Countdown: Meine Top 3 Erweiterungen

Seit dem Erscheinen der ersten Version von Ilaris ist schon viel Zeit vergangen. Diese Zeit haben wir nicht nur für Überarbeitungen genutzt, sondern auch um einige Lücken zu schließen. Damit ist mit der zweiten Version von Ilaris so gut wie alles möglich, was in DSA4.1 möglich war.

3. Elementare & Dämonen
Das Beschwörungssystem von Ilaris ist leicht und flexibel, erforderte aber auch sehr viel Arbeit von Spieler- und Spielleiter: Welche Werte hat ein Dämon? Was kann ein bestimmtes Elementar für mich tun? Und wie schwierig ist dieser Dienst? Das musste eine Spielrunde unter sich ausmachen.

In der zweiten Version wollten wir hier mehr Futter bieten. Dazu haben wir deutlich mehr Elementare und Dämonen mit Werten versehen. Insgesamt enthält das Kreaturenkapitel 20 ausgearbeitete Dämonen und 18 ausgearbeitete Elementare – jeweils ein Diener, Dschinn und Meister jedes Elements. Trotzdem ist das nur ein Tropfen auf den heißen Stein, denn wir können niemals alle Elementare oder Dämonen in Werte fassen – und oft ist das auch gar nicht notwendig, weil ein Botendschinn meistens keine Kampfwerte benötigt.

Deswegen gibt es zusätzlich zu den ausgearbeiteten Elementaren und Dämonen auch zwei große Tabellen mit je 80+ „Elementar-“ bzw. „Dämonenideen“. Die Idee besteht schlichtweg aus einer Zeile mit Namen und einer sehr knappen Beschreibung des Wesens und der Dienste, die es erfüllen kann. Das hilft einem Spieler zu entscheiden, wie er seine Wahren Namen nutzen möchte, und welches Elementar er in einer bestimmten Situation rufen möchte.

Elementartabelle
Die Ideen für Wasserelementare.

Zugleich entwickeln wir mit diesen Tabellen auch die Idee von individuellen Elementaren weiter. Für uns sind Elementare eben nicht nur generische Gehilfen , sondern besitzen ein eigenes Wesen und einen eigenen Willen. Und so würde es dem zornigen Hefashar (s.o.) nie einfallen, das Meer zu beruhigen; genauso wie ein Zant nicht einem Verwundeten die wunden leckt – wobei, mit einer speziellen Eigenschaft Säurespeichel…

baromna.png
Baromna

2. Ritualzauberer
Viele Zauberer waren in der ersten Version noch nicht spielbar, zum Beispiel Schamanen, Tierkrieger, Blutgeist-Besessene, Derwische, Zaubertänzer und Zauberbarden. Sie alle sind in der zweiten Version jetzt spielbar.

Ganz wichtig: Keine dieser Traditionen wurde einfach konvertiert. Stattdessen haben wir uns bei jeder dieser Traditionen überlegt, was ihre Rolle in der Spielwelt, aber auch am Spieltisch sein könnte – und dementsprechend ihre Tradition und Zauber überarbeitet. Tierkrieger sind zum Beispiel hervorragende Selbstverwandler, während Derwische ganze Gruppen verstärken können – durchaus auch für eine ansehnliche Zeitdauer. Allerdings dauert so ein Trommelritual meist auch zu lange, um es spontan zu wirken, während der Tierkrieger je nach Situation reagieren kann.

Meine Favoriten sind aber ganz klar die Schamanen. Neben ihren üblichen Ritualen können sie Tiergeister als Schutzgeister für Stammesmitglieder in ihrer Nähe (oder Helden) anrufen – oder mit denselben Tiergeistern ihre Feinde verfluchen. Der Fluch des Wolfes würde zum Beispiel einen Malus auf Pirschen, Sinnenschärfe, Überleben und IN verursachen und könnte einem frevelnden Jäger das Leben schwer machen. Der Segen des Wolfes würde hingegen einen Bonus auf all diese Werte bringen und hilft so bei einer Reise durch die Wildnis.

Da ein Schamane durchaus mehrere Tiere erlernen kann, ist er sehr flexibel. Allerdings kann immer nur ein Schutzgeist gleichzeitig aktiv sein und das Wechseln dauert immerhin eine Stunde und stolze 16 AsP. Denn so stark ein Schamane sein kann, so wenig flexibel ist er auch…

Schamane_Schutz

1. Geweihte
In der zweiten Version jetzt alle Geweihten des zwölfgöttlichen Ritus spielbar, also auch Travia, Tsa, Rahja, Aves und Kor. Zusätzlich haben wir aber auch einen sorgsamen Blick auf die bestehenden Geweihten geworfen und ihnen falls nötig einige neue Liturgien spendiert.

Denn für mich ist es wichtig, dass jeder Geweihte über eine gute Mischung von fluffigen und spielrelevanten Liturgien verfügt. Denn warum sollen Praios und Phex den ganzen geilen Scheiß bekommen, während Efferd und Rahja sich auf Wasserentsalzung und Weinverbesserung konzentrieren? Nicht, dass daran etwas falsch wäre – aber manchmal darf auch der Rahja den Tag retten.

So kann ein Rahjageweihter mit Levthans Fesselung auch mächtige übernatürliche Wesen entrücken (die dann aber auch nicht mehr angegriffen werden können) oder mit einem Tanz der Schwerter übernatürliche Beweglichkeit im Kampf erlangen.

Meine Lieblingsliturgie ist aber immer noch Tsas Lebensschutz: Mit diesem Segen kann ein Tsageweihter jemanden vor dem Tod schützen. Stirbt der Gesegnete, erscheint ein überraschend stabiles Ei an einem Ort in der Nähe. Aus diesem Ei schlüpft nach einer Stunde der Gesegnete und wächst innerhalb einer Woche auf seine ursprüngliche Größe. Sein Aussehen ist dasselbe wie zuvor, kleine Änderungen wie eine bunte Haarsträhne oder ein Mal auf der Haut sind aber wahrscheinlich.

tsa_S90.png

 

 

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