Charakterentwicklung (Teil 2) – Werte und Eigenheiten in der Praxis

Wie im letzten Post angekündet, geht es in diesem Beitrag um eure Fragen zur Charakterentwicklung, also insbesondere um Werte in Ilaris und um negative Eigenheiten.

 Werte in Ilaris

Mich würde interessieren, wie die Attribute und die Fertigkeiten bei dir zusammenspielen und ob sie in der Auswahl und Anzahl in etwa oder genau denen aus DSA entsprechen. Und gibt es bei dir auch das System der unterschiedlichen Steigerungskosten für unterschiedliche Fertigkeiten? -Tarumir

Die Frage nach den Werten und ihrem Zusammenspiel ist wahrscheinlich eine der wichtigststen für jedes System – und eine der komplexesten. Ich versuche mich einmal an einer Antwort.

Attribute

Die Attribute entsprechen tatsächlich jenen von DSA, es gibt also 4 geistige (Charisma, Intuition, Klugheit, Mut) und 4 körperliche (Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Konstitution, Körperkraft) Attribute. Dabei habe ich vermehrt auf die Gleichwertigkeit der Attribute geachtet, sodass es keine Überattribute und Dumpstats gibt. Bei jedem Attribut habe ich mir zwei Fragen gestellt: Wie viele und wie wichtige Fertigkeiten beeinflusst das Attribut? Wie stark sind abgeleitete Basiswerte? Zum Beispiel spielt Klugheit in vielen Fertigkeiten eine Rolle, kommt in abgeleiteten Basiswerten aber nicht vor. Konstitution ist das genaue Gegenteil. Konstitution beeinflusst Fertigkeiten kaum, bestimmt dafür aber den mit Abstand wichtigsten Basiswert.

Außerdem haben Attribute einen anderen Wertebereich. Da in Ilaris nicht unterwürfelt wird, beginnen Attribute bei 0, um den Rechenaufwand klein zu halten. Eine harte Obergrenze gibt es nicht, aber in der Praxis dürften Attribute nicht viel höher werden als 10. Ein Wert von 10 ist die Voraussetzung für die mächtigsten Vorteile, danach ist die Steigerung wegen der hohen Kosten nur selten sinnvoll.

 Fertigkeiten – fokussiert aufs Wesentliche

Die Fertigkeiten funktionieren in Ilaris allerdings ganz anders. Erstens gibt es wesentlich weniger Fertigkeiten; nach derzeitigem Stand gibt es gerade einmal 21. Jede einzelne dieser Fertigkeiten ist abenteuerrelevant – aber natürlich sind nicht alle Fertigkeiten gleich relevant. Deswegen gibt es unterschiedliche Steigerungskosten, die von 4 (Klingenwaffen, Wahrnehmung) über 3 (Heilkunde) bis 2 (Heimlichkeit) und sogar 1 (Holzbearbeitung) reichen. Wie ihr seht, sind alle diese Fertigkeiten ziemlich breit aufgestellt. Das ist einfach und spart Platz auf dem Charakterbogen, bringt aber zwei Probleme mit sich.

Einerseits kann eine so kurze Talentliste niemals vollständig sein. Nischenfähigkeiten und Hobbies eines Charakters lassen sich mit ihr nicht darstellen, genauso wenig wie Sprachen und Schriften. Genau dafür gibt es in Ilaris freie Fertigkeiten. Freie Fertigkeiten kann ein Held für sehr wenige Punkte zukaufen und werden üblicherweise nur in Stufen angegeben: Unerfahren, erfahren oder meisterlich. Mein Praiosgeweihter spricht etwa meisterlich Bosparano, unerfahren Aureliani und ist ein erfahrener Philosoph und Rechtskundiger. Wie der Name schon sagt, gibt es bei freien Fertigkeiten keine abgeschlossene Liste, sondern ihr selbst neue Fertigkeiten erfinden. Winzer, Immanspieler, Jongleur, Dokumentenfäscher, theoretischer Mathematiker – alles ist möglich, solange es nicht durch gewöhnliche Fertigkeiten abgedeckt ist.

Gerade für Themengruppen mit einem speziellen Setting gibt es auch noch die Möglichkeit, reguläre Fertigkeiten hinzuzufügen. In einer unserer Runden besitzen die Helden ein Schiff, dementsprechend haben wir Seefahrt zu einer regulären Fertigkeit (Steigerungskosten 2) erklärt.

Andererseits stellt sich die Frage, wie man mit so breiten Fertigkeiten unterschiedliche Charaktere darstellen kann. Wenn es nur eine Fertigkeit Heilkunde gibt, wie unterscheidet sich der Wundarzt von einem giftmischenden Meuchler? Dazu haben alle Fertigkeiten einige Talente, mit denen ihr euch spezialisieren könnt -für Heilkunde etwa „Wunden“ und „Gifte“. Mit dem passenden Talent kann man den vollen Fertigkeitswert verwenden, sonst nur den halben. Der Wundarzt hat also auch eine gewisse Ahnung von Giften, trotzdem bleiben Wunden sein Spezialgebiet. Gemeinsam mit den breiten Fertigkeiten spart der Talentmechanismus den Regelwust zum Ableiten von Fertigkeiten und sorgt gleichzeitig für stimmige Charaktere. Mehr zu den Vorzügen dieses Mechanismus‘ findet ihr direkt auf der Seite des Erfinders, dessen Ansichten zum Generierungssystem mich beim Schreiben von Ilaris inspiriert haben.

 Fertigkeiten – der Probenwert

Zweitens gibt es natürlich nur einen einzigen Wert, auf den geprobt wird. Dieser Wert besteht bei Fertigkeiten aus dem Durchschnitt von drei beteiligten Attributen plus den Fertigkeitswert – beziehungsweise den halben Fertigkeitswert, wenn man das Talent nicht besitzt.

Der Wundarzt hat eine Klugheit von 8, eine Fingerfertigkeit von 6 und ein Charisma von 4, einen Heilkundewert von 8 und das Talent „Wunden“. Beim Stillen einer Blutung würfelt er auf einen Wert von 14 (Basiswert 6 + Fertigkeitswert 8), beim Stoppen eines Giftes auf 10 (Basiswert 6 + Fertigkeitswert 8/2). Beide Werte sind auf dem Charakterbogen vermerkt.

Auch für den Fertigkeitswert gibt es kein hartes Maximum. Allerdings kann er nur so hoch sein, wie das höchste beteiligte Attribut + 2. Dementsprechend liegen Fertigkeitswerte normalerweise zwischen 0 und 12 und insgesamt wird auf einen Wert von 3-20 geprobt. Bei Attributen probt man auf das Doppelte des Attributes, also einen Wert von 0-20. Beide Werte bewegen sich demnach in einem ganz ähnlichen Bereich. So kann man vergleichende Proben zwischen Attributen und Fertigkeiten ablegen, zum Beispiel Einschüchtern gegen Mut, Überreden gegen Klugheit oder einen Angriff gegen Körperkraft.

Probenwerte

Fertigkeitsproben:       Basiswert + (halben) Fertigkeitswert
Attributsproben:          Attribut + Attribut

Eigenheiten in der Praxis

Da das Nicht-Ausspielen [von Eigenheiten] nicht bestraft, das Ausspielen aber belohnt wird, führt dieser Ansatz dann nicht dazu, dass Charaktere deutlich mehr “Nachteile” aufs Papier gesetzt bekommen, da das Ausspielen unbestraft optional ist, die Auswahl der bei Belieben anzuspielenden Nachteile und damit auch die Anzahl der Gelegenheiten auf zusätzliche Schicksalspunkte erhöht wird? -Jonathan

In unseren Testrunden war das bis jetzt kein Problem. Dafür gibt es meiner Meinung nach zwei Gründe.

Erstens ist die Anzahl der Eigenheiten auf maximal 8 begrenzt und man benötigt auch positive Eigenheiten. Ein Spieler kann also nicht einfach beliebig viele negative Eigenheiten auf den Charakterbogen schreiben. Um das zu umgehen, könnte der geneigte Powergamer allerdings auf möglichst allgemeine Eigenheiten setzen („unsympathisch“, „gut in fast allem“). Dem muss der Spielleiter einen Riegel vorschieben. Das ist aber nicht schwierig, denn der Spielleiter behält immer die Kontrolle. Er allein entscheidet, wann er dem Spieler einen Schicksalspunkt anbietet. Viele negative Eigenheiten ergeben also nicht zwingend viele Gelegenheiten auf Schicksalspunkte.

Zweitens ist die Gelegenheit auf einen Schicksalspunkt nicht immer etwas Positives. Denn der Spieler kann den Schicksalspunkt ablehnen, doch das kostet einen Schicksalspunkt. Besonders ungünstig ist das, wenn man bereits volle Schicksalspunkte hat – dann können sich viele und allgemeine negative Eigenheiten schnell gegen einen selbst wenden.

Nachteile waren häufiger vertreten, wurden aber (häufig) nur (für die Belohnung) ausgespielt, wenn daraus keine größeren Komplikationen für die Charaktere/das Vorgehen erwuchsen. -Jonathan

Die Tendenz gibt es sicherlich. Bis zu einem gewissen Grad ist das auch verständlich und realistisch – je erster die Situation ist, desto mehr versucht man seine Ängste und schlechten Eigenschaften zu unterdrücken. Trotzdem soll ein Schicksalspunkt den Spieler in eine spürbare Schwierigkeit bringen, umgekehrt aber auch nicht den Tod der ganzen Gruppe verursachen. Hier gibt es im Regelwerk einige Beispiele, damit der Spielleiter hier das richtige Maß findet und dem Spieler eine knifflige Entscheidung bevorsteht.


Abschließend möchte ich mich für eure Fragen bedanken. Im nächsten Beitrag wird es um das Gesundheitsmodell in Ilaris gehen, das sich grundlegend von vielen klassischen Rollenspielen entscheidet. Bis dann,

Lukas

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2 Gedanken zu “Charakterentwicklung (Teil 2) – Werte und Eigenheiten in der Praxis

  1. Es gibt ja wenige Sachen auf die ich mich wirklich im Bezug auf DSA zur Zeit noch freue. Aber ich hoffe, dass wir eines Tages deine Regeln auch lesen und bespielen können. Es klingt nämlich alles ziemlich spannend und interessant… Daumen hoch und ich würde mich wirklich über einen Entwurf freuen, der dann gerne im Laufe der Zeit schöner gemacht werden kann.

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