Paktierer – in den Klauen der Erzdämonen

In diesem Beitrag möchte ich euch die Regeln zu Paktierern vorstellen. Zugegeben, kein zentraler Bereich der Regeln, aber ein meiner Meinung nach sehr gelungener. Denn diese Regeln zeigen besonders gut, wie Regeln und Hintergrund ineinandergreifen können.

Die Gemeinsamkeiten

Paktierer sind eine Nische im Regelwerk. Nischenregeln dürfen nicht kompliziert sein, sonst müssen sie im Fall des Falles erst mühsam nachgeschlagen werden oder werden einfach gehandwedelt und damit ignoriert. Daher griff ich für die Paktierer auf das vorhandene Konzept der Zauberer und Geweihten zurück: Genau wie Zauberer und Geweihte können Paktierer mit einem speziellen Vorteil ihre eigene Ressource freischalten. Auch Paktierer können eine Tradition erwerben, die bestimmt, wie sie ihre übernatürlichen Fähigkeiten einsetzen. Diese dämonischen Anrufungen funktionieren wiederum genau wie Zauber und Liturgien.

Viele dieser dämonischen Anrufungen stellen eigentlich bekannte Zauber und Liturgien in einer pervertierten Form dar: Die Charyptoroth-Anrufung Amrychots Tanz ist eine pervertierte Anrufung der Winde, die Dämonische Waffe eine pervertierte Waffenweihe. Dämonische Stärkungen sind finstere Mirakel. Nur wenige dämonische Anrufungen haben eine völlig einzigartige Wirkung, aber auch solche Anrufungen folgen den allgemeinen Regeln für Zauber und Liturgien.

All das schafft ein schlankes und einfaches Fundament für Paktierer, das ohne neue Regeln auskommt. Aber nur mit diesen einheitlichen Regeln wären die Paktierer generisch. Zwar wären die Regeln extrem überschaubar, aber ihnen würde das Besondere fehlen, das ein einzigartiges Spielgefühl erzeugt.

Das Besondere

Zwei Aspekte machen einen aventurischen Paktierer für mich besonders: Machtgewinn und Kontrollverlust. Machtgewinn ist das zentrale Motiv fast aller Paktierer. Er verkauft seine Seele für besondere Gaben, durch die er seine Ziele erreichen kann. Dieser Machtgewinn darf nicht zu gering sein, immerhin sind Paktierer oft die Hauptgegenspieler der Helden und müssen dementsprechend mächtig sein. Und schließlich ist es auch im Sinne des Erzdämons, dass der Verlust der Seele wie ein Gewinngeschäft aussieht. Aber je mehr Macht der Paktierer gewinnt, desto mehr verliert er die Kontrolle über seine Handlungen. Immer mehr nehmen die erzdämonischen Einflüsterungen Besitz von ihm, bis er als willenlose Marionette des Erzdämons endet und schließlich in die Niederhöllen gerissen wird. Diese beiden Besonderheiten, Machtgewinn und Kontrollverlust, wollte ich auch regelseitig unterstützten.

Das geschieht über den zusätzlichen Vorteil Kreis der Verdammnis mit – Überraschung! – sieben Stufen. Dieser Vorteil kostet keine Erfahrungspunkte, sondern verleiht sogar zusätzliche Erfahrungspunkte. Mit diesen Erfahrungspunkten können sofort die zusätzliche Ressource, die Tradition und dämonische Anrufungen gekauft werden. Der Paktierer kann aber auch profane Fertigkeiten steigern. Diese zusätzlichen Erfahrungspunkte und die neuen Anrufungen sind der Machtgewinn, der den Pakt und die höheren Kreise der Verdammnis verführerisch macht.

dämonenmal

Doch die Kreise der Verdammnis machen den Charakter nicht nur stärker, sie fordern auch ihren Preis. Für jeden Kreis, den der Charakter aufsteigt, verdirbt der Erzdämon eine seiner Eigenheiten oder fügt neue, ihm genehme Eigenheit hinzu. Aus Gewinnstreben wird Raffgier, aus Kampfesmut Grausamkeit. Über diese verdorbenen Eigenheiten kann der Erzdämon (also der Spielleiter) Einfluss auf den Spieler nehmen. Gibt er den dämonischen Einflüsterungen nach, winkt ein Schicksalspunkt. Der Spieler kann sich auch widersetzen, was aber einen Schicksalspunkt kostet. Doch das wird in den höheren Kreisen der Verdammnis immer schwieriger. Denn immer mehr Eigenheiten werden verdorben, wodurch die dämonischen Einflüsterungen immer häufiger werden. Immer öfter sind die Schicksalspunkte aufgebraucht und der Charakter muss den Einflüsterungen nachgeben. Das Handeln des Charakters wird immer mehr vom Erzdämon bestimmt und der Kontrollverlust immer deutlicher. Übrig bleibt ein Charakter, dessen wesentliche Charaktermerkmale von seinem erzdämonischen Meister bestimmt werden. Der Charakter ist mächtig, aber nicht mehr frei.

Neben dem Vorteil Kreis der Verdammnis spielt die Ressource der Paktierer, die Gunstpunkte, eine wichtige Rolle. Gunstpunkte beschreiben, inwieweit der Erzdämon bereit ist, die Anrufungen des Paktierers zu erfüllen. Genau wie Liturgien Karmapunkte kosten, kosten Anrufungen Gunstpunkte. Doch die Gunst des Erzdämons will erst verdient sein. Deswegen regenerieren Gunstpunkte nicht von selbst, sondern nur durch dem Erzdämon gefällige Taten. Verseuchte Flüsse, geschändete Tempel, Wucherpreise für Lebensmittel – all das bringt dem Paktierer dringend benötigte Gunstpunkte. All diese scheinbar sinnlosen, bösen Taten, die Paktierer in Abenteuern begehen oder ein Abenteuer ins Rollen bringen, haben also doch einen Sinn. Ein weiterer Punkt, an dem Hintergrund und Regeln ineinandergreifen.

Doch diese Regenerationsmechanik der Gunstpunkte hat noch weitere Auswirkungen auf Paktierer. Für Paktierer macht es nur begrenzt Sinn, unterzutauchen und die Wunden zu lecken. Das beeindruckt den Erzdämonen nicht. Doch handelt der Paktierer dem Erzdämon genehm oder startet gar ein Feuerwerk dämonengefälliger Taten, verfügt er über weit mehr Ressourcen als ein Geweihter oder Zauberer. Die Gunstpunkte sind also eine weitere Quelle der Macht und der Versuchung. Doch was geschieht, wenn sie in einer kritischen Situation zur Neige gehen? Wenn die Helden den Unterschlupf stürmen und der Paktierer um sein Leben kämpft? Nun, in diesem Fall ist der Erzdämon natürlich hilfsbereit zur Stelle. Der Paktierer muss nur einen Kreis der Verdammnis aufsteigen, und all seine Gunstpunkte werden aufgefüllt. Und mit den gewonnenen Erfahrungspunkten kann er sich auch sofort eine kampftaugliche Anrufung kaufen…

Ich hoffe, ich konnte am Beispiel der Paktierer zeigen, wie mit einigen kleinen Regeln das Spielgefühl deutlich beeinflusst werden kann und zusätzlich der Hintergrund mit den Regeln in Einklang gebracht wird.

Danke fürs Lesen und liebe Grüße,

Curthan

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7 Gedanken zu “Paktierer – in den Klauen der Erzdämonen

  1. Ich finde die Regeln gut.
    Können nach Spielleiterermessen eben mysreriös sein und damit weiß man nie als Spieler was sie wirklich können. Ungewissheit entfaltet dann den Horror

    Das Bild vom Mal ist ziemlich geil, wer malt sowas? Der Shruuf war ja auch schon so genial

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    1. Glücklich ist, wer Freunde hat. Und noch mehr, wenn besagter Freund künstlerisch begabt ist und unfassbare Motivation mitbringt: Alle Bilder in Ilaris und viele Ideen fürs Layout stammen von Bernhard, einem guten ehemaligen Schulfreund von mir. Anders wäre das gar nicht möglich gewesen, weil bezahlen könnte ich ja keinen Künstler.

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  2. Die grundlegenden Ideen gefallen mir sehr gut – insbesondere das Thema der gemeinsamen Regelbasis mit deutlich unterschiedlichem und veränderndem Aufsatz.
    Eine Frage hätte ich aber: Du sagst ja, dass die Schicksalspunkte mit fortschreitenden Kreisen schneller zur Neige gehen. Regenerieren sie dank der zusätzlichen verdorbenen Eigenheiten nicht auch schneller, so dass sich das ingesamt einigermaßen ausgleicht?

    Gefällt 1 Person

    1. Das stimmt absolut: Wer dem Erzdämon brav folgt, wird mehr als genug Schicksalspunkte haben. Nur wer sich ihm widersetzt, dem gehen die Schicksalspunkte aus. Das ist eine Mechanik, die einen Spielerpaktierer in Versuchung führt. Die Regeln belohnen es schlichtweg, wenn man sich dem Erzdämon gefällig verhält – bei Schicksalspunkten und auch bei Gunstpunkten.

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  3. Gefällt mir sehr gut, das Paktierer Konzept.
    Ein weiterer positiver Aspekt für mich ist, dass jede Art von Paktierer seine speziellen Fertigkeiten stärken kann. Beschwörer werden mächtiger, aber auch Kämpfer gewinnen im gleichen Masse an Macht oder „Agenten“ werden unberechenbarer.

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  4. Finde die Regeln sehr gut.
    Durch einfache Mittel werden die Spieler in ein ausgewogenen Konzept aus: „was bin ich bereit zu tun um mächtiger zu werden“ eingebettet.
    Top umsetzung

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