Proben (Teil 1) – Was ist eine gute Probe?

Nachdem der Beitrag insgesamt zu lang wurde, habe ich ihn in zwei Teile geteilt. Der erste Teil befasst sich mit den Anforderungen an eine Probe in einem klassischen Rollenspiel und ist eher für die Regelfetischisten unter euch. Der zweite Teil folgt in ein paar Tage und beschreibt die konkrete Umsetzung von offenen und vergleichenden Proben in Ilaris.

Ich bin fest überzeugt, dass die Probe der zentrale Punkt eines Regelsystems ist. Sie ist der das Fundament, auf dem das System aufbaut – zumindest wenn man von einem klassischen Rollenspiel ausgeht. Doch was macht einen guten Probenmechanismus aus? Welche Probe passt zu einem System? Die Antwort dazu besteht für mich aus zwei Teilen.

Teil 1: Glück und sein Einfluss

Der entscheidende Punkt jeder Probe ist der Glückseinfluss. Der hängt von der Standardabweichung des Wurfes ab. Je kleiner die Standardabweichung, desto eher würfelt man Ergebnisse um den Durchschnitt. Ein Wurf mit 1W20 (DnD) hat eine ziemlich hohe Standardabweichung von 5.8, einer mit 3W6 (Gurps) dagegen nur 3.0. 2W10 (Splittermond) liegt mit 4.1 in der Mitte. Die Standardabweichung der DSA-Probe kann ich nicht ausrechnen, dafür reichen meine mathematischen Kenntnisse nicht. Doch die Standardabweichung des Wurfes ist nur die eine Hälfte der Wahrheit. Würfelt man 1W20 plus einen Wert von 2-5, ist der Erfolg reine Glückssache. Würfelt man aber 1W20 plus einen Wert von 2-100, dominieren die Werte und der Glücksfaktor wird fast bedeutungslos. Entscheidend ist also nicht nur die Streuung der Probe, sondern auch die Streuung der Werte, auf die geprobt wird.

Wie wirkt sich das auf das Spiel aus? Meiner Meinung nach enorm. Ein großer Glückseinfluss bedeutet viele unerwartete Ergebnisse, die manchmal bis in den Slapstick münden können („Lift with the legs, Brogar!“ ). Ein großer Glückseinfluss ermöglicht aber auch unerwartete Erfolge und erhöht die Spannung. Ein kleiner Glückseinfluss sorgt dagegen für wenige unerwartete Ergebnisse, was im Extremfall zu Langeweile führen kann („Ich kann eh nichts machen…“). Dafür sind die Ergebnisse oft plausibler und man kann die Möglichkeiten seines Charakters besser einschätzen. Und wo das Glück an Einfluss verliert, werden die Werte des Charakters bedeutender. Die Spieler werden motiviert, Proben unter möglichst günstigen Voraussetzungen abzulegen – etwa indem sie sich vor einer Kletterpartie mit Kletterhaken ausrüsten, um einen Bonus auf die Probe zu bekommen.

Deswegen setzen flotte Systeme, in denen die Spieler weniger Denken und mehr Handeln sollen und sich die Charaktere nicht zu ernst nehmen oft auf großen Glückseinfluss (z.B. Savage Worlds). Taktische Systeme, in denen Vorbereitung und kluges Vorgehen im Mittelpunkt stehen, verwenden oft Proben mit geringem Glückseinfluss (z.B. Gurps). Andere Systeme wie Splittermond oder Ilaris befinden sich irgendwo dazwischen. Die Wahl hängt hier vom gewünschten Spielgefühl ab.

Teil 2: Praktische Handhabung

Neben dieser schwierigen Entscheidung muss eine Probe noch einige handfeste Voraussetzungen erfüllen.

Erstens sollte eine Probe möglichst schnell sein und mit wenig Rechenaufwand auskommen. Damit erfordert sie weniger Aufmerksamkeit, die stattdessen dem Spiel gewidmet werden kann. Je öfter gewürfelt wird, desto wichtiger sind schnelle Proben. Gerade im Kampf mit seinen vielen Würfen muss eine Probe besonders schnell und einfach sein, während in ruhigeren Situationen auch eine etwas längere Probe kein Problem ist.

Zweitens sollte ein Probe möglichst transparent sein. Natürlich kann ein Charakter seine Erfolgswahrscheinlichkeiten nicht immer exakt einschätzen, aber der Spieler sollte das auf jeden Fall können. Noch wichtiger sind aber transparente Proben für Spielleiter und Abenteuerautoren. Denn diese müssen wissen, ob sie die Spieler mit einer Schwimmen-Probe -2 ein wenig fordern oder die Charaktere in den sicheren Tod schicken. Selbstverständlich kann man mit genug Erfahrung auch intransparente Proben wie die DSA-Talentprobe irgendwann einschätzen. Doch das ist nicht besonders einsteigerfreundlich und gelingt auch nicht immer – teilweise sehr merkwürdige Erschwernisse in offiziellen Abenteuern sprechen hier Bände.

Drittens sollte ein Probe flexibel genug sein, um Handlungen mit unterschiedlich starkem Einfluss von Glück und Umgebung abzubilden. Schließlich ist es nicht dasselbe, ob ich gegen einen stärkeren Gegner Poker oder Schach spiele. Beim Poker kann ich mit etwas Kartenglück zumindest kurzfristig mithalten, beim Schach werde ich sang- und klanglos untergehen. Gerade wenn die Reln die Spielwelt widerspiegeln sollen, sollte dieser Punkte bedacht werden.

Zuletzt sollte eine Probe zum Wertebereich passen. Es ist nicht besonders sinnvoll, Werte von 18 bis 28 mit 1W20 zu unterwürfeln oder Würfelpools mit 20+ Würfeln zu verwenden. Die Probe muss so gestaltet sein, dass das Spiel mit niedrigen und mit hohen Werten reibungslos funktioniert.

Im Gegensatz zum Glückseinfluss sind die meisten dieser Eigenschaften rein positiv. Es gibt für mich keinen Grund, nicht eine besonders schnelle, transparente und flexible Probe zu verwenden – solange diese Probe den gewünschten Glückseinfluss mitbringt. Welchen Weg ich für Ilaris gewählt habe, um diese Anforderungen möglichst gut zu erfüllen, erfahrt ihr im nächsten Beitrag.

Ich freue mich über Anmerkungen, Kommentare und Diskussionen,

Lukas/Curthan

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7 Gedanken zu “Proben (Teil 1) – Was ist eine gute Probe?

  1. Da dies meine erster Kommentar ist, erstmal vorweg: vielen Dank, Curthan, dass du hier deine Gedanken mit uns teilst – ich denke, das könnte eine interessante Sache werden 🙂

    Ich finde, in diesem Beitrag ist dir ein guter Überblick zu den wesentlichen Merkmalen einer Probe gelungen. Gerade die Überlegungen zum Glückseinfluss finde ich erhellend. Beim Teil über die praktische Handhabung schimmern ein paar Grundannahmen durch, die du nicht explizit benennst: so z.B. zur Notwendigkeit einer schnellen Probe gerade im Kampf. Muss denn ein Kampf zwangsläufig aus vielen Proben bestehen? Ich könnte mir auch ein System mit mehr erzählerischen Aspekten im Kampf und vor allem einem „gröberen Maßstab“ vorstellen, also einem Blick auf den Kampf aus größerem Abstand. Soll heißen, es muss ja nicht zwangsläufig jede Attacke, Parade, Ausweichen und was auch immer ausgewürfelt werden. Einen interessanten Ansatz finde ich z.B., dass die Kampfparteien ihre jeweiligen „Kampfziele“ benennen und wie sie vorgehen, um diese zu erreichen, woraufhin eine eher allgemein gehaltene „Kampfprobe“ entscheidet, wer sich kurzfristig einen Vorteil verschaffen kann, woraufhin neue Ziele benannt und die Taktik angepasst werden kann usw. Sodass am Ende 3-4 Proben den Ausgang des Kampfes entscheiden.

    Aber das führt natürlich zu weit, es ging ja nicht um Kampfregeln, sondern um Proben. Generell finde ich aber längere Proben (z.B. die 3W20-Talentprobe, um sie mal beim Namen zu nennen), nicht so problematisch. Zum einen kann man ja alles auf einmal würfeln, dann ist sie gar nicht mehr so lang. Oder man kann in einer brenzligen Situation gezielt die Spannung erhöhen, indem man schön einen Würfel nach dem anderen wirft und alle bangend und zitternd auf das letzte Ergebnis warten… okay, das ist vielleicht etwas übertrieben, aber einen gewissen Effekt hat die Sache schon 🙂

    Dann zur Transparenz: da bin ich nicht unbedingt deiner Meinung, gerade auf Spielerseite kann eine gewisse Intransparenz auch wieder der Spannung zuträglich sein. Wenn der Spieler eben nicht von vornherein so gut einschätzen kann, ob eine Aktion einen Versuch wert ist oder nicht. Wenn dadurch die Unsicherheit und das Risiko zumindest gefühlt höher ist, führt das doch gleich dazu, dass man sich näher am Geschehen fühlt.
    Für SL und Autoren hingegen ist die Transparenz natürlich schon wichtig, damit die Herausforderungen auch einigermaßen angemessen sind – oder man braucht als SL eben doch dieses Quentchen Erfahrung mehr als als Spieler… meistens sind es ja eh nicht die blutigen Anfänger, die das Spiel leiten 😉

    Zuletzt ganz kurz zur flexiblen Probe: find ich gut, da warte ich mit Spannung und Vorfreude auf deine Lösung 🙂

    So, entschuldigung, wenn dieser Kommentar allzu lang geworden ist – das sollte er gar nicht. Ich gelobe Besserung!

    Tarumir

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    1. Das mit den Grundannahmen stimmt natürlich. Ich bin davon ausgegangen, dass im Kampf mehr Proben gewürfelt werden als außerhalb des Kampfes. Das muss natürlich nicht so sein, gerade in Indie-RPGs.

      DSA umgeht das Problem etwas, indem zwei völlig verschiedene Proben verwendet: Die langsame 3W20-Probe und die schnelle 1W20-Probe im Kampf. Das ist zwar nicht einheitlich, aber immer noch besser als 3W20-Proben im Kampf. Unpraktisch wird es in DSA hauptsächlich dann, wenn in kurzer Zeit viele Proben gewürfelt werden müssen – etwa beim Ansammeln von Tap*/QS oder wenn der SL verdeckt Proben für alle Spieler würfeln möchte. Da macht sich die aufwändige Probe schon bemerkbar.

      Bezüglich der Transparenz bin ich anderer Meinung. Unsicherheit kann schon Spannung erzeugen. Aber hauptsächlich entsteht die Spannung durch das Gefühl, dass etwas auf dem Spiel steht. Und dieses Gefühl ist völlig unabhängig davon, wie die Probe abgelegt wird.
      Der hauptsächliche Effekt einer intransparenten Probe ist Verunsicherung. Ich beobachte immer wieder, dass Anfänger in DSA völlig verunsichert sind, sobald sie eine Probe ablegen müssen. Sie haben keine Ahnung, was passieren wird. Dadurch fehlt ihnen die Möglichkeit, sinnvolle Entscheidungen zu treffen. Schafft man eine um 2 erschwerte Probe, um das Kind aus dem Wasser zu ziehen? Für einen Anfänger unmöglich zu beantworten. Was soll er nun tun? Springen oder nicht? Das lähmt das Spiel. Für mich ist es wichtig, die Folgen einer Handlung einschätzen zu können, sodass man vernünftig entscheiden kann.
      (Im Grunde erinnert mich diese Diskussion eine Volksbefragung in Österreich von ein paar Jahren. Das Volk wurde befragt, ob es weiterhin eine Wehrpflicht geben solle. Aber niemand erklärte, wie genau die Alternative zur Wehrpflicht aussehen sollte. Damit war es unmöglich, eine sinnvolle Entscheidung zu treffen, weil man die Konsequenzen nicht einschätzen konnte.)

      Tja, jetzt habe ich mich für das lange Kommentar mit einer langen Antwort revanchiert. Take that!
      Liebe Grüße,
      Curthan

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  2. Hallo,
    danke für diesen Beitrag!
    Ich interessiere mich schon eine Weile für Regelsysteme und arbeite auch an einem eigenen auf Basis von DSA Saphir / Splittermond.
    Deinen Ausführungen stimme ich vollends zu. Was ich gern noch hinzu fügen möchte:
    das Ergebnis einer Probe sollte relevant sein. Nicht nur ob sie gelungen oder misslungen ist.
    Sondern auch das Ergebnis.

    Bei DSA zum Beispiel ist es egal ob ich eine 2 oder eine 12 gewürfelt habe solange der Wert auf den gewürfelt wird 12+ ist. Schöner finde ich dann Systeme, die das unterscheiden.
    Etwa indem eine um 5 Punkte besser gelungene Probe auch bessere Ergebnisse mit sich bringt.

    Alles in Allem bin ich auf dein System gespannt. Weiter so!
    Grüße,
    Celestus

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    1. Ich finde Qualitäten bei Proben gut, aber sie sind nicht unbedingt notwendig. Ilaris verwendet zum Beispiel keine Qualitäten, was sicherlich ungewöhnlich ist. Lass dich überraschen!

      Liebe Grüße,
      Lukas

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  3. Ich gebe gerne zu, dass für mich bestimmte Würfelsysteme mit bestimmten Spielwelten gedanklich verknüpft sind – xW6 für Shadowrun und 3W20 für DSA, um zwei besonders deutliche Fälle zu wählen. Das heisst aber nicht, dass diese Würfe auch aus der Perspektive des Spieldesigns wirklich sinnvoll sind. Eine Probe, die das Erbe der 3W20 nicht ganz abstreift, aber eine insgesamt besser berechenbare Verteilung der Ergebnisse beinhaltet, wäre auf den ersten Blick durchaus mein Favorit für ein neues DSA-Würfelsystem.
    Wichtig wäre mir aber vor allem eine Vereinheitlichung der Würfelwürfe. Eigenschaftswürfe, Kampf und Talentproben (und noch ein paar weitere wie die Beherrschungsprobe von beschworenen Wesenheiten) haben jeweils eigene Würfelabläufe. Ein einziger Würfelmechanismus für all diese verschiedenen Fälle wäre wohl deutlich sinnvoller. Auch andere Systeme schaffen es, alle Proben nach demselben Grundschema ablaufen zu lassen und nur durch kleine Anpassungen die Schwierigkeit einer Probe bzw. Details wie die Frage, ob die Probe dem Überwinden eines passiven Hindernisses oder eines aktiven Gegners gilt, klärt.
    Das alles sind natürlich recht grobschlächtige und auch im ersten Moment subjektive Kriterien. Aber ich freue mich schon, den zweiten Teil deiner Ausführungen zum Thema zu lesen. Insgesamt sind deine Kriterien nämlich gut nachvollziehbar.

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