Der Dungeon, das unbekannte Wesen I

Lange Zeit konnte ich mit Dungeons im Rollenspiel nicht viel anfangen. War das nicht was für Rollenspieldinosaurier, die denn wahren Sinn des Rollenspiels – nämlich gemeinsam die Kindheitstraumata der Charaktere aufzuarbeiten – nicht verstanden haben? Für mich jedenfalls waren Dungeons immer der langweilige Teil des Abenteuers. Den Teil, den man eben aufräumen musste, bevor wieder etwas Interessantes passierte. Erst letzte Woche habe ich mit voller Absicht einen Dungeon geleitet und was soll ich sagen? Never have I been so wrong.

Deswegen soll es in dieser kurzen Serie um Dungeons gehen. Anfangen möchte ich mit meinem allerersten Dungeon, den ich als Spieler und später als Meister erlebt habe: Die verlassene Zwergenbinge in Die Einsiedlerin. In diesem Dungeon hatte ich das erste von vielen Malen keinen Spaß und mittlerweile weiß ich auch, warum. (Achtung, Spoiler folgen.)

Der Dungeon als Film

Die Einsiedlerin ist ein Einsteigerabenteuer, daher  hätte ich hier etwas Kleines, Überschaubares erwartet. Ein paar gut durchdachte und beschriebene Räume, die ein einige klassische Elemente eines Dungeons erhalten: Einen Kampf, einen versteckten Schatz, eine Falle, ein Rätsel. Leicht zu leiten, spaßig zu spielen. Das ist aber nicht das, was hier passiert.

Stattdessen ist die Zwergenbinge eine gewaltige verlassene Stadt. Wer an Moria denkt, liegt nicht ganz falsch. Allerdings ein Moria ohne Trommeln, Orks, Balrogs und das Buch, das die tragische Vergangenheit beschreibt – also all das, was an Moria Spaß macht. Natürlich gibt es auch hier eine tragische Vergangenheit, die relativ ausführlich beschrieben wird. Nur erfahren können die Spieler nichts davon, weil sie in der Binge keinen einzigen Hinweis darauf finden werden. So ist der Hintergrund eine verschwendete Seite, der kurz darauf schmerzlich fehlt. Der Fehler liegt hier also schon im Konzept. Aber auch die Umsetzung ist leider misslungen.

Railroading durch Langeweile

Schon bald zeigen sich die Nachteile des absurd überdimensionierten Dungeons. Nur die Räume, die auch wirklich genau auf dem vorgezeichneten Weg befinden, sind beschrieben. Sollten die Helden von diesem vorgezeichneten Weg abweichen, steht folgendes im Abenteuer: „Laut Karte […] sollten sich die Helden nun links halten. […] Lassen Sie hier Ihre Phantasie spielen, wenn Ihre Helden vom Weg abweichen. Es gibt jedoch nichts weiter zu finden.“ Der geneigte Anfängermeister darf also spontan eine verlassene Zwergenstadt improvisieren. Was kann da schon schiefgehen? Welche Räume könnten da noch sein? Keine Ahnung. Taucht irgendwann der Namenlose Schrecken auf, und was passiert dann? Keine Ahnung. Wir wissen nicht einmal, ob er noch lebt. Das einzige was wir wissen: Was auch immer sich der Meister spontan ausdenkt, interessant soll es bitte nicht sein. Sonst könnten die Helden ja vom einzig richtigen Weg abweichen.

Denn im Kern ist der ganze Dungeon eine Eisenbahnfahrt. Zwar gibt es keine Wände aus Stein, die die Helden auf den richtige Weg zwingen. Doch sobald die Heldendie Schienen verlassen, werden sie mit Langeweile bestraft. Leere Flure und Räume mit verrotteten Möbeln reihen sich aneinander, bis die Helden ihre Lektion gelernt haben: Eigeninitiative und Forschergeist sind hier nicht gefragt. Denn abseits der Schienen liegt eine große, leere Wüste. Also bitte recht brav den Schienen folgen, damit die Ploteisenbahn weiter rollt.

Railroading durch Meisterwillkür

Doch Langeweile ist nicht das einzige Mittel zum Railroading. Nehmen wir zum Beispiel die einzige noch aktive Falle im beschrieben Tel des Dungeons. Tritt ein Held auf eine Druckplatte, kracht ein gewaltiger Stein auf ihn herab. Die Druckplatte selbst ist nicht zu erkennen, allerdings kann man mit einer Körperbeherrschungsprobe ausweichen – was aber keine Rolle spielt, weil der Stein klemmt. Bis er dann ohne Vorwarnung doch herabstürzt, und schlappe 7W20 Schaden anrichtet: Richten Sie es im Idealfall so ein, dass ein Held gerade den Gefahrenbereich verlassen hat, bevor sich das Ungetüm löst. Ob dem Spieler die Probe gelingt ist also egal, allein der Meister entscheidet, ob die Falle tödlich ist oder nicht. Die Moral aus der Geschichte: Die Spieler können sich zurücklehnen, der Meister fährt den Zug.

Oder nehmen wir den einzigen Kampf in diesem Dungeon gegen einen riesenhaften Zwergengolem – eine passende und gute Idee. Allerdings hat der Zwergengolem Werte, mit denen er Großdrachen vernichten könnte: 300 LeP, RS 15 und 3W20 TP. Ich bin mir nicht sicher, ob mir in DSA4.1 jemals ein stärkerer Gegner begegnet ist. Zum Glück ist auch das aber auch hier wieder egal, denn das ist kein Kampf, der ausgewürfelt werden sollte. […] Diese Szene ist vielmehr eine, die erzählt werden sollte.

Im Anschluss werden wieder einige vorgegebene Szenen abgespult, bis ins Detail geskriptet sind: Eine gesamte Statue stürzt […] auf einen Helden, und dem gelingt die entsprechende Probe nicht, um rechtzeitig davon zu kommen. Aber sie stürzt genau so, dass der Held nicht zerschmettert wird. Hier sehen wir genau dasselbe Muster wie vorhin: Dem Helden passiert ein Unglück, das er nicht vorhersehen kann. Er darf eine Probe ablegen, aber das Ergebnis ist vorgegeben. Durch Meistergnade darf er aber weiterleben.

Und weil Züge sichere Verkehrsmittel sind, ist es in diesem „Kampf“ reichlich egal, was die Spieler tun. Mutige Helden werden belohnt, denn auch ein Elementargeist kann patzen. Und da hier nicht gewürfelt wird entscheidet das – erraten! – der Spielleiter. Sollte der Spielleiter dagegen entscheiden, dass der Held nicht mutig, sonder dreist ist (wo auch immer hier der Unterschied liegt), trifft ihn kurzerhand ein unvorhergesehener Angriff. Aber natürlich nur mit einem moderaten Schaden von 3W6 TP, denn der absurd starke Gegner soll ja niemanden töten, sondern dem Tunichtgut nur ein bisschen auf die Finger klopfen.

Insgesamt gibt es in diesem Dungeon keine echten Fallen oder Kämpfe. Es gibt keine Rätsel und keine Schätze. Stattdessen gibt es Schienen. Egal, wohin die Helden gehen wollen und was sie tun, am Ende werden sie die vorgesehene Geschichte erleben.

Leider kein Einzelfall

Und leider ist das bei weitem nicht der einzige gerailroadete Dungeon. Selbst im sonst sehr guten Bahamuths Ruf ist einer der wenigen Schwachpunkte ein Dungeon: Die Kavernen der Meeresheilung Hier gibt es gar nicht erst die Möglichkeit, vom Weg abzuweichen, weil es nur einen Weg gibt. Unterwegs dürfen die Helden einige vorgegebene Stationen durchlaufen, die im Wesentlichen aus einem sehr einfachen Kampf und etwas Sightseeing bestehen. Dass der Dungeon so klein ist, mag dem Platz geschuldet sein. In diesem Fall war es die richtige Entscheidung, die Anzahl der Räume zu beschränken.

Allerdings verstehe ich nicht, warum der Dungeon so linear ist und so wenige Interaktionsmöglichkeiten bietet. Insbesondere, weil so viel Potenzial da ist: Eine hochelfische Ruine, die vom Dämonenmeister selbst besucht wurde? Das ist doch die Chance für abgefahrene magische Fallen, uralte Schätze, längst vergessene magische Geheimnisse und fiese Dämonen. Da könnte man Expertenhelden doch einmal richtig fordern! Stattdessen gibt es eine eher lauwarme Eisenbahnfahrt.

Auch in der großartigen Quanionsqueste ist das Bernsteinschloss hauptsächlich leer, und da es keinen richtigen Plan gibt, ist es der meisterlichen Willkür überlassen, ob die Spieler diese Räume überhaupt finden. Das ist eine besonders perfide Art des Railroadings: Zwar können die Spieler die Richtung bestimmen, nur macht es keinen Unterschied. Sie kommen in jedem Fall in den Raum, den der Meister vorgesehen hat.

Ich denke, viele DSA-Dungeons leiden daran, dass sie wie ein Film angelegt sind. Das ist generell bei vielen Abenteuern der Fall, aber in einem Dungeon finde ich es aus zwei Gründen noch störender: Erstens ist das Railroading hier relativ offensichtlich, weil man in einem Dungeon Freiheit erwartet. Warum sollten sie in der Zwergenbinge auch nicht eine andere Abzweigung nehmen? Wird diese Freiheit eingeschränkt, merken die Spieler das meist schnell.

Zweitens lohnt sich Railroading in einem Dungeon nicht sehr. Ein Dungeon ergibt selten eine perfekte Story, und das ist auch gar nicht sein Reiz. Reizvoll ist es, unbekannte Räume zu erforschen und dabei Entscheidungen zu treffen: Birgst du den Schatz, obwohl sich der Raum langsam mit Wasser füllt? Doch genau diese Entscheidungen lässt ein Dungeon als Film gar nicht erst zu. Für mich betont der Dungeon als Film die schlechtesten Aspekte eines Dungeons, während die besten ausgeblendet werden – ein sicheres Rezept für Frust und Langeweile. Ich bevorzuge eine andere Philosophie, aber um die geht es dann im nächsten Beitrag.

Welche Dungeons haben euch genervt, und welche fandet ihr cool? Und warum? Ich freue mich auf eure Kommentare!

Liebe Grüße,
Curthan

Zum zweiten Teil.

 

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11 Gedanken zu “Der Dungeon, das unbekannte Wesen I

  1. Tatsächlich fand ich den Dungeon aus der Einsiedlerin gar nicht so schlimm, aber soweit ich mich erinner waren bei uns auch sehr viele Gänge einfach schon eingestürzt, was mir auch logisch erschien, bei so einem alten Gewölbe. Den Golem habe ich auch schon immer so verstanden, dass man eben einfach gucken soll wie man daran vorbei kommt. Mir macht das Spaß wenn ein Gegner gar nicht besiegt werden muss, es hat mir gefallen, dass meine Hexe über die Decke gelaufen ist um daran vorbei zu kommen und die anderen Helden ihn noch abgelenkt haben, während ich die Axt holen konnte.

    Aber ich kenne das, ich spiele und leite selbst nicht gerne Dungeon Crawls. Besonders da viele Dungeons mir einfach aus zu vielen Kämpfen bestehen und es auch immer noch die Erwartungshaltung gibt, man muss sich durch einen Dungeon durchkämpfen.

    Ich nehm da mal das Beispiel Himmelsturm aus der Phileasson Saga. Von manchen hab ich da schon gehört, dass sie recht viele Kämpfe mit Nachtalben und so hatten, auch weil deren Gruppen sehr kampfstark waren….Langweilig. Unsere Version dagegen fand ich sehr spannend, wir hatten keinen Kämpfer unter den SCs, nur einen der NSCs dabei, der kämpfen konnte. Also immer wenn wir Schritte hörten, hieß es wegrennen und verstecken, denn unsere SCs wussten noch nicht, was hier haust (naja wir als Spieler schon). Aber es war sehr spannend, dieses Erkunden des Turms um Herauszufinden, was passiert ist, aber gleichzeitig die Vorsicht nicht gesehen zu werden von den Bewohnern. Das war für mich bisher der beste „Dungeon“

    Gefällt 1 Person

    1. Dass es gegen den Golem keinen Kampf geben soll, ist mein geringstes Problem. Das ist schon okay so, auch wenn ich die Option dazu gut gefunden hätte. Mein Problem ist, dass es egal ist, was die Spieler tun. Wenn sie nichts völlig Hirnrissiges tun, haben sie laut Buch Erfolg. Und wenn sie etwas völlig Hirnrissiges tun, bekommen sie einen Klaps auf die Finger und haben Erfolg. Das ist nicht mein Stil. Ich möchte als Spieler das Gefühl haben, Entscheidungen zu treffen, die Konsequenzen haben – zum Guten oder zum Schlechten.

      Den Himmelsturm fand ich auch gut. Er hat das wichtigste Element eines guten Dungeons: Es gibt was zu entdecken! Hier kann man – im Gegensatz zur Einsiedlerin – etwas über die Geschichte erfahren. Forschergeist lohnt sich. Allerdings hätte ich ihn noch besser gefunden, wenn die interessanten Elemente etwas dichter verteilt wären. Sehr viele Räume sind einfach leer. Aber ansonsten finde ich das Thema und die Möglichkeiten des Himmelsturms großartig.

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  2. Guter Beitrag, Curthan!

    Da hast Du die wichtigen klassischen Aspekte als auch für Dich wichtig erkannt: Exploration, Herausforderung und idealer Weise auch Handlungs-/Wegeoptionen. Wenn man einen Dungeon auf diese Weise spielt, dh fair, offen und je nach Gusto auch hart, dann ist die Spannung am Spieltisch garantiert. Meistens freuen sich alle, manchmal weint jemand. :)))

    Und dann gibt es mE noch Mittel und Wege, um einen Dungeon auch dann herausfordernd, kurzweilig und offen zu gestalten, wenn der D. „nur“ Kulisse ist, dh ein Schauplatz für (durchaus potentiell offene) Szenen, bei dem es nicht relevant ist, eine genaue Karte zu haben. Stichworte sind hier die Drei-Raum bzw. Fünf-Raum-Dungeons. Hier scheiden sich natürlich schon wieder die Geister, weil die reine Lehre natürlich die von Dir vermittelte ist. Hier stehen die Räume dann eben für verschiedene Funktionen/Situationen/Wegpunkte, die ein Schlaglicht erhalten, während der Rest übersprungen wird. Bei zB Numenera wird das ganz stark so gehalten, wenngleich mit Schwankungen in der Umsetzung, aber die SL-Tipps gehen in genau diese Richtung. Und ich denke, das Bernsteinschloss der Quanionsqueste tendiert auch eher dazu. (Wobei ich das nicht gelesen habe und aufgrund der mir bekannten Autorenriege zum Überreichen von Vorschusslorbeeren tendiere.)

    Da kann ich also mit beidem glücklich werden. Ob ich nun den „Dungeon“ spiele – was ich sehr gern tue – oder den labyrinthischen Schlaglicht-Schauplatz besuche. Essentiell sind eben die Eigenleistung und die Fairness.

    Guck Dir mal den Orkenhort an. Ich kenne ihn nun nicht mehr im Wortlaut, daher mag ich mich nicht auf Gedeih und Verderb vor diesen Dungeon stellen. Aber da dort im Wesentlichen auf Vermeidung von Konflikt und Verbesserung der eigenen Chancen durch kluges Vorgehen gesetzt wird, bietet dieser Dungeon mE in einigen Punkten positives Anschauungsmaterial. (Ha, ich habe das Teil zuletzt 2009 als einziger überlebt – weil ich nachgedacht habe und cool geblieben bin! Zuvor, 1987, war das aber eine Heldenmühle, weil ich *nicht* nachgedacht hatte.)

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  3. … Und neben dem Orkenhort aus DSA1 fällt mir als zweites noch das Abenteuer Sailors of the Starless Sea ein, das im Wesentlichen auch ein Dungeon ist. Das ist ein sog. Funnel, ein Einsteigerabenteuer von Dungeon Crawl Classics. Man spielt in so einem Funnel gleich mehrere Abenteurer auf Stufe 0, und wer das überlebt, ist würdig für Stufe 1. 🙂 Das Ding ist knallhart, es ist „weird“, aber eben auch fair, wenngleich auf eine sehr rustikale Weise. Und natürlich habe ich auch das mit einem meiner vier Typen überlebt, auch wenn ich einen der meinen spontan einem Chaos-Gott opfern musste, um uns alle zu retten. (Der SL hatte uns an dem Punkt schon aufgegeben. 🙂 )

    Und von Lamentations of the Flame Princess fällt mir zuallererst The God that Crawls ein, das trotz der dem System inhärenten „Weirdness“ – etwas auszuprobieren heißt tendentiell, den Abenteurer in den Tod zu schicken, aber genau das soll man tun – echt machbar und spannend ist. Nur mit Abstrichen kann ich das gefeierte Death Frost Doom empfehlen, weil die Weirdness dort einfach zu unfair wird. Aber auch das ist eine Frage der Erwartungshaltung: Wenn man weiß, dass der Dungeon in DFD ein sog. „Negadungeon“ (mit „N“) ist, dann kennt man die eherne Regel: Je tiefer du reingehst, je neugieriger, je gieriger du bist, desto größer wird die Kacke, die du anrührst. Du musst also den (individuellen) Punkt der Rückkehr rechtzeitig erkennen.

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  4. Nur zur Info (nicht zum Freischalten: Oh, wo ist denn mein zweiter Beitrag von gestern? Ich sah gestern beide untereinander in der Warteschleife („muss noch freigeschaltet werden“). Nur der erste hat es geschafft. (Oh je, alles nochmal?)

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    1. Keine Sorge, er ist noch da. Ich habe ihn nur zuerst nicht gesehen 😉

      Oh, das klingt tatsächlich nach einigen ziemlich coolen Dungeons. Gerade das Konzept, dass man sowieso ein- oder mehrmals stirbt, finde ich eigentlich ganz nett, zumindest für den einen oder anderen Abend. Auf Dauer ist das vermutlich aber dann doch frustrierend, wenn es vom System nicht gut unterstützt wird.

      Ist ein 5-Raum-Dungeon zwingen linear-narrativ? Ich hatte eher den Eindruck, dass es hier um einen guten Mix aus verschiedenen Elementen geht, um ein einfaches Konzept für ein gutes Gesamterlebnis zu haben. Aber diese Elemente dann durchaus nichtlinear angeordnet sein und eine gewisse Herausforderung bieten können. Natürlich in einem begrenzten Maß, wie es fünf Räume eben bieten.

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  5. Ja, nicht zwingend linear-narrativ. Es geht wohl zwangsläufig der Reihe nach von „Raum“ zu „Raum“, aber ob die Reihenfolge fix ist, das entscheidet sich dann wohl wieder am Spielleiter bzw. an der möglichen Abhängigkeit der Situationen / Ereignisse voneinander.

    Hier für Interessierte ein Link aus dem schon einige Jahre inaktiven spielleiten-Blog: Die Methode der 5-Room-Dungeons. (https://spielleiten.wordpress.com/2011/06/09/die-methode-der-%E2%80%9E5-room-dungeons%E2%80%9C/).

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  6. DSA kann halt meine Dungeons. Das muss man leider ganz klar sagen.
    Schau Dir aber mal das alte D&D-Modul Burg Bernstein an. Wahnsinn! Irrsinn! Genial! Jeder Raum vollkommen irrwitzig. Keine Spielergaengelung. Mit vielen Bewohnern kann man auch reden und Hintergrund erfahren.

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