Gesundheit II – Leben und Sterben in Ilaris

Wie ihr euch nach dem letzten Beitrag denken könnt, basiert das Gesundheitssystem von Ilaris auf Wunden. Das Gesundheitssystem soll folgende Ziele erreichen:

  1. Ein Charakter soll nicht durch einen einzelnen Angriff sterben. Durch die vergleichende Probe ist der Kampf schon tödlich genug. Außerdem soll ein normaler Angriff den Kampf noch nicht vorentscheiden, also keine Abwärtsspirale in Gang setzen.
  2. Ein Charakter soll hohe Abzüge erleiden, bevor er kampfunfähig wird oder stirbt. Es soll Sinn machen, sich zu ergeben oder zu flüchten und nicht immer bis zum bitteren Ende zu kämpfen. Denn der Kampf soll so schnell wie möglich sein.
  3. Ein kampfunfähiger Charakter soll nicht schon mit einem Bein im Grab stehen. Wenn seine Gefährten den Kampf gewinnen, sollen sie eine gute Chance haben, ihn zu retten. So bleibt die Spannung erhalten, ohne dass der Charaktertod zu häufig wird.

Darüber hinaus soll es natürlich so wenig Aufwand wie möglich verursachen, besonders für den Spielleiter. Kommen wir zur Umsetzung. Die Wundschwelle eines normalen Charakters ohne besonders hohe Konstitution und ohne Rüstung ist 4. Ein einhändiges Schwert richtet 2W6+2 Schaden an, verursacht also wahrscheinlich 2-3 Wunden. Erst ab der fünften Wunde droht die Kampfunfähigkeit. Ein gewöhnlicher Treffer ist für den gewöhnlichen Aventurier also ziemlich gravierend, genügt aber meistens nicht für die Kampfunfähigkeit. Ziel 1 erfüllt.

Die ersten beiden Wunden in verursachen in Ilaris noch keine Abzüge, jede Wunde danach einen Abzug von -2 auf alle Proben. Der erste Treffer verursacht meistens noch keine Abzüge, aber bis zur Kampfunfähigkeit hat man mindestens -4 auf alles. Damit ist der Sieg gegen einen gleichwertigen Gegner schon sehr schwierig. Ziel 2 erfüllt.

Mit der fünften Wunde droht die Kampfunfähigkeit und zusätzlich eine gefährliche Blutung, die den Charakter nach einiger Zeit tötet. Mit einer Zähigkeits-Probe lässt sich die Kampfunfähigkeit aufschieben, aber eine misslungene Probe bedeutet auch eine zusätzliche Wunde und bringt den Tod ein Stück näher – schwierige Entscheidungen sind schließlich ein Designziel von Ilaris. Der endgültige Tod tritt aber erst mit der neunten Wunde ein. Ziel 3 erfüllt.

Und so sieht das für Spieler und Spielleiter in der Praxis aus.

Statusleiste2
Statusleiste auf dem Charakterbogen – der Charakter hat 3 Wunden erlitten.
Kampf2
Der Spielleiter streicht die Wunden der Gegner einfach ab und besiegte Feinde durch.

Zeit für einige Schlaglichter…

Rüstung wird in Ilaris zur Wundschwelle addiert. Ein zäher Charakter (Wundschwelle 6) und einer Plattenrüstung (Rüstung 4) hat damit eine effektive Wundschwelle von 10. Damit ist er gegen einen gewöhnlichen Schwerthieb mit 2W6+2 schon recht gut geschützt, aber auch nicht unverwundbar. Das bedeutet übrigens auch, dass ihr beim Anwenden von Schaden gar nicht mehr rechnen müsst. Ein einfacher Vergleich mit der effektiven Wundschwelle genügt.

Zwei Wunden auf einen Schlag verursachen einmalig einen Wundschock, zum Beispiel eine kurze Betäubung. Wenn man mit Trefferzonen spielt, gibt es unterschiedliche Effekte je nach Zone. Ein schwerer Treffer an den Beinen kann den Charakter zu Boden schicken, ein Treffer an den Armen kann entwaffnen und einer am Torso fügt eine Zusatzwunde zu.

Generell gelten in Ilaris dieselben Regeln für SC und NSC. Das Gesundheitssystem erlaubt aber eine sehr sanfte Mookregel; der Spielleiter kann bestimmen, dass NSC keine Zähigkeitsproben ablegen, um länger kampffähig zu bleiben, weil sie die Zusatzwunde scheuen. Eine willkommene zusätzliche Erleichterung für den Spielleiter.

Heilung und Regeneration funktioniert in Ilaris schnell und zwar sowohl am Spieltisch als auch in der Spielwelt. Letzteres ist eine Entscheidung für mehr Spielbarkeit, da verwundete Helden durch ihre Abzüge sonst sehr lange aus dem Spiel genommen würden.

Liebe Grüße und ich freue mich wie immer über Anmerkungen und Kommentare,

Lukas

5 Gedanken zu “Gesundheit II – Leben und Sterben in Ilaris

  1. Zählt die Rüstung für jede weitere Wunde in voller Höhe zur Wundschwelle? Unter dieser Annahme:
    Werden damit Mehrfachwunden von schweren Treffern gegen schwere Rüstungen nicht zu sehr eingeschränkt? Eine Rüstung von 4 auf eine WS von 4 verdoppelt ja z.B. den nötigen Schaden für die erste Wunde, vervierfacht aber den nötigen Schaden für die zweite Wunde.

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    1. Ja, die Rüstung geht bei einer Doppel-/Dreichfachwunde doppelt und dreifach ein. Die Wundschwelle wird dadurch aber nur verdoppelt. In deinem Beispiel braucht man für 2 Wunden statt 9 Schaden (WS 4×2=8) gegen den ungerüsteten Gegner 17 Schaden ((WS 4+RS 4)x2=16). Der Effekt ist durchaus beabsichtigt – denn insgesamt soll kein Gegner durch schwere Rüstung völlig unverwundbar werden, aber trotzdem soll eine schwere Rüstung auch guten Schutz bieten. Letzteres passiert durch den zuverlässigen Schutz vor gefährlichen Mehrfachwunden oder sogar sofortiger Kampfunfähigkeit. Wobei es auch hier Möglichkeiten wie rüstungsbrechende Waffen gibt…

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  2. Klingt gut, wenn man reine Wundsysteme mag.
    Bei Triakonta bleibe ich da altmodischer, habe aber eine ähnliche Regel für manche Sondergegner, z.B. Leichname/Zombies – hier gibt es auch nur Verletzungen statt Lebensenergie. Über eine entsprechende Mookregel werde ich auch noch nachdenken.

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  3. Mookregeln sind wichtig! Dafür ein großes Lob. Viele Ungeheuer haben schnell mal ein paar Untergebene, die man gut zusammenfassen will. Sei es eine Spinnenmutter oder eben eine Orkbande mit ein paar Goblins oder ein Dorf mit windschiefen Bauern…

    Mir befällt auch, dass es Wunden gibt ohne Effekt. Dann kann man die Helden schon mal ein bisschen andetschen ohne das gleich das Abenteuer zum erliegen kommt.

    Liest sich immer durchdachter.

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