Gastbeitrag: Was unterscheidet Hexen von Zauberern?

Der heutige Beitrag stammt von Suilujian, der schon seit einiger Zeit im Ilaris-Team mitarbeitet. Er berichtet, mit welchen einfachen Mitteln wir versuchen, die Repräsentationen voneinander abzuheben und wo wir ihre jeweiligen Stärken und Schwächen sehen.

In Aventurien gibt es viele Sorten von Zauberern: neugierige Magier und impulsive Hexen, hinterwäldlerische Druiden und beeindruckende Scharlatane. Sie alle sollen nach denselben Regeln zaubern, aber dennoch ein unterschiedliches Spielgefühl erzeugen. Wie also unterscheiden sich diese verschiedenen Zauberer bei Ilaris? Durch ihre Vorteile, übernatürlichen Fertigkeiten und Repräsentationen.

Vorteile sind für Zauberer wie auch für profane Charaktere in Bäume aufgeteilt. Jeder dieser Bäume setzt ein anderes Attribut voraus und diese Voraussetzung wird immer höher, je weiter man im Baum nach unten wandert. Man kann sich also schnell die erste Stufe jedes Baumes kaufen. Aber dann muss man sich für ein bis zwei Bäume entscheiden, um an die wirklich mächtigen spontanen Modifikationen und passiven Vorteile zu kommen.

Übernatürliche Fertigkeiten entsprechen den Merkmalen, wie sie in DSA4 vorkamen – sie funktionieren jetzt aber im Verhältnis zu Zaubern umgekehrt: die Fertigkeit wird gesteigert und bestimmt, wie mächtig die damit gewirkten Zauber sind. Die Zauber wiederum müssen hinzu gekauft werden, um überhaupt gesprochen zu werden. Die Zauberliste eines frisch generierten Zauberers wird in Ilaris zu Beginn recht kurz sein und sich auf wenige Fertigkeiten konzentrieren. Dafür kommt dem Lernen neuer Zaubersprüche aber umso größere Bedeutung zu.

Verwandlung

Illusion
Grafiken für die Fertigkeiten Illusion und Verwandlung. Natürlich haben wir auch die anderen Fertigkeiten nicht vergessen.

Repräsentationen sind ähnlich aufgebaut wie Vorteile, aber es kann immer nur eine von ihnen verwendet werden. Die erste Stufe einer Repräsentation erlaubt es, Zauber und bestimmte Objektrituale zu erlernen, stellt aber auch Bedingungen, wie gezaubert werden muss, und gibt dem Zaubernden einen Nachteil in bestimmten Situationen. Die zweite Stufe senkt Erschwernisse unter einer speziellen Bedingung oder modifiziert die Zauber, die in dieser Tradition gesprochen werden. Die dritte Stufe schaltet eine weitere spontane Modifikation frei. Die letzte Stufe ist dann die Meisterschaft der Repräsentation. Hier darf der Spieler selbst kreativ werden, wie es DSA4.1-Spieler in ähnlicher Form von den Waffenmeisterschaften her kennen.

In Ilaris gibt es zu Beginn elf Repräsentationen: die der Alchemisten, Borbaradianer, Druiden, Elfen, Geoden, Gildenmagier, Hexen, Kristallomanten, Schelme, Scharlatane und Magiedilettanten. Das Spielgefühl beschreibe ich am besten anhand ihrer Stärken und Schwächen.

Alchimisten
+ hohe Wirkungsdauer; Synergie mit Artefaktmagie und Handwerk; guter Supporter
– geringe Flexibilität; viele Zauber nur in Artefakten nutzbar
Sternstunde: Dein Kraftgürtel

Borbaradianer
+ alle Zauber in derselben Fertigkeit, auch für Nichtzauberer erlernbar
– sozial geächtet; geringe Zauberauswahl; erfordert kluges Wundmanagement
Sternstunde: Mit deinem eigenen Blut beschwörst du einen Shruuf, den du auf deine Gegner hetzt.

Druiden
+ sehr mächtig auf Kraftlinien und -knoten; unauffällige Zauberei
– kein Kontakt mit Metall; nur mündliche Weitergabe von Wissen
Sternstunde: Du suchst einen Frevler an der Erdmutter von der Sicherheit deines Steinkreises aus mit Halluzinationen heim.

Elfen
+ hohe Wirkungsdauer für Buffs und Debuffs; bester Supporter
– durch Musik sehr auffällige Zauberei; schwach gegen Dämonen o.ä.
Sternstunde: Du blendest ein Dutzend Gegner und wendest so das Blatt in einem Kampf.

Geoden
+ beste Elementaristen; meiste Objektrituale; unauffällige Zauberei
– kein Kontakt mit Metall; erschwerte Selbstbuffs; nur mündliche Weitergabe von Wissen
Sternstunde: Ein von dir beschworener Luftelementar bringt euch in Windeseile zum Ziel.

Gildenmagier
+ Flexibelste Modifikation von Zaubern; größte Zauberauswahl
– leichter beim Zaubern störbar; braucht länger, um sein volles Potential auszuschöpfen
Sternstunde: Du analysierst das unbekannte Artefakt und erkennst auf Anhieb, dass es verflucht ist.

Hexen
+ Stark in emotionalen Situationen; unauffällige Zauberei; fliegender Besen
– braucht Bodenkontakt zum Zaubern;  hat keine Vorteile bei kalkuliertem Einsatz von Magie
Sternstunde: Du hext deinem Feind mit Hilfe deines Vertrauten einen Fluch an den Hals.

Kristallomanten
+ beste Artefaktmagier; Potential für hohe Erleichterungen
– schwach bei spontanem Zaubern; wenig freie AsP; für viele Menschen Feindbild
Sternstunde: Du bündelst die Kraft deines Kristalls und wirfst einen vernichtenden Feuersturm auf deine Gegner.

Schelme
+ einzigartige Zauberauswahl; beste Einflusszauberer; extrem starke Debuffs
– keine Objektrituale; Harmlosigkeit als Bedingung für Zauberi; nur mündliche Weitergabe von Wissen
Sternstunde: Du lässt den hochnäsigen Gelehrten schweben.

Scharlatane
+ stärkste Illusionisten; Synergieeffekte mit Gesellschaftsfertigkeiten
– Buffs nur als Selbstbuff möglich
Sternstunde: Deine Illusion einer Wand lässt die Wachen direkt an euch vorbei gehen.

Magiedilettanten
+ unauffällige Zauber; günstig für Charaktere, die nur ein wenig Zaubern können sollen
– geringe Flexibilität; geringes Potential
Sternstunde: Du wirst auf einmal deutlich stärker und schlägst die massive Tür einfach ein.

Liebe Grüße,

Suilujian

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