Charakterentwicklung (Teil 1) – Erste Einblicke

Heute geht es um die Charakterentwicklung in Ilaris – gleich nach den Proben das wohl wichtigste Kapitel eines Rollenspielregelwerks. Die Charakterentwicklung ist aber auch ein ziemlich weites Feld, bei dem ich mich nicht in Details verlieren will. Deswegen möchte ich euch hier einen kurzen Einblick in die wichtigsten Mechanismen geben. So ein kurzer Einblick lässt natürlich auch viele Fragen offen. Deswegen möchte ich eure Fragen und Kommentare sammeln und im nächsten Beitrag geht es dann um die Details, die euch wirklich interessieren.

Erfahrungspunkte und Steigern

Grundsätzlich verwendet Ilaris ein sehr klassisches Generierungssystem, bei dem Punkte auf Fertigkeiten, Attribute und Vorteile verteilt werden. Ihr seid dabei sehr frei bei der Gestaltung eures Charakters; es gibt keine Klassen, Pakete oder Begrenzungen nach der Stufe eines Charakters. Eigentlich gibt es gar keine harten Grenzen der Werte. Allerdings steigen die Steigerungskosten linear an, sodass das sture Steigern eines einzelnen Werts nicht sinnvoll ist. Insgesamt soll das Generierungssystem alle gewöhnlichen und ungewöhnlichen Charakterkonzepte ermöglichen.

In Ilaris funktioniert die Generierung genauso wie das spätere Steigern eines Charakters. Alle Vorteile können also auch noch später im Spiel gekauft werden. Sagte ich alle? Nun, fast alle. Eine Magiebegabung oder der natürliche Rüstungsschutz eines Orks sind in Aventurien angeboren und ein Spieler kann sich auch nicht plötzlich zum Adligen erklären. Doch von solchen seltenen Ausnahmen abgesehen sind alle Fähigkeiten auch später im Spiel zugänglich. Das bedeutet, dass sich alle Versäumnisse bei der Generierung problemlos später nachholen lassen.

Übrigens gibt es in Ilaris keine Nachteile. Wie die Charaktere trotzdem zu ihren Ecken und Kanten kommen, erfahrt ihr im nächsten Abschnitt.

Schicksalspunkte und Eigenheiten

Jeder Charakter verfügt über Schicksalspunkte, mit denen Proben erleichtert oder ein unglücklicher Charaktertod abgewendet werden kann. Außerdem gibt es Eigenheiten, die seine Stärken, Schwächen, Weltanschauung und Ausbildung darstellen (ähnlich der Aspekte in Fate). Diese Eigenheiten kannst du völlig frei wählen, um deinen Charakter wirklich individuell zu machen. Beispiele wären Schüler von Rakorium Muntagonus, Schüchterner Bücherwurm oder Für die Göttin, für Rondra!

Eine passende Eigenheit kann einen ausgegebenen Schicksalspunkt verstärken. Der Krieger mit der Eigenheit Für die Göttin, für Rondra! bekäme also einen besonders hohen Bonus, wenn er seinen Schicksalspunkt zum Schutz der Wehrlosen einsetzt. Umgekehrt kann der Spielleiter Eigenheiten ausnutzen, um den Spieler in Schwierigkeiten zu bringen. Als Gegenleistung erhält der Spieler einen Schicksalspunkt. Der rondragläubige Krieger würde etwa einen Schicksalspunkt erhalten, wenn er den fliehenden Bösewicht lieber entkommen lässt, als ihn mit einem Pfeil in den Rücken zu töten. Neben positiven Eigenheiten braucht ein Charakter also auch Schwächen, um ausgegebene Schicksalspunkte wieder zurückzubekommen.

Dieser Mechanismus hat einen großen Vorteil gegenüber Systemen, bei denen man für Nachteile und Charakterschwächen zusätzliche Punkte zum Steigern bekommt: Die Schwächen eines Charakters taugen nicht als Punktespender. Alle damit verbundenen Kosten-Nutzen-Berechnungen („Wenn mein Charakter auch noch Jähzornig wäre, könnte ich mir Beidhändig leisten.“) fallen weg. Nachteile werden nicht gewählt, weil man bei der Generierung noch ein paar Punkte für das Charakterkonzept brauchte, sondern weil man genau diese Schwächen des Charakters ausspielen möchte. Dieses Ausspielen wird dann auch nicht bestraft, sondern belohnt. So werden die individuellen Ecken und Kanten eines Charakters zu einem wichtigen Teil des gemeinsamen Spiels.

Ich freue mich auf eure Fragen und Kommentare, die ich dann im nächsten Beitrag aufgreifen werde. Bis dorthin gibt es als ersten Einblick in das Layout die Symbole für die abgeleiteten Basiswerte.

Lukas

Werte
Abgeleitete Basiswerte in Ilaris
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7 Gedanken zu “Charakterentwicklung (Teil 1) – Erste Einblicke

  1. Zunächst mal: schicke Icons! Ist das unten rechts die Lebensenergie?

    Mich würde interessieren, wie die Attribute und die Fertigkeiten bei dir zusammenspielen und ob sie in der Auswahl und Anzahl in etwa oder genau denen aus DSA entsprechen. Und gibt es bei dir auch das System der unterschiedlichen Steigerungskosten für unterschiedliche Fertigkeiten?

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  2. Zu Schicksalspunkten und Eigenschaften
    „Nachteile werden nicht gewählt, weil man bei der Generierung noch ein paar Punkte für das Charakterkonzept brauchte, sondern weil man genau diese Schwächen des Charakters ausspielen möchte. Dieses Ausspielen wird dann auch nicht bestraft, sondern belohnt.“

    Hierzu eine ähnliche Frage, die ich mir auch bei anderen Systemen mit ähnlichem Ansatz stelle. Da das Nicht-Ausspielen nicht bestraft, das Ausspielen aber belohnt wird, führt dieser Ansatz dann nicht dazu, dass Charaktere deutlich mehr „Nachteile“ aufs Papier gesetzt bekommen, da das Ausspielen unbestraft optional ist, die Auswahl der bei Belieben anzuspielenden Nachteile und damit auch die Anzahl der Gelegenheiten auf zusätzliche Schicksalspunkte erhöht wird ?

    Sprich wird “Wenn mein Charakter auch noch Jähzornig wäre, könnte ich mir Beidhändig leisten.” nicht einfach durch „Wenn mein Charakter auch noch Jähzornig wäre, steigen die Gelegenheiten Schicksalspunkte zu farmen, wenn sich die Gelegenheit ohne weiterreichende Konsequenzen dazu mal ergibt.“ ersetzt ?
    In meiner recht überschaubaren Erfahrung mit entsprechenden Systemen war genau dies auffällig. Nachteile waren häufiger vertreten, wurden aber (häufig) nur (für die Belohnung) ausgespielt, wenn daraus keine größeren Komplikationen für die Charaktere/das Vorgehen erwuchsen.

    Auch der Frage von Taumir möchte ich mich gern anschließen.

    LG,
    Jonathan

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    1. Den Kommentar habe ich erwartet – wenn auch erst im nächsten Beitrag, in dem es um die Fertigkeiten geht. Immerhin ist das der Punkt, den ich direkt von dir (bzw. Triakonta) übernommen habe.

      Aber ich denke einmal, wir haben recht ähnliche Ansichten, wie die Charakterentwicklung aussehen sollte. Wobei ich nicht ausschließen kann, dass rpgnosis mich da beeinflusst hat. 🙂

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  3. Das Schicksal(-rpg) lässt grüßen…. war das von Jonathan beschriebene Problem dort nicht auch so gelöst, dass der Meister die Eigenheit/den Aspekt eines Charakters aktivieren kann, der Spieler mit Einsatz eines Schicksalspunkt aber nicht gezwungen ist danach zu handeln…?? Wäre eben eine Lösungsmöglichkeit, falls Spieler wirklich zu „Missbrauch“ des Systems neigen. Die andere sich mit den Mitstreitern hinsetzen und nochmals definieren, welche Art von Spielstil sich jeder wünscht.

    p.s.: bei Fate gab es glaube ich noch die Möglichkeit des Hochhandelns von Schicksalpunkten…. sprich: „wenn Du für einen Punkt in dieser Situation nicht jähzornig wirst vielleicht dann eben für zwei?“ 😉

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