Der Dungeon, das unbekannte Wesen III

In den letzten Beiträgen habe ich die Philosophie hinter vielen DSA-Dungeons bekrittelt und meine eigene Philosophie vorgestellt. Das ist ja alles gut und schön, aber der wahre Test ist doch immer die Praxis. Deswegen möchte ich hier meinen ersten Versuch veröffentlichen, einen Dungeon als Spielplatz umzusetzen. Dafür habe ich die im ersten Teil erwähnten Kavernen der Meeresheilung aus Bahamuths Ruf ausgesucht. Demnach sind hier moderate Spoiler für Bahamuths Ruf zu finden, aber auch einige Referenzen zu Elementen der Phileasson Kampagne. Also Vorsicht!

Zwei weitere Warnungen möchte ich noch vorausschicken: Erstens sind alle Regelangaben für Ilaris gedacht. Ich denke aber, dass sie sich mit recht wenig Aufwand für DSA adaptieren lassen. Zweitens ist der Dungeon eine aufgehübschte Spielvorbereitung, aber sicher nicht so poliert wie ein fertiges Abenteuer. Mit einigen Fehlern ist daher zu rechnen!

Die Kavernen der Meeresheilung

Die Kavernen sind der untere Teil der ehemaligen hochelfischen Festung. In ihr lagert das Salaiama, das durch einen hochelfischen Zauberbann geschützt wurde. Vor einigen Jahren besuchte der Dämonenmeister die Kavernen und hinterließ ebenfalls seine Spuren: Er überwand den Zauberbann mit einem einzigeartigen Dämon, dem Zerschmetterer der Sphären und sicherte das Salaiame mit zusätzlichen Fallen.

Alle Räume nach dem ersten sind optional. Auch das finale Rätsel sowie der Endkampf kann mit Hilfe des Geheimganges im Tempel der Zerzal umgangen werden.

0: Eingang
Wie im Original. Der Eingang wurde von Borbarad durch einen extrem starken Wilderwillen-Zauber und einen Illusionsdämonen gesichert. Der einzige Gang führt zu 1.

Untitled Diagram

1: Raum des Weltenwandels
Feine Fontänen füllen den Raum und formen schillernde Figuren. In der Mitte befindet sich ein Springbrunnen, in dem mehrere Fontänen ein fast vollständiges Bild einer Elfe formen, die einen flehenden Gesichtsausdruck im Gesicht trägt.
Kaputtes Rohr: Die Elfe bleibt unvollständig, weil ein Rohr des Springbrunnens durch einen herabgestürzten Stein beschädigt wurde. Ein fähiger Handwerker (Mechanik 20) kann das Rohr in seine ursprüngliche Position bringen.
Stimme aus dem Wasser: Sobald die Elfe (in Wirklichkeit eine Wasserdryade) vollständig ist, spricht sie mit melodischer Stimme zu den Helden. Sie warnt sie eindringlich vor dem „Einsamen Wanderer aus dem Nichts“, dessen Übel sie auch in ihrem geschwächten Zustand wahrnimmt. Außerdem kann sie einen Hinweis zum Rätsel im Artefaktraum geben.

 2: Raum der toten Magierin
Dieser Raum verfügt nur über einen Eingang. In einer Ecke liegt die fast vollständig verweste Gestalt einer Magierin samt Zauberstab. Die zerrissene Robe deutet auf einen gewaltsamen Tod hin. Um den Hals trägt sie ein (verbrauchtes) Artefakt, dass ihre Magieresistenz erhöht (Magietheorie 24).
Rucksack: In ihrem Rucksack befindet sich ein Heiltrank (2W6+8 HP, Analyse 16), eine leere Flasche mit einem Astraltrunk, und eine halbleere Flasche mit einer Ration Eulentränken (ignoriert 2 Stufen Dunkelheit, Analyse 16). Außerdem befindet sich hier eine Karte der Umwege (SRD 39) mit sich, die konsequent die falschen Abzweigungen zeigt und von einem gewissen „Tiramn John“ signiert ist.
Forschungsbericht: Ein teilweise durchnässtes Pergament berichtet von den Forschungen der Magerin, die vom Zerschmetterer der Sphären getötet wurde.

[…] unfassbaren Betrag, den der senile alte Gierschlund für sein Artefakt verlangt hat. Soll ihn sein ganzes Gold in die Niederhöllen reißen! Wenigstens hat er mir diese Karte obendrein gegeben, die sich schon als nützlich erwiesen hat, auch […]
[…]oeben konnte ich mit der Kette den Bann des Dämonenmeisters durchbrechen und den ersten Raum erreichen. Welches Geheimnis der große Borbarad hier wohl gesucht hat? Schon bald werde ich es wissen! […]
[…]men entkommen. Ist hier wirklich der Limbus verz […] tongi soll den Weg auskundschaften.[…]
[…]dwie etwas mitgebracht. War vor mir am Ausgang. Bin geflohen und habe den Gang versperrt. Ein Sackgasse! Ich bereite besser einen Schutzkreis vor, solange der Schutzzau[…]

3: Gefängnis
Hinter einer kleinen Wachkammer befinden sich drei kleine Kammern, deren Eisenstangen stark verrostet sind.
Wachkammer: In einem kleinen Glas befindet sich eine hochelfische Variante des Bannstaubs, die gleichzeitig auch unsichtbare Wesen sichtbar macht (Analyse 24).
Geist des Kristallomanten: Durch sich verbiegende Gitterstangen macht der unsichtbare Geist in der rechten Zelle auf sich aufmerksam. Der Geist gehört einem Kristallomanten, der sich mit altertümlichem Rssah verständlich zu machen versucht.
Der Kristallomant infiltrierte die Fesutng und versuchte, einen „perfekten Malachit“, den seine Vorfahren über Generationen geschaffen hatten, zurückzuholen. Er möchte, dass die Helden ihm den Stein bringen, weiß aber nur, dass er sich irgendwo in der Nähe befindet. (Tatsächlich befindet sich der Stein im Raum der Artefakte.) Als Gegenleistung kann er berichten, dass ein H’Ranga herabgestiegen sei und mit Hilfe eines Jenseitigen den Bann durchbrochen habe. Die Helden müssen nur dem Chaos folgen, statt den sorgfältig gewobenen Mustern der Elfen.

4: Waffenkammer
Metallene Vollrüstungen mit Speeren verlieren sich in der Dunkelheit. Manche scheinen zu fehlen. In Körben voll Staub und Kriegspfeilspitzen befinden sich 5 Tenobaals Federn (SRD S. 37)
Wandelnde Rüstungen: Hinterhalt magischer Rüstungen (PW Untertauchen 26) zwischen anderen Rüstungen. Bei zu starker Gegenwehr teilen sich die Rüstungen auf und verstecken sich unter ihren unbelebten Gefährten, um einen neuen Hinterhalt zu legen. Sie verlassen den Raum nicht.
Geheimgang: An der linken Wand befindet sich ein Geheimgang (Sinnenschärfe 20), der in die Werft der Zauberschiffe, 8, führt.

Rüstung

5: Passage der Feuerwand
Eine flache, 4 Schritt breite, von Torbögen überspannte Treppe führt gerade abwärts. Auf halber Höhe zweigen zwei ebenso breite Gänge ab, der eine führt ohne Hindernisse in den nächsten Raum, der andere wird von einer lodernden Flammenwand versperrt. Dahinter hört man das Rauschen von Wasser.
Flammenwand: Die Wand ist ein Werk des Dämonenmeisters und kaum zu durchdringen: Beim Nähern Konterprobe (36), sonst Nachbrennen; beim Durchqueren 12W6 SP. Ganz links ist jedoch ein halber Meter der Feuerwand nur eine Illusion (dank Antimagie AG 5 zum magischen Erkennen).
Geheime Kammer: Wird die Kammer betreten, flammt ein Menetekel auf: „Macht für den, der sie sich nimmt!“ Darunter wartet ein perfekt erhaltenes Exemplar der „Metaspekulativen Dämonologie“ auf den Würdigen. Nun muss es nur noch wohlbehalten zurückgebracht werden…
Flusssperre: Seitlich der Kammer stürzt ein unterirdischer Fluss in die Tiefe zur Halle der Brücke, 7. Ein gewaltiges metallenes Tor kann mit schier übermenschlicher Kraft (KK 56 gesamt von drei Helden) geschlossen werden. Der unterirdische Strom staut sich dahinter und bahnt sich einen anderen Weg nach draußen – vielleicht heißt Südwall wegen seines malerischen Wasserfalls bald Sturzwall? Durch den ehemaligen Flusslauf gelangt man nun gefahrlos in die Halle.

6: Raum der Artefakte:
Der schmucklose Raum beherbergt sechs flache Nischen, die größtenteils leer sind. Die Decke ist geschwärzt und hat Risse. In der Mitte befindet sich ein komplizierte Apparatur aus Metall, und Mondsilber. Arkane Entladungen durchziehen den Raum und können jederzeit zu einer Explosion führen (jede Initiativephase 1W20, bei 1 große Explosion mit 8W6 Schaden (-1W6 pro Schritt Entfernung), bei 2-3 kleine Explosion mit 4W6 Schaden (-1W6 pro Schritt Entfernung)). Der Raum misst drei Schritt im Radius. Ein Gardianum halbiert den Schaden nur, da ein Teil der Entladungen auch in seinem Inneren entstehen.
Magische Apparatur: Die magische Apparatur sollte mit zusätzlicher Unterstützung durch echsische Magie die Transformation der Elemente untereinander möglich machen. Das finale – nie erreichte – Ziel war die Wandlung aller sechs Elemente in Kraft. Sie verfügt über sechs kleine Schalen, die um das Gerät angeordnet sind, sowie eine große Druckplatte zum Auslösen.
In die Schalen eingelassen ist je ein Edelstein (Baryt-Eis-leicht bläulich, Granat-Erz-bräunlich, Opal-Feuer-rot, Achat-Humus-braungrün gebändert, Coelestin-Luft-farblos, Aquamarin-Wasser-blau), außerdem ist das entsprechende Element in Isdira-Runen angegeben(Mythen und Legenden 28). Die Schale der Luft ist mit einem gesprungenen Glasdeckel mit einem Ventil überzogen. Auf der Erz-Schale liegen einige Steine aus der Decke. Ein weiteres Bruchstück liegt auf der Druckplatte.
Wird die Druckplatte ausgelöst, wird das Element in eine kleinere Menge des gegenüberliegenden Elements gewandelt. Auch mehrfache Umwandlungen (Wasser zu Feuer und Humus zu Eis) sind gleichzeitig möglich. Nicht möglich ist die gleichzeitige Umwandlung der Gegenelemente, und deswegen kommt es derzeit zu den arkanan Überladungen.
Um die Entladungen zu stoppen, reicht es, entweder die Steine von der Erz-Platte, oder – schwieriger – die Luft von der Luft-Platte zu entfernen. Oder den Druckknopf zu entlasten (Sinnenschärfe 16, um ihn unter dem Stein zu erkennen). Umgekehrt kann die arkane Aufladung auch gezielt genutzt werden, um z.B. die Lynxe zu töten.
Verkeilte Tür: An der Rückwand existiert eine massive, halbrunde Tür aus Metall und Stahl. Die Tür ist verkeilt, kann aber mit genug Zeit und Kraft geöffnet werden (KK 28, DG 4, jede Probe 4 INI-Phasen). Dahinter befindet sich ein kleiner Lagerraum, in dem sich einige (weniger schöne) Edelsteine, sowie Mindorium im Wert von 100xW20 Dukaten befindet. Außerdem könnte das Mindorium genutzt werden, um den Kristallomantengeist „beweglich“ zu machen.

7: Halle der Brücke
Eine große, natürliche Höhle erstreckt sich unter dem Licht zweier Lichtkugeln. Tosendes Rauschen erfüllt den Raum. Es kommt von einem im Licht glitzernden Wasserfall, der an einer deckennahen Öffnung (Passage der Feuerwand, 5) entspringt und über mehrere Stufen in die Tiefe stürzt. An der anderen Seite des Raumes verschwindet er im Boden (Raum der zwei Wächter, 11). Von der schlanken Brücke, die sich über den Abgrund spannte, ist nur noch der halbhohe Mittelpfeiler übrig. Eine Klettertour auf dem feuchten Fels ist schwierig (Klettern 28). Die verspielten Wasser-Luft-Mindergeister machen das nicht leichter. Der Weg gegenüber führt zu 8 bzw. 12.
Flussgeist: Wenn die Helden dem Fluss nahe kommen, hören sie eine flüsternde Stimme, die sie vor dem verdorbenen Wächter des Meeres warnt, der sie in den Untergang führen möchte.
Geheimtür: Hinter dem Wasserfall befindet sich eine Geheimtür, der früher über einen schmalen Pfad den Felsen entlang erreichbar war. Solange das Wasser strömt, ist sie unsichtbar, sonst offensichtlich. Sie lässt sich mit reinem Meerwasser öffnen (das Wasser im Raum der zwei Wächter ist allerdings verseucht), wie Ashadaria-Runen andeuten: „Zwei Geschwister sind wir. Ich bin zielstrebig, meine Schwester wild. Stets eile ich zu ihr, und kann sie doch nicht umarmen.“

8: Werft der Zauberschiffe
Beide Zugänge wurden von außen mit einem Keil verschlossen. Von innen lässt sich nur der Geheimgang zur Waffenkammer, 4, problemlos öffnen. Dieser ist mittlerweile offensichtlich. Einige Lichtstrahlen aus der Decke erleuchten eine große Halle. Zum Wasser sind ist die Decke eingestürzt. Im Raum befinden sich drei große, runenverzierte flache Becken. In einer davon, umgeben von ornamentierten Kreisen, befindet sich ein perfekt erhaltene und prächtig geschmückte kleine Galeere (nur der Mast fehlt).
Altes Schlachtfeld: Der Boden zum Wasser hin und rund um das Zauberschiff ist mit Leichen von Elfen, gebrochenen Schwertern, Pfeilspitzen, aus der Decke gebrochenen Steinen, vernichteten Geisterkriegern und Knochen von Wächtern gesäumt. Viele Skelette wirken förmlich verstreut. Knochen eines Wächters liegt aber auch auf einer zerstörten Säule in gut vier Schritt Höhe (Wachsamkeit 16).
Zauberschiff: Das Schiff ist rein äußerlich fertig (Seefahrt II). Die ornamentierten Kreise sind Bannkreise (Magietheorie 20), die sich jedoch nicht gegen magische Wesenheiten (Magietheorie 24), sondern das Schiff von magischen Strahlungen abschirmen (Magietheorie 32) sollen. Sobald sich ein magisches Wesen oder Artefakt innerhalb des Bannkreises befindet, oder ein Zauber in sein inneres hineinwirkt, kommt es zu Wechselwirkungen mit der Magie des Schiffes. (Da das auch für Hellsicht gilt, kommt diese Erkenntnis zu spät.)
Auf dem Schiff liegt ein mächtiger Panastrale und ein Transformatio. Diese sollten die Größe des Schiffes anpassen und es durch den Limbus steuern. Anstatt auf das Schiff, wirken die Zauber aber auf die Umgebung. Der Panastrale reißt den Limbus auf und hebt die Schwerkraft auf oder kehrt sie um. Der Transformatio vergrößert und verkleinert Lebewesen und Gegenstände zufällig. Nur das Schiff selbst bleibt unberührt.
Im Bug des Schiffes sind zahlreiche Löcher eingelassen, die bei aufkommendem Winde eine sich stets wandelnde Melodie von sich geben, die mit der Magie des Schiffes wechselwirkt.
Instabile Magie: Beim Auslösen der Zauber ändert sich auch die Größe der Helden (1W6: Von klein bis groß). Nur Akrobatik (16-24) kann sie vor dem Zusammenstoß mit baumstammgroßen Oberschenkelknochen, mannsgroßen Dolchen oder einem Hagel von kieselsteingroßen Blöcken aus der Decke bewahren.
Außerdem lebte im Wasser ein Schwarm Blutquappen. 2W6 der Kreaturen sind zu hundsgroßen Kreaturen herangewachsen und greifen an. Eine Blutquappe wächst sogar auf die Größe eines kleinen Wals heran und ist eine schwerfällige, aber tödliche Gefahr.
Auf dem Zauberschiff gilt die normale Schwerkraft und die Größe der Helden verändert sich nicht mehr weiter. Das Schiff selbst scheint seltsamerweise unbeschädigt zu bleiben. Die Magie ebbt nach 32 INI-Phasen wieder ab. Diese Zeit erhöht sich pro Magiebegabtem auf dem Schiff. Dann herrscht für 1W6 Stunden Ruhe.
Beute: Lauteres Mondsilber ziert das Schiff (mit viel Arbeit ablösbar, 10W20 Dukaten), immer wieder sind auch Edelsteine zur Verstärkung der Magie eingelassen (etwa 30 Stein zu je 10+3W20 Dukaten, bei 20 auf dem W20 wird die Magie des Schiffes sofort ausgelöst).
Silbermedaillon: Eine Leiche auf dem Schiff trägt ein silbernes Medaillon, das auf einer schwarzen Seite einen Luchskopf zeigt, auf der silbernen Seite eine Harfe. Das Medaillon öffnet den magisch verschlossenen Durchgang im Schrein der Zerzal, 10. Es gehörte der Hohepriesterin der Zerzal.

Blutquappe

9: Raum der Totenschiffe
Zwei luchsköpfige Statuen befinden sich an einem Pier, von dem eine flache Rampe ins Wasser führt. Der Meeresspiegel ist seit der Zeit der Hochelfen angestiegen, sodass der Raum über einen gefluteten Tunnel mit dem Meer verbunden ist.
Elfische Mumien: Auf flachen Haufen liegen die erstaunlich gut erhaltenen Mumien von Elfen, die rote Runen auf ihrer Stirn tragen. Einer der Elfen trägt einen vermoderten Wandlungsmantel (verwandelt den Träger für 1W3 Stunden in einen Otter, bei 18-20 auf dem W20 lässt sich der Mantel nicht mehr ablegen; S.44)
Hochelfische Verteidigungen: Sobald sich ein Nicht-Elf sich dem untermeerischen Ausgang nähert, lösen sie alle 1W6 Kampfrunden einen Aquasphaero aus (6W6 TP, bis zu 7x). Die Strömung trägt die Helden schnell hinaus (Schwimmen 20, um umzukehren). Das eiserne Tor, das früher den Ausgang versperrte, ist längst verrostet.
Verborgene Kammer (9A): Einer der „blinden“ Torbogen gegenüber der Rampe ist eigentlich eine Tür, die in einen kleinen Raum führt (Sinnenschärfe 24). Der Öffnungsmechanismus ist längst zerstört, aber mit genug Kraft lässt sich die Tür öffnen. Der Raum enthält verrostetes Werkzeug und Amphoren mit der öligen Flüssigkeit, die auch das Innere der Elfen füllt. Die Flüssigkeit kann verwendet werden, um das Element Humus vor dem Verfall zu bewahren (Analyse 20, Wert 5W20 Dukaten).

10: Tempel der Zerzal
Der Raum wird von einer vier Schritt hohen Statue der Elfe mit Luchskopf dominiert, die in ihren Armen einen auf die Tür gerichteten Speer und ein Schwert trägt. Auf einem flachen, aber mit feinsten Rillen bedeckten Altarstein finden sich Opfergaben wie ein Hirschgeweih oder seltene Fischschuppen. Die Wände sind über und über mit blinkenden Waffen (vor allem Bögen, Speere und Schwerter) verziert, von denen viele bereits zu Boden gefallen sind.
Echsentöter: Doch das Prunkstück ist sicherlich ein schlankes Messer aus Endurium, dessen Schneide wie eine Welle geformt ist. Ashdaria Runen weisen es als Klinge von Isirion Krötenfeind aus. Die Waffe kann einmal pro Tag einen Corpfrigo auf das Ziel auslösen, seinen Besitzer aber auch mit Einflussmagie zum Angriff auf Echsen zwingen.
2 Lynxe: Alle Waffen an den Wänden sind zum Kampf gedacht und können mitgenommen werden – doch die Opfergaben sind heilig. Wenn die Helden sie angreifen, starrt die Statue sie plötzlich an. (Hatte sie schon davor die Augen offen?) Sollten sie eine der Opfergaben aus dem Raum entfernen, nehmen 2 Lynxe die Jagd auf. Der Kampf gegen den Dämon kann die Helden rehabilitieren.

Lynx

Geheimgang: An der Flanke der Statue ist eine kleine Einbuchtung in der Statue. Wird das Talisman der Hohepriesterin der Zerzal aus der Werft, 8, eingesetzt, öffnet sich ein Geheimgang in die Kaverne der Meeresheilung, 16.

11: Raum der zwei Wächter
Der unterirdische Fluss stürzt hier tosend ins Meerwasser und bedeckt den Boden mit Schaum. Die annähernd Runde Form des Raumes erlaubt es nicht, ein Seil zu befestigen. Allerdings gibt es zahlreiche flache Steine, die unter dem Schaum des Wassers verborgen liegen
Zwei Dschinne: Der gutmütige Dschinn des Flusses gibt den Helden hilfreiche Tipps, wie sie den Raum mit etwas Geschick durchqueren können. Dabei bittet er die Helden freundlich, oder bettelt sie sogar an. Doch der heimtückische Dschinn des Meeres versucht sie in tückische Bereiche zu locken, wo sie abrutschen und in der starken Strömung ertrinken. Dabei spielt er den rationalen, vernünftigen Helfer.
Sollten die Helden den Dschinn des Meeres offen beschuldigen, zeigt er seine zornige Seite und greift die Helden an. Gelingt es ihnen hingegen, das Meerwasser und den Dschinn zu reinigen (etwa mit der Liturgie Efferdanes Reinigung oder dem Dämonenbann), kommt er zu Sinnen. Dann wird er ihnen in einem Raum, in dem sich mindestens ein Raumschritt Wasser befindet, beistehen.
Geheimtür: Halb unter Wasser und veralgtem Felsen befindet eine Geheimtür nach 11A, die mit reinem Flusswasser geöffnet werden kann (nur sichtbar, wenn die Helden die Wand untersuchen), wie Ashdaria-Runen andeuten: „Zwei Geschwister sind wir. Ich bin wild, mein Bruder zielstrebig. Stets eilt er zu mir, doch erdrückt ihn meine Umarmung.“

Dschinn des Meeres

11A: Raum des Flötenspiels
Diesen geheimen Raum nutzte der Fenawyn, der Herr der Festung, um in den sorgenvollen Zeiten Ablenkung zu finden. Der Raum hat zwei Eingänge und ist leer bis auf einen Teich, der unter dem Licht mehrerer permanenter Flim-Flams von Seerosen überwuchert ist. Der Raum besitzt eine hervorragende Akustik (Wachsamkeit 16). In den Überresten eines einfachen Stuhls liegt noch Fenawyns wunderschöne Kristallflöte. Sie hat keine magischen Fähigkeiten.

12: Die Erbauer der Festung
Wie im Original.

13: Raum des Musikbannes
Der Raum hat 6 Eingänge, die ihn Kreisrund umgeben und alle alsbald nach links abbiegen. Mitten im Raum schwebt ein farbloser Flim Flam. Leise Musik ertönt. Wann immer die Helden den Raum durch einen Gang verlassen, betreten sie ihn durch einen anderen Gang wieder. Dafür sorgt der verzerrte Limbus um diesen Raum. Sobald alle Helden den Raum verlassen haben, wechselt der Flim Flam die Farbe.
Der Bann war ursprünglich nur zu durchbrechen, wenn ein Elf mit zweistimmigem Gesang in die Musik einstimmt, während er einen Ausgang durchschreitet. Allerdings beschwor Borbarad hier den Zerschmetterer der Sphären, der ihm hier einen Weg durch den Limbus bahnte. Das schwächte den Musikbann, und die Helden können den schwachen Disharmonien folgen, um ihn zu durchbrechen. Wenn sie dreimal hintereinander dem dissonanten Klang folgen (nehmen sie einen zufälligen Gang 6 auf dem W6), kommen sie in die nächste Kammer, 14.
Anmerkung: Besonders effektvoll ist dieses Rätsel beim Einsatz von Soundeffekten. Dann kann der Spielleiter bei einem inkorrekten Gang das Tropfen von Wasser abspielen, während bei einem korrekten Gang ein unheimlicher Windhauch ertönt.

14: Raum der Fallen
Ein leerer Raum, in dem sich ein flacher Altar befindet, vor dem sich eine leicht glosende Borbarad-Rune befindet. Der Ausgang liegt gegenüber. Sieben gewaltige Streben ranken sich zur Decke und unter ihnen strahlt ein gleißend heller Flim Flam. Die ebenmäßigen Wände sind überseht mit fein ziselierten Zhayad-Glypen (unter denen sich die wahren Namen einiger Dämonen befinden). Alle Wände und der Boden sind pechschwarz. Dieser Raum wurde nicht von den Elfen geschaffen, sondern von Borbarad, um die Harfe zu schützen.
Ecliptifactus-Falle: Sobald sich jemand einige Schritt in den Raum hinein bewegt, beginnt sein Schatten zu wachsen. Innerhalb weniger Sekunden nimmt er Form an und attackiert die Gruppe (eine nur dem Dämonenmeister bekannte Form des Ecliptifactus).
Schwarzer-Schrecken-Falle: Wer die Mitte des Raumes überschreitet, ohne dabei über die Borbarad-Rune zu gehen, wird Ziel eines Schwarzen Schreckens (EW 30, verursacht einen Furcht-Effekt Stufe IV vor der Farbe Schwarz für 1 Woche).
Altargolem: Der Altar ist in ein massiver Steingolem. Passierenden stellt er die Fragen: „Was ist dein Ziel?“ Ist die Antwort eine andere als „Freiheit“, greift er an. Allerdings ist der Golem nicht sehr intelligent und kann durch geschicktes Hinauszögern der Antwort überlistet werden – oder er wird schlichtweg ausmanövriert.
Anmerkung: Für einen Eingeweihten ist diese Falle einfach zu überwinden. Er trägt einen Baldachin, schreitet über die Rune und gibt das korrekte Lösungswort.

Altargolem

15: Raum der Wacht
Dutzende belebte Rüstungen liegen zerschmettert am Boden, die kristallenen Wände, hinter denen Wasser fließt sind geschwärzt und geschmolzen, an einer Stelle spritzt eine Fontäne heraus. Im Boden klafft ein meterbreiter Riss bis in unermessliche Tiefe. Von den Statuen in diesem Raum ist nur Schutt und Asche geblieben. Hier durchbrach der Dämonenmeister die letzten elfischen Verteidigungen. Vier magische Podeste trugen einst große Kristalle, doch nur noch einer hat den Kampf einigermaßen heil überstanden.
Der Zerschmetterer der Sphären: Hier lauert der Dämon, der dem Dämonenmeister eine Bresche in den Bann der Hochelfen brach und dann zur ewigen Wacht verdammt wurde. Er wird nicht ruhen, bevor die Helden vernichtet sind. Um ihre Flucht zu verhindern, setzt er ein Limbusportal in jeden Eingang. Die Kaverne der Meeresheiligtums kann er wegen der elementaren Kräfte dort nicht betreten.

Zerschmetterer der Sphären

Fontänen: Die Wände können aufgebrochen werden, sodass Wasserfontänen hervorschießen und den Dämon in einem Bereich des Raumes sichtbar machen.
Magischer Kristall: Der Kristall trägt einen Kulminatio in der Variante „Wolke von A’Tall“ in sich (2W6 Blitze mit je 1W20+12 TP), die sich auf Ziele in der Mitte des Raumes richten. Die kurze Entfernung gibt nicht einmal dem Dämon die Chance zu reagieren.
Allerdings wurde der Kristall beim Kampf beschädigt. Die Helden müssen das Bruchstück finden und einsetzen, bevor er ausgelöst werden kann. Auf jedem Rechtschritt können die Helden eine Aktion Konflikt einsetzen und eine Sinnenschärfe-Probe (14, I) würfeln. Bei einem Erfolg finden sie ein Kristall-Bruchstück (1W20: Bei 19-20 ist es das richtige). Bei herausragenden Erfolgswerten finden die Spieler sogar 2 Bruchstücke. Um das Bruchstück richtig einzusetzen, ist eine Aktion Konzentration und eine FF-Probe (24) notwendig.

16: Kaverne der Meeresheilung
Ein prächtiges Gewölbe wie aus klarem Wasser (tatsächlich aus Bergkristall) überspannt einen Gang, der in Bildern die Geschichte des Seeleninstruments schildert. Eines der Bilder ist der Ausgang des Geheimganges aus dem Tempel der Zerzal, 10, nur mit Wachsamkeit (32) zu erkennen. Das Salaiama lagert am Ende des Ganges in einer Kaverne (wie im Original).

Der Weg meiner Gruppe

Meine Gruppe drang in den Dungeon ein, sprach mit der Dryade, die ihnen von der Magierin und von Borbarad (obwohl sie den Namen nicht nannte) berichtete. Anschließend stießen die Charaktere auf die Magierin und ihre Notiz, plünderten aber nicht ihren Rucksack. Stattdessen suchten sie das Gefängnis auf und sprachen dort mit dem Geist des Kritallomanten, der von dem Angriff der Geschuppten auf die Festung berichtete.

Die Waffenkammer schien ihnen dann zu gefährlich, da sie mit dem Odem einige magische Präsenzen erkannten, und befürchteten, Dämon könnten alle Rüstungen beleben. Stattdessen schlugen sie den Weg in den Raum der Artefakte ein und konnten dort die Apparatur deaktivieren und das Mindorium erbeuten Allerdings erschien ihnen der Weg durch die Halle der Brücke als zu mühsam, insbesondere da ein Rückzug durch die Halle sehr schwierig wäre. Also doch wieder zurück in die Waffenkammer.

Unterwegs wählten sie den Weg durch das Gefängnis, und saugten dabei versehentlich den Geist des Kristallomanten in das Mindorium. Die Rüstungen konnten den Helden keinen ernsthaften Widerstand leisten und sie erreichten den Geheimgang die Werft der Zauberschiffe, wo sie in einem absurden Schwebekampf die Blutquappe besiegten und das Talisman der Hohepriesterin fanden.

Dann wurde der Raum der Totenschiffe, der Raum der Erbauer der Feste und der Schrein der Zerzal erforscht. Dort wollte einer der Charaktere den Dolch mitnehmen. Als der Speer der Statue auf ihn zeigte (vorher hatte ich die Richtung nicht beschrieben), überlegte er es sich doch anders. Der Geheimgang hier wurde gefunden und die Charaktere erreichten ohne den Endkampf das Salaiama.

Allerdings wollten sie dann auch noch die restlichen Räume erforschen. Nach einigen Versuchen konnten sie den Musikbann durchbrechen und landeten in Borbarads Fallenraum. Durch nicht näher genannte Umstände stürmte einer der Charaktere in den Raum und verlor promt seinen Schatten. Ich habe die Szene so dargestellt, dass es sehr schwierig ist, den Schatten wieder zurückzubekommen und schließlich verließen die Charaktere samt fast allen Schatten den Dungeon.

Letzteres hatte weitreichende Konsequenzen für die Kampagne: Eigentlich wäre eine Gerichtsverhandlung gegen die Helden in Perricum angesetzt gewesen. Da ist ein fehlender Schatten natürlich ein klitzekleines Problem. Schließlich wurde entschieden, auf das Mittelreich zu verzichten und sich mit Haffax zu verbünden…

Wie gefällt euch meine Version der Kavernen der Meeresheilung und was hätte ich besser machen können?

Ich hoffe, euch hat diese kleine Serie gefallen und wünsche liebe Grüße,
Curthan

2 Gedanken zu “Der Dungeon, das unbekannte Wesen III

  1. […] Nach den ersten beiden Teilen seiner Reihe „Der Dungeon, das unbekannte Wesen“ lässt Curthan vom Ilaris Blog seiner Kritik und der Theorie nun die Praxis folgen. Dafür hat er den Dungeon aus dem Abenteuer Bahamuths Ruf als Heldenspielplatz gestaltet und eine Truppe Abenteuer hineingejagt. Mit diesem tollen Dungeon endet auch seine kleine Miniserie. Hoffen wir, dass ihr noch viele folgen! » Zum Artikel […]

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  2. Das einzige was ich anmerken würde(was aber wohl schon zu spät für eine eventuelle Berücksichtigung wäre, die neue Version ist ja schon gedruckt), bezieht sich eher auf einen hier angewandten Teil des Regelwerks, statt eine Eigenheit des Dungeons an sich.

    Spezifisch spreche ich von dem Kulminatio, der in der „Wolke von A’Tall“ Variante ein hochgradig vom Zufall abhängiges Schadenspotential birgt(was schon im „herkömmlichen“ DSA oft ein Problem war), was (ohne weitere Modifikationen/Mächtige Magie) ein Schadenspotential von 2 bis 240(!) ergibt.

    Die Anzahl der Blitze, über 2W6 ermittelt ist zwar noch relativ vorhersehbar(eine Wahrscheinlichkeitskurve mit der 7 als wahrscheinlichstes Resultat), der Schaden pro Blitz(1d20 = Linie auf der alle Möglichkeiten gleich wahrscheinlich sind)) allerdings nicht mehr.

    In Kombination damit wie Kreaturen in Ilaris Schaden nehmen(über Wundschwelle und Einschränkungslevel, statt wie in Standard-DSA jeden TP/SP einzeln abzurechnen) wird der Zufallsfaktor noch weiter verstärkt, so dass jemand von sämtlichen Blitzen einer Wolke getroffen werden kann ohne einen Kratzer zu erleiden, oder aber binnen eines Augenblicks eingeäschert werden.

    Nicht nur die extrem hohe Varianz des Schadenspotential ist problematisch, auch die Tatsache dass man sämtliche von der Wolke generierten Blitze auf einen Schlag auf ein Ziel abfeuern kann führt in der Praxis häufig zu einem viel zu hohen „burst“-Potential(auf einen möglichst kurzen Zeitraum gebündelte Menge Schade die Gegnern keine Möglichkeit zur Reaktion lassen soll).

    Allgemein gesagt sollten mMn auch die Schadensboni durch Instanzen von Mächtige Magie/Liturgie vereinheitlicht werden. Wenn der Fulminictus +4 pro, der Ignifaxius +2d6(Mittelwert 7, kann schnell in „Eimer voll Würfel-Syndrom ausarten) und Phexens Sternenwurf gar +1d20(Mittelwert 10,5…aber wieder sehr Zufallslastig mit extrem hohem Potential) pro Instanz Mächtige Magie/Liturgie bieten ist das weder Einheitlich noch übersichtlich.

    Ich finde die Schadenssteigerung pro Instanz sollte auf jeden Fall eine feste Zahl sein(das weglassen eines oder mehrerer zusätzlicher Würfel spart Zeit und macht die Schadensermittlung übersichtlicher und verhindert extrem niedrige/hohe „Ausreißer“ bei mehrfachen Modifikationen).

    Die Zauber können sich durch ihren Basisschaden ja noch durchaus genug voreinander unterscheiden(ein Kulminatio ist sowohl mit 1d20 als auch mit 1d20+12 noch zufallslastig, ein Ignafaxius wäre sowohl mit 4d6 als auch mit 4d6+12 noch sehr stabil/vorhersehbar und bedient damit eine andere Nische), bei Bedarf könnte man noch zwischen Zaubern mit langsam/normal/schnell ansteigendem Schaden pro Modifikation(zum Beispiel +3/+4/+5 pro Instanz und Grad) unterscheiden.

    Oh und nebenbei bemerkt, Blick in DIe Gedanken und der Kulminatio haben Einträge für „Mächtige Liturgie“ die selbstverständlich „Mächtige Magie“ sein müssten.
    Bei Daradors Bann der Schatten, Goldene Rüstung und Schild der Ehre ist es genau umgekehrt(Liturgien als Magie gelistet).

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