Gesundheit I – Wer braucht schon Lebenspunkte?

Auf geht’s in das nächste Kapitel von Ilaris, der Gesundheit. Wie bisher ist auch dieser Artikel in zwei Teile geteilt; der erste Teil ist eine Analyse bestehender Gesundheitsregeln, der zweite Teil greift dann die Schlüsse darauf auf und beschreibt die Gesundheitsregeln von Ilaris.

Gesundheit mit Lebenspunkten

Sehr, sehr viele Rollenspiele verwenden Lebenspunkte. Ein wichtiger Grund dafür ist sicherlich die Tradition. Lebenspunkte wurden schon in den frühesten Versionen von DnD eingeführt und prägten damit vieles, was danach kam. Später wurde das Konzept auch von Videospielen übernommen und so sind Lebenspunkte und Lebensbalken immer noch ungebrochen. Doch das ist natürlich nicht der einzige Grund, warum es Lebenspunkte 45 Jahre später immer noch gibt. Denn Lebenspunkte sind bestechend einfach. Schaden wird von einer begrenzten Ressource abgezogen, von der jedes Ziel mehr oder weniger hat. Sinkt die Ressource auf 0, ist man bewusstlos, sterbend oder tot.

So einfach die Lebenspunkte sind, so abstrakt sind sie auch. Natürlich hat es nichts mit der Wirklichkeit zu tun, wenn man die Gesundheit eines Wesens in 35 gleich große Teile teilt. Natürlich sind 10 Nadelstiche, die einen Lebenspunkt kosten, niemals so gefährlich wie der Speerstoß für 10 Lebenspunkte. Und natürlich kämpft niemand ohne Einschränkungen bis zum Ende, um dann plötzlich tot umzufallen. All das passt nicht mit den Vorstellungen zusammen, die wir von einer „realistischen“ Darstellung von Gesundheit haben.

Sobald ein Spiel etwas mehr „Realismus“ enthalten soll, sind deswegen einige Anpassungen nötig. Hohe Schadensmengen verursachen oft zusätzliche Effekte, zum Beispiel kurze Bewusstlosigkeit, Blutungen oder sogar sofortige Kampfunfähigkeit (in DSA4 zum Beispiel die Regeln zu Wunden und Wundschmerz). Außerdem gibt es häufig Abzüge, wenn die Lebenspunkte einen gewissen Wert unterschreiten (in Splittermond immer dann, wenn eine Spalte Lebenspunkte leer ist). Zuletzt ist man bei 0 Lebenspunkten meistens nicht sofort tot, sondern hat eine zusätzliche Gnadenfrist. Diese Anpassungen helfen, Lebenspunkte etwas „realistischer“ zu machen, aber gleichzeitig macht jede dieser Anpassungen die Regeln etwas aufwändiger und komplizierter. Stückweise verliert man also genau die Einfachheit, die die Lebenspunkte ursprünglich so attraktiv machten.

Zusätzlich sind Lebenspunkte ziemlich kleinteilig. In den meisten Rollenspielen wird Schaden mit W6, W8 oder W10 ausgewürfelt. Üblicherweise sollen Spielercharaktere nicht mit dem ersten Schlag umfallen, weswegen sie oft über 20-50 Lebenspunkte verfügen. Zähe Gegner müssen noch einmal deutlich mehr aushalten und kommen manchmal auf mehrere hundert Lebenspunkte. Das ist in Videospielen kein Problem, denn dort übernimmt der Computer die Rechenarbeit. Im Rollenspiel wird es mit höheren Zahlen schon schwieriger – gerade für den Spielleiter, der oft viele Beteiligte gleichzeitig verwalten muss.

Diese Kleinteiligkeit wäre aber gar nicht notwendig. Denn man braucht keine 20+ Kategorien, um die Gesundheit einer Person zu beschreiben. Sprachlich kommt man mit „fit“, „leicht angeschlagen“, „verletzt“, „schwer verletzt“ und vielleicht noch „sterbend“ ganz gut aus. Den Unterschied zwischen 17 von 35 und 18 von 35 Lebenspunkten kann ich hingegen gar nicht ausdrücken. Wozu also das Ganze? Gibt es keine guten Alternativen?

Gesundheit mit Wunden

Natürlich gibt es Alternativen, zum Beispiel ein System, das nur auf Wunden basiert.. Dabei schwächt jede Wunde den Charakter und ab einer gewissen Anzahl von Wunden stirbt er. Das sieht den Lebenspunkten auf den ersten Blick recht ähnlich, tatsächlich gibt es aber zwei sehr wichtige Unterschiede.

  • Jeder Charakter kann gleich viele Wunden verkraften, bevor er stirbt. Die Zahl der Wunden verändert sich nicht. Dafür werden zähe Charaktere seltener verwundet, sie haben eine höhere Wundschwelle.
  • Jede Wunde eine sofortige Auswirkung, zum Beispiel einen Abzug auf alle Proben. Ein verlorener Lebenspunkt hat dagegen meistens keine Auswirkungen, dafür braucht es Zusatzregeln.

Die Vorteile

  1. Wunden sind nichts Abstraktes. Wunden sind der blutende Schnitt am Oberarm, das gebrochene Bein und die verbrannte Haut. Wunden können leicht beschrieben werden und sind leicht vorstellbar. Gerade unerfahrene Spieler können so die Folgen ihrer Aktionen wesentlich leichter abschätzen. „Dein Schwertstoß verwundet ihn“ ist nun einmal wesentlich aussagekräftiger als „Dein Schwertstoß richtet 6 Schadenspunkte an“. So rücken Spieltisch und Spielwelt ein Stück näher zusammen.
  2. Wunden machen Regeln schlanker. Mächtige Angriffe haben ganz selbstverständlich eine stärkere Wirkung. Zusatzregeln für niedrige Lebenspunkte sind unnötig, da ohnehin jede Wunde Folgen hat. Auch einmalige Effekte wie Wundschocks lassen sich integrieren, ohne dass man dafür zusätzliche Mechanismen braucht.
  3. Wunden machen Kämpfe schneller. Ganz egal wie der Waffenschaden bestimmt wird – die Gesundheit wird in genau so viele Kategorien geteilt wie nötig. Auch der Rechenaufwand sinkt, weil man keine Lebenspunkte mehr subtrahieren muss. Statt langer Zahlenkolonnen auf dem Schmierzettel kann man einige Kästchen abhaken, was den Kampf mit vielen Beteiligten enorm erleichtert.

Sobald ein Rollenspiel also einen minimalen Anspruch an „Realismus“ hat, würde ich unbedingt auf ein Wundsystem setzen. Allerdings gehört zu einer fairen Betrachtung, dass ich auch die Nachteile eines Wundsystems nicht verschweige. Denn jedes System hat Nachteile, mit denen der Regeldesigner umgehen muss.

Die Nachteile

  1. Wunden sind zwar einfacher im Spiel, aber komplizierter für den Regeldesigner. Wenn ich die Lebenspunkte eines Gegners von 100 auf 200 verdopple, dann hält dieser Gegner auch doppelt so viel aus. Wenn ich die Wundschwelle von 10 auf 20 verdopple, habe ich womöglich ein unverwundbares Monstrum erschaffen. Darauf muss ich als Regeldesigner achten, wenn ich die Werte von Monstern festlege. Außerdem muss es die Möglichkeit geben, den Schaden zu erhöhen, sodass auch hohe Wundschwellen zu knacken sind. Denn nichts ist frustrierender als ein unbesiegbarer Gegner.
  2. Wunden können eine Abwärtsspirale verursachen. Wenn jede Wunde einen Abzug auf die Werte bedeutet, kann schon der erste Treffer in einem Kampf die Vorentscheidung bringen. Schließlich steigt mit jeder Wunde die Chance, noch mehr Wunden zu erleiden. Das sorgt bei schlechtem Regeldesign für langweilige Kämpfe.
  3.  Drittens sind Wunden nicht sehr gut darin, schleichende Schäden wie Gifte oder Krankheiten abzubilden. Das ist einer der wenigen Punkte, an denen die Kleinteiligkeit der Lebenspunkte ein Vorteil ist. Dieser Nachteil kann als einziger auch mit gutem Regeldesign nicht umgangen werden.

Insgesamt bin ich jedoch der Meinung, dass die Vorteile die Nachteile überwiegen. Denn bis auf den letzten Nachteil können sie mit guten Regeln umgangen werden. Wie ich diese Probleme in Ilaris gelöst habe, erfahrt ihr dann im nächsten Beitrag.

Liebe Grüße,

Lukas

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9 Gedanken zu “Gesundheit I – Wer braucht schon Lebenspunkte?

  1. Ich bin schon gespannt, wie du die Implementierung der Wundregeln konkret umgesetzt hast.
    Ein für mich massives Problem an Wundsystemen, wie sie True20 oder Savage Worlds verwenden ist, dass Schaden auf binäre Weise entweder eine Wunde verursacht oder nicht. Entweder etwas verwundet eine Figur oder eben nicht. Dabei kann der Schaden in der Fiktion derselbe sein. Eschöpfung oder den Adrenalin-Rausch, der über die Kräfte gehende Standhaftigkeit bewirkt, lassen sich ebenfalls schlecht abbilden.

    Die insgesamt besten Lösungen habe ich bei Regelwerken gesehen, die ein einfaches Lebenspunkte-System mit einem einfachen Wundsystem verknüpfen. Sobald eine bestimmte Zahl an Lebenspunkten verloren ist (oder auf einmal verloren wird) tritt ein Wundeffekt auf.

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    1. Bei der Erschöpfung und dem Adrenalinrausch muss ich hier widersprechen. Erschöpfung kann auf genau dieselbe Art dargestellt werden, wie in Lebenspunktsystemen auch. Entweder Gesundheit und Erschöpfung sind dieselbe Ressource, also Erschöpfung verringert die verfügbaren Lebenspunkte bzw. die maximalen Wunden, oder die Erschöpfung bildet eine zweite Ressource, die getrennt verwaltet wird. Beide Möglichkeiten funktionieren mit beiden Systemen. In Ilaris bilden Erschöpfung und Gesundheit einen gemeinsamen Pool, also wer erschöpft ist, kann weniger Schaden wegstecken und umgekehrt.
      Auch der Adrenalinrausch funktioniert genau gleich, indem beispielsweise die Abzüge durch die angeschlagene Gesundheit wegfallen oder sogar durch einen Bonus ersetzt werden. So funktionieren in Ilaris zum Beispiel Berserkereffekte. Beide Punkte sind sehr ähnlich in beiden Systemen möglich.

      Bei der besten Lösung muss ich natürlich fragen, worin bei dir die beste Lösung besteht? Kombinierte Systeme haben natürlich die meisten Möglichkeiten, sind aber auch am aufwändigsten und langsamsten. Generell würde ich es so sehen:
      Schnelles System ohne Realismusanspruch -> Lebenspunkte ohne Extras (schnell, simpel)
      Schnelles System mit moderatem Realismusanspruch .-> Wunden ohne Extras (komplexer, konkreter)
      Langsames System mit hohem Realismusanspruch -> Kombination von Lebenspunkten und Wunden

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  2. Hallo, ein weiterer sehr interessanter Ansatz, ich bin ebenfalls gespannt. Als wir in meiner Runde auf der Suche nach ergänzenden Regeln waren bzw. über eigene Lösungen nachgedacht hatten, haben wir uns auch Wundsysteme aus Hausregeln angeschaut.
    Das ganze ist sehr attraktive, so wie beschrieben, aber mir war der Aufwand mit den DSA Kreaturen zu heikel. Für einen Kampf Humanoide vs. Humanoide hätte ich keinen bedenken gehabt für ein Plug In für DSA4.1 aber wie man einen Troll oder einen Drachen hätte darstellen wollen, ging für mich eben nicht ohne erheblichen Mehraufwand einher, man hätte alle Kreaturen überdenken müssen.
    Ich bin noch immer sehr gespannt, auch hier scheint mir der Ansatz „alles neu und aus einem Guss“ weit reifer als bei DSA5.

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    1. Ja, die Konvertierung von Kreaturen ist ziemlich komplex und ist ohne Vergleichswerte schwierig. Ich habe ein Tool zur Kampfsimulation verwendet, um herauszufinden, welche Wundschwelle ungefähr wie vielen Lebenspunkten entspricht. Das Wissen habe ich dann in ein Excel-Sheet verpackt, das mir die Werte (LeP, RS, AT, PA, TP usw.) in wenigen Sekunden umrechnet. Damit geht das dann schnell und einfach.

      Danke auch für das Lob, ich hoffe Ilaris wird den Erwartungen gerecht. (:

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  3. Ich bin hier besonders auf deinen Ansatz gespannt, wie du ‚kleine‘ Waffen im Vergleich zu ‚großen‘ Waffen handhabst. Ich habe da noch das Problem vor Augen, dass beispielsweise ein Dolch zwar mehrfach trifft, jedoch die Wundschwelle nicht überschreitet und somit auch mehrere kleine Dolchwunden keine Wirkung haben. Besteht beim Fixieren auf eine Wundschwelle ohne Zusatzregeln für ‚kleine‘ Waffen nicht die Gefahr der Fixierung auf Waffen mit einem hohen Waffenschaden pro Treffer?

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    1. Das ist definitiv ein Punkt, den ich beachten musste. Das Problem Dolch vs. Rüstung stellt sich prinzipiell auch in Lebenspunkt-Systemen, in denen die Rüstung vom Schaden abgezogen wird. In DSA wird man mit dem Dolch gegen RS 5 auch nicht glücklich, immerhin richtet man maximal 2 SP an. In Ilaris ist das Problem durch die Wundschwelle natürlich noch dringender und betrifft gerade bei starken Gegnern alle Waffengattungen. Die Lösung beruht auf zwei Ansätzen:

      Erstens ist die Wundschwelle so niedrig, dass man ungerüstete Gegner auch unbewaffnet verwunden kann. Und auch der zäheste Charakter mit der schwersten Rüstung wird niemals immun gegen eine normale Einhandwaffe – wohl aber gegen Faustschläge, Dolche und Knüppel.
      Zweitens kann jeder Charakter mit jeder Waffe Angriffe ausführen, die mehr Schaden anrichten. Mit besonders schwachen Waffen oder besonders starken Gegnern sollte man das auf jeden Fall machen. Solche Angriffsoptionen sorgen auch für das nötige Gleichgewicht zwischen leichten und schweren Waffen und dafür, dass es niemals absolute Immunität gibt.

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  4. Wenn es die Option gibt, Gegner mit hoher Wundschwelle verletzen zu können, kann ich nicht dann auch dieselbe Attacke gegen einen „normalen“ Gegner einsetzen, um ihm mit einem Schlag 4-5 Wunden zuzufügen?
    Ich sehe hier das Problem, dass der mit der höheren INI den anderen einfach umhaut und dieser ist entweder kampfunfähig oder hat Mordserschwernisse.
    Natürlich kann man das Manöver mit Erschwernissen versehen, aber im Prinzip verschiebt das lediglich den Zeitpunkt, ab dem ein Krieger das Manöver gegen Normalos verwendet.
    (Wobei sich One-Hit-One-Kill sicher auch cool anfühlt 😀 )

    Das ist der Grund warum ich Lebenspunkte mag (und Schmerz aus DSA5), weil der kleinteilige Schaden sich schlichtweg aufsummiert und irgendwann auch großen Gegnern Probleme bereitet.

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    1. Ein sehr berechtigte Frage. Die Antwort ist ja, mit Einschränkungen.

      Ein Angriff, der einem Riesen gefährlich werden könnte, wird einen Räuber mit einem Schlag kampfunfähig machen. Das ist auch gewünscht, weil es uninteressante Kämpfe kurz hält. Denn der Räuber kann dem Schwertmeister ohnehin nicht das Wasser reichen. In DSA würde der Kampf 2-3 KR lang gehen, bis der Schwertmeister den Räuber niedergestreckt hätte, ohne einen einzigen LeP zu verlieren. In Ilaris passiert das meist schon in der ersten Kampfrunde. Das wirkt viel härter, aber das Ergebnis ist genau dasselbe. Und es spart Zeit.

      Dazu gibt es aber einige wichtige Einschränkungen. Erstens genügt die höhere INI nicht, um ein vernichtendes Manöver einzusetzen. Zusätzlich zu Initiative braucht man auch deutlich höhere Kampfwerte. Dazu ein kurzes Beispiel. Ein Hammerschlag hat eine Erschwernis von -8. Wenn beide Kämpfer gleich hohe Werte haben, muss der Angreifer um 9 Punkte höher würfeln als der Verteidiger – oder bei passiver Parade eine 19 oder 20. Das ist schon ziemlich unwahrscheinlich. Während der Schwertmeister den Räuber also mit der ersten Attacke vernascht, wird er den Elitesöldner schon etwas vorsichtiger angreifen müssen. Entweder er versucht ihn zu Boden zu zwingen und setzt dann mit einem vernichtenden Manöver nach, oder er klopft ihn mit mehreren Attacken weich, oder er riskiert eine volle Offensive. In jedem Fall wird es schon etwas interessanter.

      Zweitens habe ich mir bei sehr zähen Gegnern einen Kniff überlegt, um sehr hohe Wundschwellen abzumildern. Starke Gegner wie Bären haben die Eigenheit Koloss I, sehr mächtige Gegner wie Riesen sogar Koloss II. Das bedeutet, ihre Wundschwelle wird halbiert/geviertelt. Statt einer Wunde erleiden sie dann aber nur einen Kratzer. Zwei/vier Kratzer summieren sich dann zu einer Wunde. Dazu ein Beispiel: Ein Gegner mit WS 28 und RS 3 wäre beinahe unverwundbar. Deswegen erhält er Koloss I und seine Wundschwelle beträgt nur noch 14. Die Rüstung wird gegen die meisten Treffer noch aufgeschlagen, man landet also bei 17. Ab 18 Schaden wird ein Kratzer verursacht und zwei Kratzer ergeben eine Wunde. Dadurch sind auch mächtige Gegner noch verwundbar.

      Drittens funktionieren Manöver auch unterschiedlich. Der Wuchtschlag wirkt wie in DSA und ist nützlich, aber erlaubt keinen sehr hohen Schaden. Besser sind Hammerschlag und Todesstoß. Der Hammerschlag verdoppelt den Schaden. Damit ist er besonders gut, wenn die eigene Waffe viel Schaden anrichtet und der Gegner eine niedrige Wundschwelle hat. Kleine Gegner werden zermatscht. Der Todesstoß richtet zwei zusätzliche Wunden (bzw. Kratzer) an. Damit ist er besonders gut, wenn die eigene Waffe wenig Schaden anrichtet und der Gegner eine hohe Wundschwelle hat. Große Gegner werden erstochen. Diese Kombination sorgt dafür, dass der Todesstoß zwar einen Troll fällt, aber trotzdem dem Räuber nicht onehittet.

      edit: Im Rechenbeispiel müsste die Wundschwelle 28 sein.

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