfügt sie über TP (für Anfänger AT) und PA +1 oder PA +2, sowie BF +5. Hier hat man sehr viel weniger Optionen als nach DSA4.
  • Hohe Werte in Schmieden sind völlig unnötig. Die oben genannte Waffe, maximal optimierte Waffe hat eine Gesamtschwierigkeit von -1 bis maximal -2. Sie ist also nur ganz wenig schwerer als ein einfacher Holzknüppel.

Die fehlenden Schwierigekeiten bei der Herstellung sind ein massives Problem. Sie widersprechen der Spielweltlogik völlig und machen wirklich gute Handwerker unnötig. Umgekehrt wissen wir mittlerweile, dass eine Probe +0 nicht einfach ist. Ein Anfängerhandwerker kann also nicht einmal einfachste Nägel oder Knüppel anfertigen. Ein Handwerker mit einem Talentwert von 6 und 14/13/13 behält bei einer Probe im Schnitt 1.2 QS übrig. Mit 7 Proben hat er im Schnitt 8.4 QS und scheitert damit zu mehr als 50% an einfachsten Handwerksprodukten. Dabei habe ich die Erschwernis durch misslungene Proben noch gar nicht eingerechnet. Insgesamt dürfte er ungefähr zu 2/3 versagen.

Zwischenfazit

Meine Meinung zu diesem Kapitel ist gespalten. Der Komplexitätsgrad der Fokusregeln ist dabei durchaus gut getroffen, weder unendlich detailreich noch zu allgemein. Die Qualität der einzelnen Regelkomplexe schwankt zwischen gut (soziale Konflikte, Recherchen und Herumfragen) und durchwachsen (Jagd) und sehr schwach (Herstellung).

Das Problem hier liegt für mich an den unsauberen Grundlagen aus dem GRW. Die unfaire Vergleichsprobe sorgt dafür, dass soziale Konflikte bei niedrigen Werten einfach nicht funktionieren und aufwändige Sammelproben machen sogar das Herstellen eines Nagels zu einem stochastisch undurchsichtigen Würfelwahnsinn. Das darf selbstverständlich nicht den Autoren des Kompendiums zur Last gelegt werden, beeinflusst aber die Regelanwendung im Spiel negativ.

 

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7 Gedanken zu “Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand – Teil 2/3

  1. Die Bauerstochter ist eigentlich ein gutes Beispiel warum es gut ist wie es ist (was ich nicht finde); sie hat Betören 0 – ergo weiß sie nicht annähernd wie man jemanden um den Finger wickelt; Also erkennt der Knecht bei ihrem plumpen Versuch schnell, dass es sich für ihn nicht lohnen wird – klingt stimmig; Wobei ich bei Vergleichsproben die besseren Chancen der passiven Partei eh als besch**** empfinde; Durch den QS-Wahn ist jemand mit 0TaP* und jemand mit 3TaP* gleich gut?! und zusätzlich wird immer wieder erwähnt dass man nicht mehr als QS 6 erreichen darf; egal wie gut ich Würfle (abgesehen von 1,1,x aber das ist ja dann eh wieder Meisterentscheid); hat die passive Partei 16TaP* gibt es keine Chance vorbei zu ziehen. – Und ein Regelwerk was so direkt eine Obergrenze festlegt macht für mich den Eindruck nicht für langfristige Kampagnen/Spiele entwickelt worden zu sein.

    Die kürzeste Zeit für eine Jagd ist 4h (10h-6h=4h für QS5+) – immer noch zu lange (also absolut nicht zu gebrauchen um Abends mal schnell im Wald zu gucken ob man den Proviant aufwerten kann) aber ich glaube dass die Möglichkeit des Verkürzens der Nahrungssuche (S.58) hier analog hätte Anwendung finden sollen (mal wieder ne Errata dringend nötig – seufz)

    Das Herumfragen ist Geschmackssache; natürlich ist es viel Würfelaufwand für nichts, aber eine halbwegs gute Abbildung der Realität ist es schon; nur weil man (so wie es häufig in anderen Systemen gehandhabt wird/in den Regeln nicht weiter berücksichtigt ist) gut würfelt taucht die Information noch lange nicht auf – und vorher wissen ob man die Information bekommen kann, kann man auch nicht – Wobei ich bei DSA 5 eh an vielen Stellen den Eindruck habe, dass sehr viel Wert drauf gelegt wird, dass auch die Spieler nicht mehr wissen/ahnen als ihre Charaktere (Nach Empfehlungen des GRW/Kompendiums muss ich als SL ja jede 2. Probe Selber würfeln; Sinneschärfe, Alchemie, Heilkunde Krkht/Gift usw.)

    Verkaufskosten… (Verkaufs)Preis = Herstellungs/Produktionskosten +/- Gewinn (man kann ja auch unter Wert verkaufen) Produktionskosten=Materialkosten(Metall, Kohle, Schmiedehammer[Abschreibung/-nutzung] etc.) + Lohn/Arbeitsaufwand – An sich müsste der Gewinn und damit Lebensstadart des Schmiedes sinken, da er die erhöhten Produktionskosten nicht einfach auf den Verkaufspreis umlegen kann (was iwie auf S.100 impliziert wird – zumidnest für mich) Der Hinweis ist nutzlos, abgesehen davon wolltest du dich nicht rein auf die Regeln konzentrieren und sonstige Design/Lektoratssachen rauslassen? (Wobei diese Sachen mal wieder schlimm sind bspw. S.96 „Einige der später aufführten…“ so etwas sollte auffallen)
    Der Mangelhafte nutzen von hohen FW stört mich generell die ganze Zeit schon an DSA5 (nicht zuletzt wird in Wissenstalenten gerne nur bis QS 3 überhaupt berücksichtigt; Tierkunde etc.) – warum sollte ich ab FW12 noch steigern? Wird teuer und bringen tun die QS jenseits der 4 selten etwas/ zu wenig – da wird man lieber Multitalent und hat iwann alles auf 12

    Ich finde auch viele Sachen in DSA 5 (vor allem die Preispolitik) sehr fragwürdig, aber trotzdem kann man ja mal auf Fehler in der Kritik hinweisen.

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    1. Die Bauerntochter hat nicht 0 in Betören sondern 3 – was in diesem Fall aber keinen Unterschied macht weil sie ohnehin keinen Punkt verwüfelt und mi 0 oder 3 FP* immer QS 1 erzielt. Sie hat also schon ein wenig Ahnung, wie sie bekommt, was sie will. Umgekehrt ist der Bauernsohn auch recht einfach zu beeinflussen (Selbstbeherrschung 3). Unter den Bedingungen würde er meiner Meinung nach zu 90% dem hübschen Mädchen, in das er verliebt ist, einen Gefallen erfüllen.

      Bei Jagd und Herumfragen hast du absolut recht. Die Herumfragen-Regeln finde ich ja auch insgesamt gar nicht schlecht. Trotzdem wäre es besser, wenn ein Misserfolg schon nach weniger Proben sichtbar wäre (man könnte ja beim Teilerfolg mit QS6 den Spielern sagen: „Ihr habt nicht den Eindruck, dass jemand über die gesuchte Information bescheid weiß.“).

      Bei der Herstellungskosten war ich einfach verwirrt. Für mich fällt die eigene Arbeit eines selbstständigen Handwerkers nicht unter Herstellungskosten, weil er sich selbst nicht bezahlen muss. Insofern wären es „Materialkosten + Verschleißkosten + Kosten für anderes Personal = Herstellungskosten“ und „Herstellungskosten + Gewinn = Verkaufskosten“. Der Gewinn sollte möglichst so hoch ausfallen, dass sich die eigene Arbeit gelohnt hat – notfalls könnte er aber auch mit geringerem Gewinn verkaufen. Das war zumindest mein intuitives Verständnis, das nicht betriebswirtschaftlich korrekt sein muss. 😉

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  2. Ich teile viele deiner Punkte, aber weil dies hier ja auch Regelblog ist, hätte ich mir noch etwas grundsätzliches zur Sammelprobe erhofft.

    Ich glaube, dass das die Ursache für vieles ist, was du im zweiten Teil ansprichst. Die Entscheidung der Autoren die Schwierigkeit einer Tätigkeit bei Sammelproben NUR über die Anzahl von erlaubten Proben laufen zu lassen hab ich schon von Anfang an kritisch gesehen. Und diese Problematik setzt sich jetzt bei all den Erweiterungsregeln fort.

    Die Mechanik ist zunächst einmal nicht intuitiv, weil sie mit der einfachen Erfolgsprobe bricht. Letztendlich sollte eine sehr gute Sammelprobe doch quasi einer Erfolgsprobe entsprechen. Alle Regelelemente zu Schwierigkeit und Dauer der Probe sollten daher analog sein. Weiterhin ist die Probe in der aktuellen Form nicht sehr elegant, weil eben teils viel zu viel gewürfelt wird.
    JA, stochastisch ist es eine Möglichkeit einfach mehr Wiederholungen zu erlauben, um QS anzusammeln, aber das kann man auch durch Erleichterungen einbringen und eben vor allem niederigere QS-Zielwerte.

    Schlussendlich erlaubt die Sammelprobe nur zwei Abstufungen und ist damit relativ starr. Früher gab es z.B. bei Untersuchungen der Helden wie eben in der Bibliothek oder der Ortschaft auch schon effektiv eine Sammelprobe und mit bestimmten Grenzwerten von erreichen TaP* gab es Informationshäppchen. Das war sinnvoll, weil a) die Helden nie wussten, ab welchem Grenzwert es was gibt, und b) mehrere Zwischenerfolge möglich waren. Das fällt jetzt komplett weg. Man würfelt bis QS 10 und dann kennen die Helden die Information oder es gibt sie nicht.
    Das ist mir insgesamt irgendwie zu computerspielartig.

    Etwas eleganter und vor allem freier gelöst, und man hätte deutlicher und vor allem intuitiver Nägel- und Schwertherstellung von einander unterscheiden können.

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  3. Lest ihr eigentlich die Regeln richtig von DSA 5? Wenn Ihr mit den neuen Regeln Probleme habt bleibt doch bei DSA4?! Es kann immer was anders dargestellt werden und immer eine Regel detailreicher oder weniger detailreich sein. Dafür gibt es doch den Meister, der alles ausbalanciert. Ihr spielt doch mit Ihm zusammen und nicht gegen ihn und wenn ihr bestimmte Regeln anders haben wollt, was hindert euch dran.

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    1. Der Spielleiter und die Spielrunde kann natürlich viel anders machen. Hausregeln helfen natürlich auch. Doch noch besser wäre es, wenn das gar nicht nötig wäre. Wenn der Meister gar nicht so viel ausbalancieren muss, weil das die Regeln für ihn übernehmen. Das macht meiner Meinung nach den Reiz von guten Regeln aus.

      Leider leistet das auch DSA4 nicht wirklich. Ich hatte die Hoffnung, dass DSA5 diesbezüglich einiges besser macht, aber momentan sieht es nicht danach aus. Also ja, ich möchte viele Regeln anders haben und tatsächlich hindert mich nichts daran. Deswegen arbeite ich ja auch an einem System, das mir (und hoffentlich auch anderen) ein zufriedenstellenderes Spielen ermöglicht. Über den Erfolg werden dann andere urteilen dürfen.

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