Spielbericht: Orkengold (Teil 1)

Statt den eher trockenen Regelanalysen und -vorschauen gibt es diesmal etwas Neues – einen Spielbericht. Wobei neu vielleicht der falsche Ausdruck ist, denn der Spielbericht stammt von einer unserer ersten Testrunden und ist damit schon beinahe ein Jahr alt.

Dazu gibt es ein paar kurze und natürlich völlig objektive Kommentare von mir zu den verwendeten Regelmechaniken. Im nächsten Teil kommt dann auch unsere Spielleiterin zu Wort, die mit diesem Abenteuer das erste Mal Ilaris leitete.

Achtung: Enthält Spoiler zur Orkengold-Kampagne und zum Hintergrund Madas!

 

Vier außer Rand und Band – die Helden

Winja Parenkis – attraktive Schöne der Nacht mit ihrem Vertrauten Hector, beobachtet Kämpfe und körperliche Arbeit am liebsten aus der Ferne. Die Spielerin ist DSA-erfahren.
Ingrida groschna Esbarame – vergessliche Zwergensöldnerin und Waffennärrin aus dem Koscher Land auf der Suche nach ihren Geschwistern. Die Spielerin hat ein wenig DSA-Erfahrung.
Nisha Luminow – schweigsame, entlaufene Leibeigene aus dem Bornland und zudem eine treffsichere Jägerin. Die Spielerin hat ein wenig DSA-Erfahrung.

Struan dur Islogh – streitbarer Gjalsker Schamane mit wenig Verständnis für die Errungenschaften der Zivilisation auf den Spuren eines Rätsels von Fekorr. Meine Wenigkeit.

Colgan Westfal – zwielichtiger Abenteurer aus dem Svellttal mit flinken Fingern, stieg während des Abenteuers ein. Der Spieler ist Rollenspielneuling.

Von Füchsen, Sternen und Tavernen – die Vorgeschichte

Nachdem die Helden schon in einem vorherigen Abenteuer wertvolle Kontakte zur Garether Phexkirche knüpfen konnten, wurden sie für einen weiteren ungewöhnlichen Auftrag herangezogen. Der Sternenregen, der über dem Svellttal niederging, habe nicht nur einen regelrechten Goldrausch ausgelöst. Er hätte auch ein mysteriöses Artefakt auf Dere gebracht – die Sternengabe, die nun geborgen und analysiert werden sollte.

Nach einigen Zwischenfällen mit Geistern und erbosten Dualisten erreichte die Gruppe das Goldgräberdorf Goldklamm. Dabei trafen die Helden auch auf die fremdartige M’Darrsla, eine Frau mit schneeweißen Haaren und außerordentlich mächtiger magischer Aura, aber auch einer zischelnden Stimme und einer extremen Weltfremdheit. Zum Erstaunen der Helden befand sie sich ebenfalls auf der Suche nach der Sternengabe. Trotz der Konkurrenz eine zweite „Heldengruppe“ mit dem wenig einschüchternden Namen „Kralle der Macht“ konnten die Helden nach knochenharten Ermittlungen mit Alkohol, Wettfressereien und Boltanspiel die Sternengabe sicherstellen und nach Lowangen bringen.

Eigentlich wäre dort Spektabilität Elcarna für die Analyse des Artefaktes vorgesehen gewesen, der sich aber als überraschend verreist erwies. Doch schon bald fand die Gruppe zwei andere Experten der Materie. Den Phexgeweihten Viburn sowie die Hexe Leanne. Da das Ritual jedoch nur bei Vollmond stattfinden konnte, musste eine Entscheidung getroffen werden. Schlussendlich entschieden sich die Helden für die Phexkirche, die Auftraggeber der ganzen Mission war und zudem unverhohlen mit dem Diebstahl der Sternengabe drohte. Winja, die als einzige gegen diese Entscheidung gestimmt hatte, musste der ungehaltenen Leanne diese Nachricht übermitteln.

Währenddessen setzte sich der Rest der Gruppe gegen verschiedenste Diebstahlversuche der Kralle der Macht zur Wehr. Schließlich gelang es Struan, deren Mitglied XXX nach einer halsbrecherischen Verfolgungsjagd über die Dächer Lowangens zu stellen und hinter Gitter zu bringen. Zugleich nahte schon der nächste Vollmond…

 Von Sternen, Eiern und Hörnern – die Prophezeihung

Schließlich erreichten die Helden in der Begleitung einiger vermummter Phexgeweihter und Viburns eine kleine Lichtung, die in das silberne Zwielicht des Vollmondes getaucht war. Das einzige Geräusch war das Flüstern der dunklen Gestalten um die Sternengabe. Plötzlich wurde die Lichtung in gleißendes Licht getaucht, doch die Helden waren unfähig ihre Augen zu schließen. In rasender Geschwindigkeit blitzen Bilder in ihrem Geist auf: Der Mond unter Wasser, der zu einem silbernen Ei wird. Das Ei zersplittert. Eine Frau mit weißem Haar. Orks, deren dunkle Hörner bis in den Himmel wachsen. Schließlich ein einzelnes Wort – Washrak.

 

Erst am nächsten Morgen erwachten sie wieder. Mühsam wurden die Fragmente der Prophezeiung zusammengefügt, die insgesamt sehr vage schien. Das Wort Washrak klang orkisch, doch selbst Struan mit durchaus guten Ologhaijan-Kenntnissen konnte es nicht zuordnen. Der zweite brauchbare Hinweis war die Frau mit weißem Haar, also M’Darrsla. Wahrscheinlich würde sie die Suche nach der Sternengabe früher oder später nach Lowangen führen, weswegen die Helden beschlossen in der Stadt zu bleiben und nach Informationen zum Wort Washrak zu suchen.

Während Winja die Sternengabe unter der Wirkung einer harmlosen Gestalt in ein sicher Schließfach der Nordlandbank brachte, fragte die übrige Gruppe bei der Halle der Verformungen, im Hesindetempel und bei Orkkennern nach dem Wort Washrak. Vergebens. Niemand schien das Wort zu kennen, vielleicht war es im modernen Orkisch nicht mehr gebräuchlich?

Enttäuscht brach Struan zu einem Spaziergang durch die umliegenden Wälder auf, um in Einklang mit der Geisterwelt zu kommen. Dabei bemerkte er einen Wagen, der in einem Höllentempo über die Straße jagte und drohte, unvorsichtige Reisende einfach zu überfahren. Kurzerhand sprang Struan auf, was dem Kutscher angesichts seiner Größe von über 2 Schritt und des wilden Aussehens einen gewaltigen Schrecken einjagte. Nicht zum ersten Mal an diesem Tag, denn der Kutscher hatte einen Orküberfall in der Nähe Neu-Lowangens beobachtet, bei dem sieben Orks eine weißhaarige junge Frau entführt und einen mutigen Einheimischen niedergestreckt hatten!

Von Ponys, Dualisten und Moorleichen – der Aufbruch

Nun war Eile geboten! Zurück in Lowangen wurden sofort Vorbereitungen für den Aufbruch getroffen. Winja und Nisha kauften ein Lastpony, das auf den Namen „Sonenntau“ getauft wurde und – so viel Zeit muss sein – von Winja hübsche Schleifen ins Haar geflochten bekam. Diese gefielen Struan so gut, dass auch er auf diese Art verschönert wurde. Inzwischen erwarb Ingrida mit fachkundigem Blick ein Sammelsurium aus Messern und Dolchen, die als Tauschware mit den Orks dienen sollten. Nisha sorgte zusätzlich für Kräutersalben gegen Insektenstiche und andere Ausrüstungsgegenstände für eine Reise durch möglicherweise sumpfiges Gelände.

Am Sonnenaufgang des nächsten Tages brach der Trupp Richtung Neu-Lowangen auf, das gegen Abend erreicht wurde. Nachdem der letzte Besuch in der Dualistensiedlung für gewisse Meinungsverschiedenheiten gesorgt hatte (Struan wurde von einem wütenden Mob gejagt), wurde das Lager in sicherer Entfernung aufgeschlagen. Während Nisha für einen saftigen Hirsch als Abendessen sorgte, holte Winja unauffällig Informationen über die Orks ein. Tatsächlich war ein junger Neu-Lowangener schwer verletzt worden, als er die Entführung verhindern wollte. Verschlimmert wurde die Situation dadurch, dass der örtliche Heiler nach Lowangen gereist war, um neue Ingredienzien und Salben zu erwerben. Winja gelang schließlich die Versorgung des Totgeglaubten und prompt mit wertvollen Informationen belohnt. Anscheinend waren die Orks von der Straße in den Sumpf abgebogen. Zu unserer aller Überraschung und Erheiterung erhielt sie außerdem einen Heiltrank als Dank. Die spinnen, die Dualisten!

Am Lagerfeuer erzählte Struan Ingrida inzwischen eine Geschichte aus seiner Heimat. Vor einigen Jahren begannen Geister aus den Sümpfen des Gjalskerlandes zu steigen und verzehrten die dort aufbewahrten Leichen. Kurz darauf kehrten Wanderer nicht mehr aus dem Moor zurück und schließlich verschwanden sogar die Bewohner naher Gehöfte spurlos. Erst durch das beherzte Eingreifen des Brenôch-dûn sowie einiger Feuermolch Dûrro-dûn konnte der Plage schließlich Einhalt geboten werden. Bei der abergläubischen Ingrida steigerte diese Geschichte ihre Freude auf die Reise durch den Sumpf nicht gerade.

Von Moskitos, Regenfällen und Flößen – der Verfolgung erster Teil

Erwartungsgemäß war der Marsch durch den Sumpf kein Zuckerschlecken. Überall Feuchtigkeit und Moskitos und trügerische Sumpflöcher, die es vor allem auf abgestellte schwere Rücksäcke abgesehen hatten. Doch nun lohnte sich die Investition in eine ordentliche Ausrüstung. Außerdem spielte Nisha ihre hervorragenden Kenntnisse in der Fährtensuche voll aus und verlor nur selten die Spur der Orks aus den Augen. Zusammen mit dem hohen Durchhaltevermögen der Gruppe – sogar die zierliche Winja verfügte über eine Zähigkeit, die ihre Gefährten immer wieder erstaunte – holten die Helden den Vorsprung der Orks Stunde für Stunde auf. Bis etwas Unerwartetes passierte.

Von einem Moment auf den anderen zog plötzlich Nebel auf, sodass man die Hand kaum vor den Augen sehen konnte. An ein Weitermarschieren war nicht zu denken. Struan hielt die Nebelschwaden für Totengeister und drohte in Panik zu geraten. Als Nisha dann noch eröffnete, dass auf dichten Nebel meist starke Regenfälle folgten, war die Stimmung auf dem Tiefpunkt angelangt. Denn ein Ansteigen des Wasserspiegels würde hier den sicheren Tod bedeuten. Während sie über solch düsteren Gedanken brüteten, drang eine Stimme aus dem Nebel – die Stimme eines Orks! Dieser schien einem Stamm anzugehören, der die Sümpfe bewohnte und die Reisenden nach dem Woher und Wohin befragte. Die Chance beim Schopf packend fädelten wir einen Handel ein – zahlreiche Messer aus unserem Gepäck gegen die Hilfe der Orks. Der unsichtbare Gegenüber nahm den Tausch an und schon bald tauchten einige Orks mit einem Floß aus dem Nebel auf. Selten waren die Helden so froh gewesen, Orks zu sehen. Schließlich brachten sie sie zu einem kleinen Hügel, der Sicherheit vor dem aufziehenden Wolkenbruch bot. Dann verschwanden sie genauso schnell, wie sie gekommen waren.

Leider bedeutete der Regen nicht nur einen Zeitverlust, sondern erschwerte auch die Spurensuche und das Vorankommen deutlich. So schmolz die aufgeholte Zeit wieder dahin, während die Helden der Spur der Orks folgten, die sich schließlich nordwärts wandten und ihren Weg auf der Straße fortsetzten. In den Ortschaften Ansvell und Svellmja vernahmen die Helden Geschichten von Viehdiebstählen und herumschleichenden Orks. Offensichtlich waren die Verfolgten vor eineinhalb Tagen hier durchgekommen, umgingen jedoch die Ortschaften selbst. Ihr Ziel schien im Norden zu liegen und wurde von den Helden als der Rohrwed identifiziert, wo sie das erste Mal auf M’Darrsla getroffen waren. Um die Orks zu überholen, setzten sie ihren Weg auf einem Floß auf dem Svellt fort und erreichten so binnen eines Tages Tiefhusen.

Dort hatte jedoch niemand die Verfolgten gesehen, weder in noch in den Gehöften südlich der Stadt. Sollten die Helden die Orks überholt haben? Die Gruppe beschloss, ihnen südwärts entgegen zu ziehen. Doch auch dort fand sich keine Spur der Gesuchten, was die Helden zunehmend verwirrte. Eine Gruppe aus sieben Orks konnte doch nicht einfach vom Erdboden verschwunden sein!

Erst einen ganzen Tag südlich von Tiefhusen fand sich die Lösung des Rätsels – ein Fährmann war von den Orks gezwungen worden, sie auf die Westseite des Svellt zu setzen. Und das schon vor mehr als zwei Tagen. Mit zunehmender Entschlossenheit, aber auch Frustration setzten sich die Helden wieder auf die Spur der Orks. Diese führte wieder nach Norden und ironischer weise nur wenige Hundert Schritt an Tiefhusen vorbei. Allerdings auf der anderen Seite des Flusses an der die Helden sie nicht gesucht hatten. Dadurch hatte die Gruppe zwei volle Tage verloren, die sie nun mittels zehnstündiger Eilmärsche wieder aufzuholen suchten. Glücklicherweise waren die Sommertage im Norden lang und machten solche Gewaltmärsche möglich.

Insgesamt kamen in diesem Teil des Abenteuers nicht sehr viele verschiedene Regelmechanismen vor. Bei den Überleben-Proben gab es keine größere Überraschungen und so konnten sich die Spieler erst einmal an die neuen Fertigkeiten und den Probenmechanismus gewöhnen. Die Regeln zur Bewegung bildeten den Rahmen für unsere Marschstrecken. Sie erlaubten den doch recht zähen Helden mit leichtem Gepäck 10 Stunden Eilmarsch (mit einer großzügigen Mittagspause) pro Tag, ohne zu viel Erschöpfung aufzubauen. Ingrida mit ihrer sehr guten Konstitution schaffte das sogar mit Rüstung, die übrigen Helden mussten auf ihren Schutz verzichten.

Von alten Bekannten und Monstren – der Verfolgung zweiter Teil

Auf dem Weg in die Blutzinnen schmolz der Weg zu den Verfolgten wieder dahin, doch zuerst sollten die Helden auf alte Bekannte stoßen. Schon in der Nacht war ihnen ein Rabe aufgefallen, der als stummer Beobachter über sie wachte und aufflog, als er bemerkt wurde. Dann tauchten Lagerplätze auf, die unmöglich von den Orks stammen konnten. Schließlich standen die Helden den Reisenden gegenüber: Leanne hatte sich mit einer wettergegerbten Waldläuferin ebenfalls auf die Spuren der Orks gesetzt. Zuerst waren die beiden den Helden gefolgt, kamen aber zu spät für das Floß und überholten die Helden so.

Leanne forderte zuerst eine Entschuldigung von den Helden, die sie bei der Analyse der Sternengabe übergangen hatten. Diese sahen sich im Recht, da sie Leanne immerhin angeboten hatten, an der Analyse teilzunehmen. Da beide Seiten auf ihrer Darstellung beharrten, stieg die Spannung zwischen beiden Gruppen. Struan und Ingrida, erschöpft und frustriert von der langen und erfolglosen Jagd packte schließlich der Zorn über die weitere Verzögerung und nur Winjas Hinweis auf den gemeinsamen und überlegenen Feind konnte ein Blutvergießen verhindern. Schließlich kamen alle überein, gemeinsam die Orks zu stellen –ein Zweckbündnis, das schon bald wieder zerbrechen konnte.

Doch die Helden waren nicht allein in diesem abgelegenen Gebirge. Gerade als sie im schwindenden Licht nach einem Lagerplatz suchten, gellte ein Schrei durch das Gebirge. Sofort packten die Gefährten ihre Waffen und suchten die Quelle des Geräusches. Diese war bald gefunden. Ein leibhaftiger Minotaurus, halb Stier, halb Ork (deswegen auch Orktaure genannt) hatte eine Gruppe aus drei Glücksrittern überfallen. Zwei der Unglücklichen lagen bereits in ihrem Blut, als die Helden unter Kampfgeschrei auf die Bestie eindrangen.

Diese erwies sich als beachtlicher Gegner. Mit ihrer schieren Größe und hervorragenden Kampffertigkeiten konnte die Kreatur die ersten Angriffe der Helden und des überlebenden Abenteuers mühelos zurückschlagen. Selbst die Pfeile aus Nishas Kurzbogen schienen dem Minotaurus nur wenig anhaben zu können! Im Gegenzug fuhr das Schwert der Bestie auf Struan herab, der seine schwerfällige Barbarenstreitaxt nicht rechtzeitig zur Parade heben konnte. Die gezackte Klinge fuhr in seinen Oberarm und riss eine schmerzhafte Wunde. Inzwischen bündelte Winja ihre magischen Kräfte um die Bestie zu blenden. Während die Kreatur desorientiert zurücktaumelte, legte Nisha den nächsten Pfeil auf die Sehne, zielte und schoss – nur um ausgerechnet die kleine Ingrida in den Rücken zu treffen. Glücklicherweise verhinderte das Kettenhemd zwergischer Machart Schlimmeres. Doch noch waren die Helden weit von einem Sieg entfernt.

Da griff Colgan, der letzte der drei Überfallenen, zu seinem Dolch und phexischen Mitteln. Von hinten sprang er auf den Minotaurus zu und durchtrennte mit einem blitzschnellen Schnitt die Sehnen des Minotauren (schmutziger Trick mit kritischem Erfolg). Taumelnd wandte sich der Minotaurus um und vernachlässigte seine Verteidigung für einen Augenblick. Ingrida und Struan nutzten diese Ablenkung und legten all ihre Kraft in diesen Angriff (Aktion volle Offensive in Kombination mit hohen Wuchtschlägen). Ihre Äxte gruben sich tief in die Brust des Minotauren, der aufbrüllte und sich doch noch nicht geschlagen geben wollte. Dennoch zeigten die Verletzungen und Winjas Zauber ihre Wirkung. Weitere Angriffe durchbrachen die Verteidigung der Bestie, die schließlich mit letzter Kraft floh.

Von diesem Kampf war ich persönlich begeistert. In DSA hätten wir den Minotaurus mittels Überzahl schnell und gefahrlos erledigt. Das ist in Ilaris anders. Der Minotaurus konnte alle Attacken abwehren und ignorierte als großer Gegner auch den Überzahlmalus. Dadurch mussten wir zusammenarbeiten, um den Gegner mit einer Kombination aus Zauberei, Manövereinsatz und vor allem den schmutzigen Tricks unseres Neulings zu besiegen.

Schnell stellte sich heraus, dass für die beiden Unglücklichen jede Hilfe zu spät kam. Die drei Abenteurer waren Gerüchten gefolgt, wonach in den Blutzinnen noch unberührtes Sternengold zu finden wäre und hatten für ihre Leichtgläubigkeit mit dem Leben bezahlt. Nachdem die Gefährten einen weiteren Schwertarm dringend gebrauchen konnten, wurde Colgan das Angebot gemacht, die Helden zu begleiten. Mangels Alternativen nahm dieser an.

Fortsetzung folgt…

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