Advent: Aves und Kor

Der Advent ist bald zu Ende und das gilt auch für diese Miniserie, denn nach Aves und Kor sind alle Götter in Ilaris spielbar. Beide Götter haben dabei ein ähnliches Problem: Eigentlich sind beide hervorragend als Heldengeweihte geeignet, aber wurden in DSA4.1 bei den Liturgien sträflich vernachlässigt. Hier wollten also Lücken geschlossen werden.

Aves ist der Gott der Reisen und das zeigt sich schon in seiner Tradition, mit der er sich beim Vorbereiten einer Liturgie bewegen kann. Damit kann er in Actionsituationen einfacher auf Abstand bleiben, aber auch langwierige Liturgien während einer Reise wirken. Die Aufteilung der Fertigkeiten fiel bei Aves besonders schwer, weil seine Geweihten keine unterschiedlichen Rollen erfüllen; ein Avesgeweihter ist immer ein abenteuerlustiger Reisender. Die unterschiedlichen Fertigkeiten zeigen daher, welchem Elternteil des Aves sich der Geweihte näher fühlt: Fühlt sich der Geweihte Rahja näher, sollte er auf die Fertigkeit Fröhlicher Wanderer setzen, Anhänger Phexens eher auf Stiller Wanderer. Auch viele Liturgien der Avesgeweihten sind schon von diesen Göttern bekannt, aber wir wollten Aves auch einige einzigartige Liturgien zukommen lassen.

  • Ein Freund in der Not (Fröhlicher Wanderer): Der Geweihte findet den Weg zu einer Person, die ihn aus einer Notlage zu befreien versucht. Bei mehreren möglichen Personen führt der Weg zur sinnvollsten Personen: Also eine, die schnell genug erreicht werden kann und bestmögliche Hilfe leistet.
  • Versöhnliches Schicksal (Stiller Wanderer): Wenn dem Geweihten eine mit einem Schicksalspunkt verbesserte Probe misslingt, bekommt er zu einer gewissen Chance den Schicksalspunkt wieder zurück. Die Liturgie greift also den Schicksalsaspekt Aves‘ auf.

Bei Kor war dagegen die Frage nach den Fertigkeiten schnell beantwortet: Gutes Gold und Guter Kampf. Schwieriger war die Umsetzung des Spielgefühls, denn da wollten wir etwas Einzigartiges erreichen. Je schwerer ein Korgeweihter verwundet ist, desto gefährlicher sollte er sein. Damit das im Spiel funktioniert, muss er erst einmal Wunden erleiden. Das ist der einfache Teil, da wird einfach offensiv gekämpft oder mit Hilfe der SpoMod Opferung ein Blutopfer an Kor gerichtet. Doch dann sollte der Korgeweihte die Mittel haben durchzuhalten – sonst wäre diese Taktik ja schlichtweg blöde. Und das zu erreichen ist widerum ziemlich heikel.

Korspieß

Ein Puzzlestein ist die Tradition. Diese basiert auf Mut und bildet damit eine gute Synergie mit Kalte Wut (durch den Vorteil können Wundabzüge im Kampf ignoriert werden). Und mit Stufe II der Tradition werden Liturgien nicht mehr durch Wundabzüge erschwert oder sogar erleichtert. Doch soweit unterscheiden sie sich noch nicht von den Rondrageweihten. Besonders wird es erst mit den Liturgien des Kor, die mit zunehmender Anzahl von Wunden immer stärker werden.

  • Blut für Blut (Guter Kampf): Wenn du im Nahkampf eine Wunder erleidest, kannst du sofort einen Passierschlag gegen den Angreifer durchführen. Für je zwei insgesamt erlittene Wunden ist der Passierschlag um +1 erleichtert.
  • Das schwarze Fell durch das Rote Blut (Guter Kampf): Erhöht den RS des Geweihten um +1 und zusätzlich um +1 für je zwei erlittene Wunden. Mächtige Liturgie erhöht den Bonus.

Je mehr der Korgeweihte blutet, desto stärker wird also der Rüstungsschutz durch das schwarze Fell. Damit hilft die Liturgie dem Geweihten auch, trotz seiner Verletzungen nicht zu sterben. Doch das alleine wäre wohl nicht ausreichend, weswegen es noch folgende Liturgie gibt:

  • Immerwährender Kampf (Guter Kampf): Wenn du kürzlich (die genaue Dauer hängt von Mächtiger Liturgie ab) einen Feind besiegt hast, kannst du sofort eine Wunde regenerieren. Das ist eine der sehr seltenen Sofortheilungen in Ilaris, kostet aber auch wichtige Zeit im Kampf.

Mit dieser Liturgie hat der Korgeweihte endgültig die Mittel, längere Zeit schwer verwundet zu kämpfen und so das Maximum aus seinen Liturgien herauszuholen. Natürlich immer mit dem Risiko, das ein unerwartet heftiger Treffer das Ende bedeuten kann…

Daneben haben wir aber auch an die Vertreter des Guten Goldes gedacht, die mit dem Segen des Heiligen Hlûthar und der Waffenweihe eher auf die Stärkung ihrer Gefährten ausgelegt sind. Sie haben aber natürlich auch einzigartige Liturgien mitbekommen.

  • Orakel des Mantikor (Gutes Gold): Ähnlich wie bei Liaiellas Orakel erfährt der Geweihte hier, ob ein Verschollener am Schlachtfeld gefallen ist. Eine billige und schöne Fluffliturgie.
  • Fluch des Verräters (Gutes Gold): Der Geweihte ruft die Strafe Kors auf einen Deserteur oder Frevler herab – in jeder Kampfsituation erleidet er einen Furcht-Effekt, sodass er Kämpfe in Zukunft tunlichst meiden wird. Hier also ein durchaus starker Effekt.

Insgesamt habe ich selbst richtig Lust bekommen, einen Korgeweihten zu spielen – was natürlich auch bedeuten könnte, das wir den Geweihten zu viel Zucker in den Hintern geblasen haben. Das Urteil darüber möchte ich euch überlassen, aber in jedem Fall werden wir die Liturgien der Rondrageweihten noch einmal gut überprüfen und gegebenenfalls dort nachbessern. Denn während ich mir nicht sicher bin, ob Korgeweihte zu stark sind, bin ich mich sicher, dass die Liturgien von Rondrageweihten oft schwer einsetzbar sind.

So viel von meiner Seite. Was denkt ihr über die neuen Geweihten? Welche haben euch gefallen, welche weniger? Ich freue mich wie immer über eure Kommentare!

Liebe Grüße und frohe Weihnachten,
Curthan

 

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3 Gedanken zu “Advent: Aves und Kor

  1. Kor scheint tatsächlich etwas zu stark zu sein. Besonders auffällig erscheint die Liturgie „Neun Streiche in einem“, da man mit ihr ohne Zeitverlust einen einzelnen starken Gegner leicht „finishen“ kann. „Blutiger Schnitter“ hingegen dauert zu lange und hält zu kurz, um außerhalb totaler Notfälle eingesetzt zu werden, denke ich.

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    1. Naja, der Zeitverlust entsteht durch die Aktion Konflikt, die der Geweihte aufwenden muss. Dadurch entgeht ihm eine Attacke. Und der Angriff muss natürlich treffen, sonst hat der Korgeweihte gar nichts von der Liturgie.
      Blutiger Schnitter ist eher dafür gedacht, am Anfang des Kampfes gewirkt zu werden. Dafür könnte die Wirkungsdauer eventuell etwas kurz sein, gerade wenn man auch die Vorbereitungszeit modifizieren muss. 16 Aktionen könnten hier vielleicht passender sein…

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