Proben (Teil 2) – Die Probe von Ilaris

Im letzten Beitrag habe ich die Anforderungen für einen Probenmechanismus in einem Rollenspiel formuliert: Angemessener Glückseinfluss, Schnelligkeit, Transparenz und Flexibilität.

Der grundlegende Mechanismus in Ilaris ist eine Medianprobe: Dabei würfelt man mit 3W20. Der mittlere Wert (Median) zählt und wird zum Probenwert addiert. Erreicht man die geforderte Schwierigkeit, gelingt die Probe. Generell gilt also „hoch ist gut“. Doch erfüllt diese Probe meine Ansprüche?

Glückseinfluss: Die Standardabweichung des Wurfes liegt bei 4.5, ist also etwas höher als die von Splittermond. Allerdings ist auch der Wertebereich von Ilaris etwas größer. Die Probe von Ilaris ist also ähnlich glücksabhängig wie die von Splittermond, was gut zum von mir angestrebten Spielgefühl passt.

Schnelligkeit: Die Probe ist schnell. Man muss den mittleren von 3 Würfeln identifizieren und dann eine Addition durchführen. Das funktioniert in wenigen Sekunden und geht leicht von der Hand. Qualitäten müssen nicht berechnet werden. Für Kämpfe wäre die Probe trotzdem etwas zu langsam und vor allem zu berechenbar, doch dazu komme ich später.

Transparenz: Die Probenergebnisse sind ziemlich transparent, allerdings nicht so transparent wie Proben mit nur einem Würfel, bei denen man die Wahrscheinlichkeiten im Kopf ausrechnen kann. Im Schnitt würfelt man 10-11. Sehr wahrscheinlich (70%) liegt das Ergebnis zwischen 6 und 15. Eine 1 oder 20 ist genauso unwahrscheinlich wie ein glücklicher Erfolg/Patzer in DSA (ca. 1%).

Flexibilität: Doch wie berücksichtigt diese Probe den Einfluss von Glück und Umgebung? Normalerweise wird die Probe mit 3W20 gewürfelt. Normalerweise. Denn besonders stark glücksabhängige Handlungen werden nur mit 1W20 gewürfelt. Schon sind die Ergebnisse deutlich zufallsabhängiger. Außerdem wird die Probe noch schneller und noch transparenter. Also perfekt für Würfe im Kampf oder in anderen hektischen Situationen. Bei einem Schach-/Garadanspiel kann die Probe auch mit 5W20 gewürfelt werden, um den kleinen Glückseinfluss darzustellen.

Vergleichende Proben

Gerade für Spieler mit DSA-Hintergrund stellt sich natürlich sofort eine Frage: Warum wird in Ilaris addiert und nicht unterwürfelt? Mathematisch sind beide Mechanismen ja völlig gleich, warum verwendet Ilaris nicht das gewohnte Unterwürfeln?

Weil in Ilaris sehr häufig vergleichende Proben abgelegt werden, sei es im Kampf, bei Rededuellen, Zaubern oder in Verfolgungsjagden. Dabei ist „das höhere Ergebnis gewinnt“ doch deutlich intuitiver als „wer mehr Punkte unter seinem Wert liegt, gewinnt“.

Außerdem hat die Probe nur so eine extrem nützliche Eigenschaft: Wenn Alrik (Probenwert 2) eine vergleichende Probe gegen Balrik (Probenwert 6) gewinnen möchte, muss er um mindestens 4 Punkte höher würfeln. Haben Alrik und Balrik jetzt Probenwerte von 16 und 20, braucht Alrik immer noch ein um 4 Punkte höheres Ergebnis. Die absoluten Werte sind also völlig egal, bei vergleichenden Proben zählt immer nur die Differenz zwischen den Beteiligten. Deswegen nenne ich diese Art von Vergleich „Differenzvergleich„. Und ein solcher Differenzvergleich hat einige tolle Features, gerade im Kampf.

  1. Vier SC duellieren sich in der Dunkelheit mit einigen Räubern. In vielen Systemen hätte jetzt jeder Beteiligte einen Abzug auf seine Werte wegen der Dunkelheit. Doch wenn jeder dieselben Abzüge hat, ändert sich nichts an der Differenz. In Ilaris kann man solche Abzüge also getrost ignorieren.

Was, wenn nun ein Zwerg in der Dunkelheit besser sieht? Dann gibt man dem Zwerg einfach einen Bonus. Das ist wesentlich schneller als allen anderen einen Malus zu geben und hat genau denselben Effekt. Man kann also viele Boni und Mali bei vergleichenden Proben einfach ignorieren, was gerade in Kämpfen wertvolle Zeit spart.

  1. Der Kampf funktioniert in allen Wertebereichen gleich gut. Hier ist DSA 4.1 für mich ein Negativbeispiel. Mit niedrigen Werten kann man sämtliche Manöver, die den Kampf interessant machen, noch nicht effektiv einsetzen. Das funktioniert erst mit hohen Werten, dafür werden dann extrem viele Angriffe abgewehrt. Treffer lassen sich fast nur noch mit unparierbaren Attacken oder sehr riskanten Aktionen erzielen.

All das ist in Ilaris kein Problem. Manöver lassen sich immer dann ausführen, wenn man besser ist als der Gegner. Schon ein frisch erstellter SC kann gegen einen Räuber das eine oder andere Manöver riskieren. Die Trefferchancen bleiben hingegen in allen Wertebereichen konstant und garantieren zügige Kämpfe auf allen Wertebereichen.

  1. Proben können auch passiv gewürfelt werden. Das ist für mich mit Abstand der wichtigste Punkt. Bei einer vergleichenden Probe (wie einem Nahkampfangriff) können natürlich beide Seiten würfeln. Aber man kann auch für eine Seite einen Wurf von 10 annehmen, ohne dass sich bei einem Würfel allzu viel an den Erfolgschancen ändert. Ihr wollt aktiv parieren? Kein Problem. Ihr wollt passiv parieren? Auch kein Problem. Ihr wollt eine passive Abwehr für die Mooks und eine aktive für den Endgegner? Alles ist möglich.

Besonders interessant im Kampf finde ich die Variante, bei der der SL gar nicht würfelt. Die Spieler greifen aktiv an und verteidigen sich aktiv, während die Gegner passiv angreifen und abwehren. Dadurch wird der SL entlastet und der Kampf deutlich beschleunigt.

Was haltet ihr von diesem Probenmechanismus? Ich freue mich wie immer über Kommentare,

Lukas/Curthan

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7 Gedanken zu “Proben (Teil 2) – Die Probe von Ilaris

  1. Interessante Gedanken! Nur das Beispiel mit dem Kampf in der Dunkelheit finde ich ungünstig gewählt: In den meisten Systemen erhalten die Kampfteilnehmer Mali, so dass die gewünschten Ergebnisse seltener eintreten, also seltener ein Treffer passiert oder eher Patzer geschehen. Das ist in meinen Augen ein wichtiger Unterschied zum Kampf unter idealen Lichtbedingungen, der durchaus erwünscht sein kann.

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    1. Das kann erwünscht sein, um das „realistische“ wilde Hauen und Stechen zu simulieren. Aus der Perspektive eines schnellen und spannenden Spieles halte ich das aber für ungünstig. Denn durch hohe Abzüge für alle steigt der Verwaltungsaufwand, während die Trefferchancen und Schaden deutlich sinken. Manöver oder andere taktische Möglichkeiten lassen sich wegen der niedrigen Erfolgschancen nicht mehr einsetzen. Damit landet man bei einem langen Kampf und ziemlich langweiligen Kampf, der zwar realistisch wirkt aber keinen Spaß macht.
      Eine elegante Möglichkeit wäre zum Beispiel über die Erhöhung der Patzerchance, mit „zufällige Person (auch selbst) im Umkreis getroffen“ als Patzerergebnis. Damit könnte man die Unübersichtlichkeit eines Kampfes im Dunklen darstellen, ohne dass sich der Kampf deswegen länger zieht.

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      1. Die Idee finde ich ganz reizvoll! Du hast natürlich recht, dass ein bloß schlechteres Kämpfen für die Beteiligten blöd ist. In meinen Gruppen lege ich als Spielleiter auch weniger Wert auf „Realismus“ als auf „stimmungsvolle Umstände“, um dann eine authentischere Atmosphäre zu transportieren. Wenigstens versuche ich das. Zum Beispiel möchte ich meine Spieler merken lassen, dass es eine unkluge Idee ist, einen Angriff in der Nacht zu beginnen, weil das einfach gefährlicher ist; aber dass die Dunkelheit eben durchaus von Vorteil sein kann, wenn man unentdeckt bleiben möchte. So werden die Entscheidungen der Spieler in Interaktion mit der Spielwelt schwerer gewichtet.

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  2. Hallo curthan,

    das klingt sehr interessant, ich muss sagen ich bin wirklich gespannt die Regeln zu lesen. In meiner Runde benutzen wir schon deine überarbeiteten Fernkampf-Regeln von 2012 mit ein paar Anpassungen an unsere eigenen DSA4.1 Änderungen.
    Was du hier machst ist vermutlich der bessere Schritt um ein gutes DSA Regelsystem zu machen, meiner Meinung nach ist es besser nochmal komplett alles neu zu machen, als ewig diese heiligen Kühe mit zu schleppen wie es DSA 5 z.B. gemacht hat.
    Ich hoffe man darf bald mal mehr Regeldetails sehen, der Probenmechanismus ist für mich sehr einleuchtend.

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  3. Soweit so gut. Insgesamt finde ich den Ansatz interessant.
    Drei Punkte sind es mir jedoch wert, sie noch einmal nachzuhaken bzw. in Frage zu stellen.

    1) Flexibilität in Bezug auf Glück/Umgebung : Ich finde es etwas irritierend, dass durch die Hinzunahme/das Weglassen von Würfeln hier Einfluss auf die Wahrscheinlichkeitsverteilung genommen wird. Hast du die Standartabweichungen bzw. die Wahrscheinlichkeitsverteilung hierfür betrachtet oder handelt es sich hier eher um eine Bauchentscheidung ?
    Es stört mich vor allem, dass unter weniger glücksabhängigen Bedingungen besonders gute Ergebnisse auch beim Profi deutlich unwahrscheinlicher werden, als bei weniger glücksabhängigen. Dass er weniger Mist produziert ist ok, dass er aber im gleichen Maße auch weniger Spitzenqualität erreichen kann, stört mich persönlich etwas.
    Des weiteren fällt es mir noch schwer einzuschätzen, wann etwas glücks- oder umgebungsabhängig ist, und wann nicht. Beispielsweise würde ich Erfahrung als glücksreduzierend werten. Aber dann würde der Profi mit kleinerer Standartabweichung proben als der Anfänger. Genauso sollte solche Erfahrung ja eher auf den Wert an sich als über die Streuung berücksichtigt werden oder ?
    Und wie schaut es beispielsweise beim Schmieden aus ? ist eine gute Ausrüstung und eine wohlsortierte Schmiede werterhöhend oder standartabweichungsreduzierend ? Oder gar beides ?

    2) Transparenz : Wie transparent ist die Wahrscheinlichkeitsverteilung beim Median aus 3 bzw. 5 zwanzigseitigen Würfeln ? Ich denke, das Groß wird sich hier deutlich verschätzen. Aus dem Kopf wüsste ich auch nicht, wie hoch die Wahrscheinlichkeit beim Median aus 5w20 eine 12 oder höher zu würfeln.

    3) Den Punkt mit den Nachtkämpfen hast du schon kommentiert. Aber wird das System dann nicht wieder komplexer, wenn für die Situation Nacht/Regen/Nebel zusätzliche/abweichende Patzerwarhscheinlichkeiten und -ereignisse eingeführt werden müssen ? Bin sehr gespannt, wie du dies löst.
    Sonst könnte auch der Kampf bei Tage mit 3 und der in der Nacht mit einem Würfel geprobt werden. Aber dann landen wir auch schnell wieder bei dem Punkt, den ich unter Flexibilität angesprochen habe.

    Schön finde ich den Ansatz mit konstant angenommenen passiven Werten. Bei Gruppen, die sich darauf einlassen oder es aus anderen Systemen gewöhnt sind, dürfte dies viel Würfelarbeit und Zeit sparen. Andererseits sehe ich auch jetzt schon einige meiner Spieler sich übervorteilt fühlen, wenn die Gegner zwar nie übermäßig gut, dafür aber immerhin konstant treffen.

    LG,
    Jonathan

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  4. Hallo und Danke für deinen Beitrag!

    1) Glück- und Umgebung: Natürlich habe ich die Wahrscheinlichkeitsverteilungen betrachtet. Bauchgefühl ist meiner Meinung nach keine sehr solide Grundlage für einen so wichtigen Mechanismus. Die Verteilungen kannst du die zum Beispiel auf anydice ansehen: http://anydice.com/program/7988
    Je mehr Würfel man verwendet, desto geringer wird die Standardabweichung. Jeder zusätzliche Würfel macht den Spielraum für den mittleren Wurf etwas kleiner. Dazu ist mir gerade ein netter Vergleich eingefallen: Stelle dich in einen leeren Raum. Du hast viel Platz um dich zu bewegen und kannst jede Position einnehmen (Wurf mit 1W20, große Abweichung). Dann kommen andere Leute in den Raum. Je mehr Leute in den Raum kommen, desto geringer wird deine Bewegungsfreiheit (Wurf mit 3W20, 5W20, 7W20 usw.).

    Erfahrung verringert sicherlich den Glückseinfluss. Ich denke hier ist es hilfreich, zwei Dinge auseinanderzuhalten: Erstens gibt es den Glückseinfluss durch die Tätigkeit um die Umgebung. Bei einem Pokerspiel in einer Achterbahn ist der immer größer als beim Schachspiel ohne Publikum. Ganz egal ob wir von Anfängern oder Profis sprechen, beim Poker ist der Einfluss des Glückes immer höher – sowohl zum Guten als auch zum Schlechten. Zweitens gibt es dann noch den von dir angemerkten Einfluss der Erfahrung. Hier sinkt bei Profis gerade die Wahrscheinlichkeit auf ein sehr schlechtes Ergebnis. Diese beiden Aspekte verhalten sich unterschiedlich und sollten unterschiedlich betrachtet werden.

    Ilaris simuliert nur den Glückseinfluss durch die Tätigkeit. Der Glückseinfluss durch Erfahrung wird nicht berücksichtigt, weil das zu kompliziert werden würde. Für so etwas eignet sich ein Poolsystem, wo mit mehr Würfeln auch der Glückseinfluss sinkt – dafür wird dort dann wieder nicht zwischen Poker und Schach unterschieden. Dementsprechend gibt dann die bessere Schmiede einfach einen besseren Wert. Den Würfelmechanismus würde ich nur unter ganz krassen Bedingungen auf 1W20 ändern – etwa wenn während des Wagenrennens die Deichsel in Position geklopft werden muss.

    2) Transparenz: Ein Medianwurf kann niemals so transparent sein wie ein Wurf mit nur einem Würfel. Trotzdem kann man sich relativ leicht helfen, indem man zum Beispiel auf seine Erfahrungen mit dem 1W20-Wurf zurückgreift.
    1. Genau wie mit 1W20 ist der Durchschnitt 10.5. Man würfelt also zu 50% 11 oder höher und zu 50% 10 oder niedriger.
    2. Genau wie beim 1W20 ist die Verteilung symmetrisch. Also eine 1 ist genauso wahrscheinlich wie eine 20, eine 2 so wahrscheinlich wie eine 19 usw.
    3. Im Unterschied zu 1W20 sind die mittleren Werte etwas wahrscheinlicher.

    Beim Schätzen nehme ich die Erfolgschance nach 1W20 und passe sie nach Punkt 3 an. Bei einer 12 hätte man mit 1W20 eine Chance von 45%. Da die mittleren Ergebnisse etwas wahrscheinlicher sind, liegt der tatsächliche Wert etwas niedriger (42.5%). Im Regelwerk gibt es natürlich auch eine kleine Tabelle, sodass Leute, die Mathematik nur mit der Kneifzange anfassen, einfach nachschlagen können. Aber meistens bekommt man es recht schnell rein.

    3) Das System wird natürlich etwas komplexer, aber nicht viel. Grundsätzlich halte ich verdoppelung der Patzerchance von 5 auf 10% für völlig ausreichend. Hier würde ich aber relativ viel dem Spielleiter überlassen, der die Patzerchancen und -ereignisse nach GMV festlegt, anstatt seitenlange Tabellen aufzustellen, die solche Sonderfälle nicht sehr gut beschreiben.

    3 Würfel im Kampf haben wir getestet, aber das funktioniert nicht sehr gut. Einerseits dauert jede Probe dann deutlich länger, andererseits muss man nur etwas besser als der Gegner sein, um sicher zu gewinnen. Da kommt meistens nicht viel Spannung auf. 3W20 könnte ich mir nur unter einer optimierten Umgebung vorstellen, etwa bei einem arrangierten Duell in einer Fechthalle, wo man kaum stolpert, geblendet oder abgelenkt wird. Und da ist es auch erwünscht, dass der bessere tatsächlich fast immer gewinnt.

    Das mit den Paraden kann man dann ja so halten, wie es der Gruppe gefällt. Das ist ja das Schöne an diesem Mechanismus. (:

    Liebe Grüße,
    Lukas

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  5. Moin Lukas,

    erstmal danke für deine Antwort.
    Im Punkt der Transparenz würde ich dir trotz der Richtigkeit deiner Aussagen aber doch zu einem gewissen Teil widersprechen.

    Bei deinem Differenzenvergleich oder auch dem Vergleich mit einem Zielwert – egal ob aus einer Gegnerprobe oder einer Vorgabe entstammend – stellt sich der Spieler, der den Fähigkeitswert seines Chars kennt die Frage, wie gut stehen meine Chancen über X zu würfeln.
    Bei einem w20 ist das dank der Gleichverteilung der einzelnen Würfelereignisse relativ trivial : (21-X)*5%
    Bei 3w20 oder gar 5w20 (jeweils Median) sieht das aber schon ganz anders aus. Hier liegt die Wahrscheinlichkeit beispielsweise eine 17 oder höher zu erwürfeln schon ganz anders aus und liegt nur noch bei 10,4 bzw 5,8 Prozent (im Vergleich zu 20% bei 1w20). Bei 18+ als Würfelzielwert nimmt die Abweichung noch einmal stärker zu. Das halte ich persönlich für weniger Transparent, auch wenn sich sicherlich jeder eine entsprechende Tabelle neben sein Charakterblatt legen kann.
    Auch ein SL sollte sich sehr genau überlegen, wieviele Würfel er würfeln lässt, wenn er die Schwierigkeit festlegt, ob 30%, 21,59% oder nur 16,32% für 15+ als Würfelergebnis macht schon deutliche Unterschiede.
    In der Näherung der Ereignisvertretung ist eine 20 auf dem W20 (5%) ähnlich wahrscheinlich wie 18+ bei 3w20Median (6,07) oder 17+ bei 5w20Median (5,8%), während die 20 bei den beiden letzeren nur in 0,72 bzw. 0,12 Prozent Wahrscheinlichkeit auftritt.
    Damit ist der Würfel Mechnismus zwar noch immer weit transparenter als die DSA-3w20-Probe egal welcher Edition, aber bei weitem weder trivial noch wirklich transparent. Die Symmetrie bei den Verteilungen und der gleiche Durchschnitt mögen hier leicht zu täuschen.

    Das sollte auf jeden Fall klar kommuniziert und auch deutlich hervorgehoben werden, damit eben jene, die Mathe eher mit Kneifzange anfassen, keine allzu bösen und von ihren Erwartungen abweichende Ergebnisse erhalten.

    Zum Rest : Danke für die Erklärungen. 🙂

    LG,
    Jonathan

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