Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand – Teil 1/3

Nach dem Grundregelwerk möchte ich jetzt auch das Aventurische Kompendium auf den Prüfstand stellen. Mein Fokus liegt dabei wieder auf den Regeln, bunte Bilder, Layout, Rechtschreibfehler und literarische Qualität interessieren mich nicht. Meine Bemerkungen habe ich stichpunktartig aufgeführt, die Rezension ist ohnehin schon sehr lang.

Zuletzt möchte ich darauf hinweisen, dass das hier geschriebene meine subjektive Meinung ist. Ich arbeite ja an einem Konkurrenzprodukt, da bin ich sicherlich nicht unvoreingenommen. Trotzdem versuche ich stets möglichst gut zu beschreiben, wie ich zu meinem Urteil komme. Viel Spaß!

1. Einleitung

Nach dem Vorwort finden sich zwei Seiten Erklärung, wie die DSA5 Regeln eigentlich aufgebaut sind.

  • An mehreren Punkten wird herum laviert, was etwa an folgendem Satz deutlich wird: „Natürlich ergibt es bei verschiedenen Fokusregeln Sinn, wenn sie verbindlich für die ganze Gruppe gelten, beispielsweise bei den Fokusregeln zu Trefferzonen, aber selbst hier ist dies nicht zwingend notwendig!“ Ich bin verwirrt.
  • Die Essenz dieser Seiten ist für mich der endgültige Abschied von der Ankündigung, man könne alle Abenteuer nur mit dem Grundregelwerk, dem Almanach oder sonstigen Werken spielen. In zukünftigen Abenteuern wird wie bei DSA4 auf Erweiterungsbände verwiesen werden.
  • Wenn man die Erweiterungsbände nicht hat, kann man diese Regelelemente auch weglassen. Etwas anderes wird einem auch nicht übrig bleiben. Beim angeführten Beispiel mit dem Kampfstil mag das durchaus möglich sein, bei Zaubern stelle ich mir das schon ziemlich schwierig vor.

2. Talente

Nach einer allgemeinen Einführen zu Aspekten der Talenteregeln werden die einzelnen Talente im Detail aufgeführt. Zu jedem Anwendungsgebiet des Talentes (für Fliegen zB Kampfmanöver, Langstreckenflug, Verfolgungsjagden) gibt es eine Beschreibung, eine Probentabelle und ein Beispiel. Insgesamt füllt diese Beschreibung etwa 1 Seite pro Talent.

  • Die Beispiele sind teilweise redundant. Bei einem Langstreckenflug wird eine Probe verlangt, jede QS bringt 5% Zeitgewinn. Im Beispiel wird eine einfache Probe abgelegt und jede QS bringt 5% Zeitgewinn.
  • Viele Erschwernisse sind zweifelhaft. Es ist etwa nicht grundsätzlich schwerer, eine Eiswand statt einer Felswand zu erklettern. Außerdem ist mir der Unterschied zwischen „typischer Eisberg oder Eiswand (+0)“ und „rutschiges Eis oder Schnee an einer glatten Eiswand (-3)“ nicht ganz klar. Für mich besitzt eine typische Eiswand rutschiges Eis. Und zuletzt ist hier die glatte Eiswand mit -3 wesentlich leichter zu erklettern als die feuchte Burgmauer im GRW mit -5. Für mich wären für die Eiswand Erschwernisse zwischen 0 und -7 wesentlich passender gewesen.
  • Insgesamt hätte man auch beim Klettern alle Tabellen in einer zusammenfassen können, wenn man die Tabelle einfach „viele Griffmöglichkeiten (+1 bis +3)/normales Klettern(0)/wenige Griffmöglichkeiten (-1 bis -3)“ genannt hätte. Wobei sich genau diese Tabelle ja im GRW befindet.
  • Das Beispiel zum Springen lässt mich verwirrt zurück. Der Held muss hier eine Probe ablegen, um Sturzschaden zu vermeiden. Ich erfahre aber nicht, wie schwer die Probe ist oder was sie bewirkt. Das muss ich im GRW nachschlagen. So ist das Beispiel absolut sinnlos.
  • Ganz ähnlich das Beispiel zu Reiten-Verfolgungsjagden. Hier steht nur, dass hier die Regeln für Verfolgungsjagden genutzt werden und der Ork am Ende eingeholt wird oder auch nicht. Sowas aber auch.
  • Die Regeln für Foltern erstaunen mich nicht nur durch ihre Anwesenheit. Ich hätte erwartet, dass es ziemlich schwierig ist, einer Folter zu widerstehen. Dem ist nicht so. Es wird eine vergleichende Probe zwischen Einschüchtern und Selbstbeherrschung gewürfelt. Wie bei allen vergleichenden Proben ist die passive Partei dabei stark im Vorteil, da sie bei Gleichstand und damit gerade bei niedrigen Werten fast immer gewinnt. Man muss also schon ein guter Folterer sein, um auch an Informationen zu kommen.
  • Beim Provozieren gibt es Erleichterungen für gute Beleidigungen und Erschwernisse für schlechte Beleidigungen. Doch was ist eine gute und eine schlechte Beleidigung? Leider wird hier die Chance auf ein gleichermaßen unterhaltsames wie hilfreiches Beispiel mit einigen deftigen Beleidigungen verpasst.
  • Der fürchterliche Angstdämon Grulporkmok… Vom lustigen Namen abgesehen finde ich es umständlich, dass in einer solchen spannenden Szene erst einmal jeder Spieler eine 3W20-Probe ablegen muss.
  • Bei vielen Wissenstalenten gibt es extrem viele Anwendungsgebiete, etwa für jeden einzelnen Gott. Deswegen sind keine einzelnen Anwendungsgebiete angeführt. Der Mehrwert zu den Informationen im GRW sind dadurch gleich 0, dafür verkürzt sich auch die Länge der Beschreibung.
  • Für Kriegskunst sind wiederum alle Anwendungsgebiete ausgeführt, ausnahmsweise sogar mit unterschiedlichen Erschwernistabellen. Der übrige Mehrwert dieser 2 Seiten ist schmal. Zum Schmunzeln brauchte mich das Beispiel, in dem ein Held die Versorgung einer Burg sichern muss. Mit einer Probe -3 und 4 QS findet er heraus, dass man die Nahrung rationieren könne.
  • Rechnen ist für mich das Negativbeispiel der Fertigkeiten. Die Anwendungsgebiete sind hier Strickrechnung, Punktrechnung und Bruchrechnung. Natürlich funktionieren alle Anwendungsgebiete gleich, trotzdem ist bei jedem Anwendungsgebiet der Regelmechanismus, eine (identische) Erschwernistabelle mit teilweise unnützen Einträgen (Was ist eine „durchschnittliche“ Rechenaufgabe?) und ein Beispiel.
    • Alle Beispiele hier sind Blödsinn. Das erste hält sich nicht an die Tabelle zuvor, da der Spieler hier eine Erleichterung von +5 erhält, die Tabelle aber maximal +3 vorsieht. Das zweite ist ebenfalls falsch, hier wird explizit von einer schwierigen Aufgabe gesprochen, was laut einer Tabelle -1 entspricht. Im Beispiel wird die Probe aber nicht modifiziert. Das Beispiel sagt eigentlich nur, dass eine Probe abgelegt wird und diese misslingt. Womit dieses Beispiel absolut nutzlos ist. Das dritte Beispiel verlangt eine Probe in Punktrechnen für eine Zinsberechnung. Erstens benötigt man bei der Zinsrechnung auch die Strichrechnung und möglicherweise sogar die Exponentialrechnung. Zweitens wird auch hier eine Erschwernis ignoriert. Drittens erfährt man auch hier noch, dass eine Probe abgelegt wird und irgendeine Qualität herauskommt.
    • Die Aufteilung der Anwendungsgebiete ist schlecht. Denn in Wirklichkeit sind das keine gleichberechtigten Gebiete. Stattdessen ist die Strichrechnung Voraussetzung für die Punktrechnung und diese für die Bruchrechnung. Kein Mensch kann Brüche rechnen, aber nicht dividieren. Und was passiert mit alle den Rechenarten, die hier nicht vorkommen? Geometrie? Wahrscheinlichkeiten? Zahlenmystik? Hier wird getrennt, was zusammengehört und wichtige Bereiche ignoriert.
    • Die Schwierigkeiten sind auch hier gleich. Eine Handvoll Zahlen addieren ist +3, eine Handvoll Brüche addieren ist auch +3. Das muss doch jemandem auffallen?

Insgesamt füllt die Fertigkeit Rechnen 1 Seite mit völlig redundanten, sinnlosen und falschen Informationen. Nichts hier ist eine Verbesserung gegenüber dem GRW, höchstens eine Verschlechterung. Das lässt mich etwas ratlos zurück.

  • Die Wirkung von Heilkunde Seele hält leider nur noch wenige Minuten an. Es ist damit nicht möglich, Ängste längerfristig zu behandeln oder zumindest zu unterdrücken.
  • Bei den Handwerkstalenten Holzbearbeitung, Lebensmittelbearbeitung, Malen/Zeichnen und Metallbearbeitung ist 17x hintereinander die exakt gleiche Erschwernistabelle abgedruckt – wenn ich mich nicht verzählt habe. Später kommt noch einmal ungefähr 10x diese Tabelle. Das ist nicht nur unfassbar redundant, gleichzeitig fehlen viele sinnvolle Schwierigkeiten. Wie schwer ist es, eine Plattenrüstung zu schmieden? Oder ein Schwert? Niemand weiß es. (Anmerkung: Im Handwerkskapitel findet sich die Antwort. Ein Verweis wäre sinnvoll gewesen.)
  • Kombinationsschlösser sind interessanterweise einfacher zu knacken als einzelne Bartschlösser. Warum bleibt offen…
  • Bei den Talenten Singen, Sinnenschärfe, Tanzen, Zechen, Bekehren und Überzeugen, Etikette, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überreden, Verkleiden, Willenskraft, Brett- und Würfelspiele, Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Lebensmittelbearbeitung, Lederbearbeitung, Malen/Zeichnen, Metallbearbeitung, Musizieren, Stoffbearbeitung sind wieder alle Erschwernistabellen identisch; bei Taschendiebstahl, Verstecken, Betören, Einschüchtern, Magiekunde, Rechnen, Alchemie, Boote und Schiffe, Fahrzeuge, Steinbearbeitung sind die Erschwernistabellen zu mehr als 2/3 identisch.

Zwischenfazit

Ich habe mir sehr schwer mit diesem Kapitel getan. Meiner Meinung nach bietet das GRW bereits alle nötigen Informationen zur Anwendung von Talenten. Hier werden sehr ähnliche Informationen auf 65 Seiten ausgewälzt und ich habe nicht den Eindruck, auf diesen Seiten viele brauchbare Informationen bekommen zu haben.

Das liegt vor allem an der starren Struktur, mit der jedes Anwendungsgebiet eines Talentes etwa 1/4 Seite füllt, auch wenn die Anwendungsgebiete davor und danach genau gleich funktionieren. Das führt zu unglaublichen Redundanzen, wie einer Erschwernistabelle, die 20-30x in genau derselben Form abgedruckt ist. Und 20 Fertigkeiten, bei denen die Erschwernistabellen aller Anwendungsgebiete (bis zu 5 jeweils) identisch sind. Auch vielen Beispielen merkt man sehr deutlich an, dass sie nur geschrieben wurden, um den Platz zu füllen. Geschätzt ein Viertel der Beispiele sind völlig nutzlos. Eine etwas flexiblere Struktur, bei denen identische Tabellen nur 1x pro Fertigkeit abgedruckt werden und Beispiele nur dort einsetzt, wo sie auch Sinn ergeben, hätte enorm viel Platz sparen können.

Dafür kenne ich die Schwierigkeit um ein Hemd zu zerreißen, einen Choral  bei schlechter Akustik zu singen, Taue zu spleißen, durchschnittlich schwere Bruchrechnungen zu lösen, weiche Steine zu zerbrechen und um drei oder fünf Bälle zu jonglieren. Nichts davon habe ich in vielen Jahren DSA jemals gebraucht.

Diese unnützen Informationen verbrauchen nicht nur wertvollen Platz, sie beeinflussen meiner Meinung nach auch das Spiel negativ. Denn die Schönheit von Fertigkeitsregeln ist, dass sie schnell anzuwenden sind. Die Situation erfordert eine Probe, der Spielleiter nennt eine Schwierigkeit, der Spieler würfelt und es geht weiter. Durch die vielen Regelanwendungen für spezifische Situationen wird man sehr schnell verführt, alles nachzuschlagen. Das trifft insbesondere auf Anfänger zu –  schließlich möchte man die Regeln ja richtig anzuwenden. Das hemmt aber das Spiel, auch wenn es in vielen Situationen gar nicht notwendig wäre.

Zusätzlich sind viele dieser beispielhaften Regelanwendungen schlichtweg falsch, etwa beim Klettern, Rechnen oder Schlösser knacken. An diesem Punkt frage ich mich, wozu man all diese redundanten und fehlerbehafteten Regelanwendungen überhaupt braucht – und finde keine Antwort. Somit gehe ich negativ gestimmt ins nächste Kapitel mit Fokusregeln und Sonderfertigkeiten.

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2 Gedanken zu “Das Aventurische Kompendium auf dem Prüfstand – Teil 1/3

  1. word – word – word !
    Ich bin ohne Konkurrenzprodukt in der Agenda und mit einer geballten Ladung Frust über DSA4.1 der neuen Regeledition gegenüber grundauf positiv eingestellt. Ich konnte auch Curthans teilweise recht scharfe Kritik am GRW DSA5 nicht teilen. Schockiert muss ich hier aber feststellen, dass Curthan eher unangemessen höflich im Ton geblieben ist, man hätte die Kritik auch in Gernot Hassknecht – Couleur formulieren können und wäre dem Talente-Kapitel noch gerecht geworden..
    Ich schlage vor, dass man in Waldems sehr viel Zeit einplant um das Kapitel komplett zu überarbeiten. Eine 2. verbesserte Auflage erscheint mir dringend indiziert.
    Aber warten wir zunächst Teil 2 & 3 ab. Toll dass Du Dir so viel Zeit für Deine Analysen nehmen kannst und magst!

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